Avance de Until Dawn

Placer culpable.

De entre todos los debates que rodean a la concepción moderna del videojuego quizá el papel de la narrativa sea uno de los más candentes. De un tiempo a esta parte, y quizá impulsado por su recién estrenado status de nuevo miembro de esa fraternidad universitaria que es la cultura oficial, con su fanfarria y sus subvenciones y su presencia en anuncios de televisión sobre iniciativas europeas al lado de señores que tocan el violoncelo, parece que el porvenir de la industria pasa inexorablemente por su capacidad para contar historias. Y es una vocación estupenda, pero quizá habría que preguntarse si en cierto modo no somos el chico nuevo de la clase que para intentar encajar se limita a copiar los usos y costumbres del quarterback del equipo, una industria cinematográfica ante la que siempre nos ha costado disimular un cierto síndrome de hermano pequeño. No resulta extraño escuchar el apelativo "cinematográfico" como sello de calidad que automáticamente pone en valor la propuesta de tal o cual juego, y aunque hay cientos de ejemplos que realmente merecen esa consideración, parece evidente que un medio que nació simulando un partido de tenis mediante un osciloscopio debería tener algo más que ofrecer.

Evidentemente estamos hablando de la interactividad, y del que parece ser el santo grial de una industria obsesionada con lo narrativo: hacer convivir un argumento preestablecido con la posibilidad de ofrecer un papel activo al jugador. En este sentido, y dejando de lado aproximaciones más experimentales y unos cuantos cadáveres en el armario, la industria parece haber alcanzado el consenso mediante una solución tan sencilla como salomónica: los árboles de decisiones. Un diseño tan antiguo como los libros de elige tu propia aventura, y del que ya se burlara brillantemente en su día The Stanley Parable al reducir el papel del jugador al de un ratoncito que recorre alborozado el laberinto con la ilusión de ir a alguna parte. Con todo esto en mente, resulta significativa la puesta en escena elegida para un primer contacto con la propuesta que plantea Until Dawn: una bolsa de palomitas sobre la mesa, y una cinemática en la que una mariposa, la misma que bate sus alas en Tokio para provocar un huracán en Berlín, muestra en una de sus alas una inmensa red de capilares que desembocan en cientos de puntos distintos. El simbolismo resulta evidente.

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Y es de agradecer, porque es una representación absolutamente certera de lo que nos vamos a encontrar en el juego. Lejos de intentar engañar a nadie, Until Dawn abraza con entusiasmo su condición de trasunto cinematográfico (e incluso televisivo) ya desde su misma intro, un opening a la HBO que resalta en letras bien grandes la presencia de caras conocidas de la pequeña pantalla. Tras asegurarse de que nos hemos enterado de que Hayden Panettiere y Peter Stormare están en el ajo, comienzan a desfilar los elementos indispensables para plantear un slasher de manual, incluyendo la mansión perdida en mitad de las montañas, el grupo de adolescentes que se pasa con la bebida y el bosque en el que se oyen cosas por la noche y da un poco de yuyu. Y esta es quizá su baza más importante, la de olvidarse de cualquier atisbo de trascendentalidad y ofrecer un producto de consumo rápido que busca accionar exactamente los mismos resortes que las películas en las que se inspira, y que afortunadamente se toma igual de poco en serio a sí mismo.

La manera de articular todo esto, amén de un desarrollo muy cercano a la aventura gráfica de nuevo cuño, con sus navegación entre planos de cámara fija y su aproximación a los puzzles y al inventario meramente testimonial, es un énfasis absoluto en la decisión como mecánica que soporta toda la jugabilidad. Hay algún que otro Quick Time Event repartido por allí y por allá, y ciertos ítems relacionados con la premonición sobre los que no nos gustaría desvelar demasiado, pero en resumidas cuentas nuestra interacción con el juego se reduce a enfrentarse a dilemas y decidir qué camino tomar. Por fortuna, la cantidad de estos es abrumadora, y no queda limitada a esas grandes encrucijadas entre cortarle una pierna a tu padre o dejar morir a un gatito. Estas grandes decisiones existen, pero volviendo a echar mano de la mariposa y de la teoría del caos como leif motiv, decidir entre echar un furtivo vistazo a un teléfono que suena o avisar despreocupadamente a su propietario puede tener consecuencias insospechadas. Así, puede resultar cierto que todo el juego está construido como un gran árbol de ramificaciones inesperadas, pero en un número que parece hacer uso de la fuerza bruta para conseguir, esta vez sí, una historia realmente cambiante y en cierta medida moldeable por la mano del jugador.

