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Análisis de Hogwarts Legacy - Un complicado y vistoso viaje a través de nuestros recuerdos

Encantamiento desilusionador.

Aunque pueda funcionar como ejercicio de nostalgia, Hogwarts Legacy está anclado en el pasado y el legado de su saga, tanto estructural como ideológicamente.

Desde su nacimiento como popular saga de libros juveniles a su salto al audiovisual, y de ser una popular franquicia en auge a todo un fenómeno multimillonario que se extendía a través de parques de atracciones, videojuegos, contenido digital, merchandising, obras de teatro y alguna que otra secuela que nadie parecía pedir, pero que el público siempre recibía con ilusión y recuerdos de momentos más dulces, la saga Harry Potter ha cambiado notablemente a lo largo de las últimas dos décadas. Inevitablemente, la relación de sus fans con ella también ha ido modulándose con el tiempo. Para quienes crecimos con las aventuras del joven mago y ahora rondamos o sobrepasamos la treintena, Harry Potter puede ser una pieza angular de nuestra infancia que todavía miramos con cariño o un sentimiento bonito que ha ido desvaneciéndose con el tiempo. En cualquier caso, ser fan de Harry Potter en el año 1998 y ser fan de Harry Potter en el año 2023 son fenómenos radicalmente distintos. No es sólo que nosotros hayamos crecido, que también: es que el mundo a nuestro alrededor se ha transformado en más de un sentido. Una mayor sensibilidad al respecto de temas sociales, un aumento de las posibilidades de comunicación y difusión de ideas y un prisma, en general, distinto a la hora de aproximarnos a las obras culturales han hecho que entre la pasión por Harry Potter y algunos de los elementos que componen su universo hayan surgido fricciones que no estaban ahí a simple vista.

En medio de este contexto, Avalanche Software se alía con Warner Bros., actual licenciataria para contenido de entretenimiento de Harry Potter, para lanzar un juego con una ambiciosa premisa: conseguir que nosotros mismos, como personas individuales, nos sintamos parte de Hogwarts y del propio mundo mágico. Que podamos, como quizás soñábamos hace décadas, ser un personaje más en su universo. Hogwarts Legacy parece, a ratos, haber sido creado con la única perspectiva de satisfacer y alimentar las ilusiones de los cientos de chavales que comieron palomitas, inquietos, en las butacas de las salas de cine de todo el mundo en el día del estreno de Harry Potter y el Prisionero de Azkaban. Unas perspectivas y aspiraciones muy ancladas en la inocencia y la dulzura que chocan frontalmente con un ejercicio de nostalgia férreo y calculado que siempre sabe qué teclas apretar para apelar al pasado, a la manera en la que nos sorprendimos aquella vez que descubrimos ese giro de guión o disfrutamos de aquella escena en particular, y al hecho de que nunca volveremos a sentirnos así de nuevo. Es decir: el juego busca operar a través de la premisa de que una vez fuimos niños, pero necesita que seamos adultos, que echemos de menos todas estas sensaciones, para ocupar un lugar en nosotros. Esta promesa de amor y dulzura le funciona, casi siempre, en las cortas distancias, donde consigue sacarnos sonrisas y hacernos sentir cómodos y arropados. El precio para mantener el hechizo a largo plazo es algo más elevado. Lo que Hogwarts Legacy nos propone es la posibilidad de vivir en la saga que nos apasionaba durante todo el tiempo que queramos, pero sólo si somos capaces de acercarnos a ella de una manera o bien acrítica, o bien extraordinariamente inocente.

La aventura de Hogwarts Legacy comienza cuando nuestro personaje descubre que es capaz de percibir una magia antigua que le es ajena a la mayoría de magos. Por una serie de circunstancias, en lugar de descubrir nuestros poderes durante la infancia, como la mayoría de alumnos de Hogwarts, estos han empezado a manifestarse en la adolescencia; por tanto, nos uniremos a la escuela en el quinto curso. Este hecho, y nuestras particulares habilidades, han llamado la atención del Profesor Fig, uno de los responsables de Hogwarts que tiene, además, una relación personal con este tipo de magia arcana, y que sospecha que está relacionada con una revuelta que los duendes están comenzando a organizar contra el mundo mágico. Tras una pequeña introducción a los controles y a nuestros poderes, llegaremos por fin al castillo a introducirnos en nuestra vida estudiantil. No sin antes, claro, enfrentarnos al escrutinio del Sombrero Seleccionador, que nos asignará a una de las cuatro casas del juego. Hogwarts Legacy tiene, veremos muy pronto, una notable repulsión a la idea de inconvenientarnos lo más mínimo, y por ello no quiere arriesgarse, por ejemplo, a decirle a alguien que lleva toda la vida convencido de que es Slytherin que en realidad debería pertenecer a Hufflepuff. Así que sale del entuerto haciéndonos dos preguntas bastante evidentes y, después dejándonos elegir directamente qué color nos representa más. No pasa nada, porque la elección de una casa u otra no afecta básicamente a nada en la trama, pero sí es verdad que un trato tan escueto de uno de los elementos más evocadores e icónicos de la franquicia deja un regusto un poco amargo.

Por otro lado, la excusa narrativa de que nuestro personaje ha entrado en Hogwarts de manera tardía nos permite explorar los vaivenes de la vida estudiantil de una manera bastante más interesante. Durante las primeras horas, se nos irá introduciendo a las distintas clases, cada una de ellas asociada a un tipo de hechizos o mecánica interna del juego. Las más obvias, como la clase de Encantamientos o de Pociones, nos harán desbloquear nuevos hechizos útiles para la exploración y los puzzles o recetas para crear pócimas con las que curarnos o protegernos de hechizos enemigos. Herbología, por otro lado, nos permitirá cultivar plantas que podremos utilizar como objetos en combate, y cosechar distintos objetos que nos servirán para las mecánicas de creación de objetos. La peculiaridad es que, entendiendo que nuestro personaje tiene todavía varios cursos de aprendizaje de magia con los que ponerse al día, casi todos los profesores nos darán tareas extra en forma de misiones secundarias que podremos completar para adquirir todavía más hechizos. Algunos de ellos, sobre todo en la parte inicial del juego, serán obligatorios para progresar en la historia, pero más tarde casi todos serán una pequeña extensión opcional de nuestros poderes en la que podremos profundizar si queremos. Dicho esto, las primeras horas de juego son, la verdad, un poco extenuantes por la exposición constante de mecánicas. De hacer pociones a cuidar plantas y capturar animales y volar en escoba a hacer misiones secundarias y familiarizarnos con los distintos coleccionables, tipos de equipamiento y árboles de habilidades secundarios, entre otras muchas cosas, Hogwarts Legacy puede llegar a confundir cantidad con calidad en ocasiones, y me parece bastante razonable pensar que la mayoría de jugadores decidirán explotar en profundidad sólo un par de las opciones en su mano y dejarán de lado las demás conforme vayan progresando.

El mejor aspecto de la experiencia jugable, con diferencia, es aquél que tiene que ver con transitar y experimentar el propio Hogwarts. El mapa del juego se extiende un poco más allá de los terrenos del propio edificio, abarcando tanto la aldea de Hogsmeade como el Bosque Prohibido y algunas otras ubicaciones a su alrededor. Aún así, los mejores momentos del juego suelen suceder cuando estamos explorando el propio castillo. Como entorno, Hogwarts es un semi-mundo abierto de tamaño contenido pero muy denso, en el que es difícil orientarse al principio y que nos requiere prestar un poquito de atención para navegar. Pero sus pasillos y recovecos se sienten muy vivos, repletos de cuadros, sonidos, personajes, fantasmas y conversaciones que, si bien es cierto que acaban por tornarse un poquito repetitivas, tienen un tono de familiaridad curioso. Esto, sumado a un apartado visual muy cuidado y detallado, con gran peso de las composiciones de los paisajes y de las distintas iluminaciones y personalidad de cada ala del castillo, hacen que transitar Hogwarts sea muy agradable. A pesar de que hay múltiples puntos de viaje rápido disponibles a casi cada zona del castillo, con una proximidad muy pequeñita entre ellos, muchas veces querremos simplemente pasear por él y ver con qué cosa nueva nos topamos.