Aunque en un principio pudiera parecer lo contrario, dados detalles como el mencionado protagonismo de los actores reales o un apartado gráfico de corte realista y ejecución ciertamente destacable, referentes como Heavy Rain o el resto de obras de Quantic Dream van perdiendo fuelle con el paso de las horas. Por el contrario, el mencionado énfasis en la decisión como mecánica fundacional, y esa especial preocupación por dotar de protagonismo a sucesos en apariencia intrascendentes termina situando al juego en una esfera más cercana a las producciones de Telltale, y a The Walking Dead en particular. Es cierto que el tono es radicalmente diferente, pero ambos juegos parecen compartir una serie de códigos comunes, como el peso de la psicología, y de la gestión de grupos, y el como una mala respuesta a destiempo puede tener consecuencias catastróficas a la larga. Y más importante aún, ambos comparten una lectura de una importancia capital: si en The Walking Dead los zombis no eran más que un pretexto para forzar a los protagonistas al límite y soltar unas cuantas cargas de profundidad sobre la naturaleza humana y el comportamiento en sociedad, Until Dawn utiliza ese entorno hostil y alejado de cualquier tipo de figura adulta para hablarnos de algo mucho más peliagudo y complejo que los entresijos de la organización social occidental: los de la organización social adolescente.

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Until Dawn es un Scream digital plenamente consciente de cuales son sus cartas, y que no se avergüenza en jugarlas aun a sabiendas de que no serán del gusto de todo el mundo.

Porque como en cualquier slasher que se precie, aquí la carne de cañón está conformada por unos cuantos mozalbetes en edad de elegir pareja para el baile de graduación, que amén de engrosar el bodycount sirven de vehículo para recordarnos que las cosas en el instituto no eran tan sencillas como las recordamos. Un grupo de cuatro chicos y cuatro chicas extraídos directamente de un universo de capitanas de las animadoras y niños ricos con las llaves de la casa de sus padres donde un paso en falso a la hora de lidiar con el nuevo novio de tu ex puede dar al traste con tus posibilidades de supervivencia. En este sentido resulta sencillo acordarse de Life is Strange, un juego con el que comparte temática e imaginería (las decisiones, el caos, la mariposa), pero que pinta una imagen de la adolescencia mucho más lánguida y edulcorada que este cruce entre Jersey Shore y El Señor de las Moscas. Se trata de un componente de ingeniería social y de diplomacia de instituto que el juego muy acertadamente sabe reforzar al saltar constantemente de punto de vista, permitiendo controlar a la totalidad de los invitados a la fiesta en pequeños intervalos que nos verán cambiar en caliente nuestras lealtades y actuar de manera diferente cuando encarnamos al guaperas de la clase o a la víctima de su última gracieta. Así, se va desarrollando un argumento que tiene mucho de refrescante, porque de vez en cuando es de agradecer poder olvidarse de salvar el mundo para encarnar a un chaval de 16 años que está colgado de una chica de su clase. Aunque de vez en cuando le persigan con un hacha.

El resultado de todo esto, al menos tras un primer contacto, es el de un juego plenamente consciente de cuales son sus cartas, y que no se avergüenza en jugarlas aun a sabiendas de que no serán del gusto de todo el mundo. Puede que no se trate de una revolución en lo jugable, ni del camino por el que se debería guiar la industria, y puede que incluso decepcione a quienes busquen una experiencia de terror retorcida e insoportable, pero hay una mayoría silenciosa que anhela llevarse unos cuantos sustos y no podría acercarse a P.T. sin dejar la luz encendida un buen par de noches. Until Dawn viene a llenar ese hueco, el de un Scream digital que disfrutar despreocupadamente con tu pareja o tus compañeros de piso. ¿Juego para los que no juegan? Es posible, pero en mi caso particular no podría tener más ganas de continuar.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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