Conforme vayamos avanzando en la historia, la dinámica de habitar Hogwarts se solapará con la parte de la trama relacionada con las artes arcanas y las revolución que organizan, a nuestras espaldas, los duendes. Es en esta segunda faceta del juego cuando nos enfrentaremos a la mayoría de batallas. En algunas ocasiones, serán escaramuzas contra magos oscuros, cazadores furtivos o monstruos, como trolls, que habitan las inmediaciones del castillo. En otras, serán mazmorras que tendremos que resolver haciendo uso de los hechizos que hemos aprendido para avanzar, y que albergarán algunos enemigos. No es que el juego tenga una variedad gigantesca de amenazas, pero la verdad es que el sistema de combate es bastante satisfactorio. Nuestras armas serán un disparo mágico y, después, todas las habilidades que hayamos ido añadiendo a nuestro repertorio avanzando en el resto de misiones de nuestro día a día como alumnos. Los enemigos tendrán escudos de diferentes colores que se corresponden con el tipo de habilidades que tendremos que utilizar para superarlos: los escudos rojos, por ejemplo, requerirán de habilidades ofensivas como Confringo o Incendio; los amarillos, de encantamientos de movilidad como Accio o Repulso. Una vez hayamos despojado a los enemigos de sus defensas, utilizaremos el disparo básico, que activaremos pulsando R2, para hacer descender su vida. También tendremos a nuestra disposición consumibles e interacciones con objetos del entorno que podemos utilizar para tornar la situación en nuestro favor. La necesidad contextual de usar fundamentalmente ataques a distancia puede parecer a priori un hándicap, pero también nos permite interpretar las situaciones con más calma y desplegar estrategias más creativas. Por ejemplo, desarmar a un enemigo con Expeliarmus y después utilizar su propia arma para golpearle, o utilizar un encantamiento repulsor para que los oponentes se golpeen entre ellos y sufran daño. En la superficie, es un sistema muy sencillo que no requiere muchísima habilidad para ir saliendo poco a poco de las situaciones que se nos plantean, pero también tiene la profundidad suficiente como para que podamos elaborar combos fluidos y más vistosos si queremos dedicarle más esfuerzo.

La no muy abundante variedad de enemigos, como comentaba, no supone un problema a unas batallas que son por norma general bastante dinámicas. Mucho más extenuantes, por otro lado, son las situaciones repetitivas en las que el juego nos pone conforme vamos avanzando en la lista de misiones. Nos fatigamos pronto de la absoluta variedad y cantidad de opciones que nos encontramos en los primeros compases de Hogwarts Legacy porque, llegados a cierto punto, la sencillez de las misiones de recadero, los rompecabezas ambientales y las mazmorras que tenemos que recorrer no son suficientes para mantener el interés. Es posible que fuese un fallo mucho más perdonable si, tras todo esto, hubiese una trama emocionante o al menos profunda con la que intrigarnos y que nos empujase a seguir adelante; pero la verdad es que el juego pierde enteros en su planteamiento del conflicto. Unos villanos que quizás podrían servir para hacer algún tipo de alegato sobre el mundo o la naturaleza de las personas, pero que al final del día sólo están perfilados como malos de opereta con ojos rojos y dientes afilados que quieren hacer que todo arda sin apenas justificación, y unos personajes carismáticos bienintencionados, pero lejos del carisma de los secundarios de la saga original acaban siendo, la verdad, motivos bastante endebles para involucrarnos en lo que está sucediendo. Hogwarts Legacy vive en una fricción constante entre querer ser un juego absolutamente referencial y no tener la capacidad de estar a la altura del material al que se basa. En particular, las tareas secundarias buscan activamente sacarnos una sonrisa con detalles y guiños a los libros y películas originales, pero acaban siendo poco más que un chiste cómplice entre los desarrolladores y nosotros. Resulta enternecedor enfrentarnos a una misión en la que tenemos que seguir, como deseaba Ron en Harry Potter y la Cámara Secreta, a mariposas en el Bosque Prohibido mientras ignoramos a las arañas, o descubrir por nuestra propia mano el pasadizo, tras la estatua de la Bruja Tuerta, que Harry utilizaba para acceder al cobertizo de Honeydukes. Pero la superposición de misiones que son excusas para evocarnos recuerdos sobre momentos que pensamos con cariño, sin prácticamente nada propio para añadir al conjunto, no tiene mucho más empaque conforme se alargan las horas de juego.

Algo similar sucede con los personajes secundarios, con los que podremos relacionarnos en una suerte de misiones de lealtad. En Hogwarts Legacy conoceremos e interactuaremos con varios de los alumnos de nuestro curso, pertenecientes a distintas casas. Entre ellos hay luces y sombras, personajes mejor y peor planteados, pero la tónica general es que cada uno de ellos tiene una característica general y un pequeño trasfondo trágico y, al menos en mi experiencia, ninguno de ellos termina de tocar la misma tecla que los acompañantes de Harry. Es posible que tenga que ver con que Ron era amable e inocente antes que pobre, o que Hermione era inteligente y leal antes que una joven atormentada por su herencia y sus propias expectativas, y los compañeros que nos encontramos aquí son apenas un par de rasgos aglutinados para generar situaciones entrañables y emocionales sin mucho éxito.

Sí salta a la vista, desde el mismo inicio del juego, que el elenco de personajes que se nos presenta es más diverso y variado que el de los libros originales y que la representación de éste de las películas. Entre los NPC hay mayor cantidad de personas racializadas, y algunos personajes más allá de los alumnos hablan, en momentos concretos, de sus identidades sexuales o de género. Si bien las representaciones aciertan por su naturalidad, en ocasiones, y patinan un tanto en su fondo, en otras, casi nunca son más que un pequeño pie de página al margen de todo lo demás. Entre las buenas intenciones - o el propósito de desviar la conversación más allá de la controversia, según como de benévolos seamos en nuestra interpretación - algunas de las contradicciones más evidentes del universo en el que se basa el juego transmiten sensaciones todavía más incómodas. A día de hoy es difícil digerir la escena en la que nuestro personaje contempla, maravillado, la manera en la que en las cocinas del castillo habitan decenas de elfos domésticos que, vestidos con harapos, presumen de trabajar horas incansables para alimentarnos. La triste pirámide de barriles destartalados de madera en los que viven estas criaturas cuando no están sirviéndonos es una de las páginas que podemos añadir a nuestro diario a modo de coleccionable; nuestro personaje sonríe, y la interfaz celebra y nos da un poco de experiencia por haberla encontrado. De manera similar, posicionar, de entre todas las razas del mundo mágico, a los duendes como antagonistas - con una representación frecuentemente criticada por su excesiva semejanza a estereotipos antisemitas - no parece la decisión más sensible a la hora de actualizar este universo a los nuevos tiempos. El contenido añadido por Avalanche no quiere separarse de la línea establecida por el universo en el que se ambienta lo más mínimo, y frecuentemente cae en errores similares. Sería sencillo aplaudir la inclusión de una profesora de raza negra dentro del claustro del colegio mágico si su disciplina asignada no fuese la Adivinación, directamente despreciada por los magos por considerarse incierta, anticuada e imprecisa, y apoyándose notablemente, de nuevo, en estereotipos raciales. La hija de la profesora de Adivinación, Natsai Onai, va a clase con nosotros; un buen pedazo de su trama gira alrededor del hecho de que en Uganda, el país del que procede, no se han inventado las varitas, así que al continuar su educación en Hogwarts ha tenido que enfrentarse a las dificultades de aprender a utilizar estos artefactos. ¿Es un intento de representación positiva? Puede ser, pero, en cualquier caso, sería uno que acaba cayendo en precisamente la misma actitud caricaturesca que pretende evitar.

A riesgo de sonar un poco altiva, me gustaría decir que, si los meses previos al lanzamiento de Hogwarts Legacy han sido la primera ocasión en la que os habéis hecho conscientes de la turbulenta relación entre la escritora de los libros originales y los fans más acérrimos de su obra, casi os considero afortunados; es una batalla que llevo viviendo una década y que desgastó sobremanera mi percepción de una franquicia que me apasionaba. Una guerra a la que, siendo honesta, ya me había acostumbrado, pero que nunca ha sido tan cruda, tan grave o tan dolorosa como en este momento. El hecho de que J.K. Rowling hubiese escrito los que probablemente fueron los libros más formativos y trascendentes al desarrollo de mi personalidad me hacía poder, en ocasiones, perdonar exabruptos como las guerras constantes con los fans sobre interpretaciones aparentemente excesivas en su progresismo de sus propios personajes, o pasar por alto la conveniencia de anunciar – aunque nunca jamás mencionar en el texto – la homosexualidad de uno de los personajes más importantes de la saga, en un acontecimiento convenientemente alineado con el lanzamiento del último libro de ésta y con el aumento de las reivindicaciones sociales al respecto del reconocimiento de las uniones civiles entre personas del mismo sexo en Reino Unido. Es comprensible, sin embargo, que para muchos de nosotros el disfrute de una saga, si bien emblemática, no esté por encima de la necesidad de mostrar repulsa ante las consignas tránsfobas, activismo en contra del reconocimiento de derechos LGTBI o apoyo a grupos explícitamente excluyentes de las personas trans de los que la misma Rowling se ha mostrado, en sus redes y espacios en medios de comunicación, orgullosa durante los últimos años.

Más allá del propio título, la conversación alrededor de Hogwarts Legacy ha tendido a girar alrededor de la legitimidad, o no, de apoyar un producto que, en última instancia, iba a enriquecer monetariamente a una persona con posiciones políticas que atentan directamente contra los derechos de colectivos vulnerables. Si bien entiendo que la postura de J. K. Rowling al respecto de estos temas ha sido uno de los motivos a través de los cuales muchos de los puntos sensibles que menciono han empezado a ser motivo de conversación, terminar el debate aquí también es, en cierta medida, reduccionista. J. K. Rowling y Hogwarts Legacy no son dos entes separados: el uno es una consecuencia directa del otro, tanto en los aspectos positivos como negativos. El universo de Harry Potter no está exento de peajes morales, ni de aspectos poco reivindicables a día de hoy. Y, en más de una ocasión, es difícil hacerlos a un lado en favor de sus virtudes. El precio que paga el juego por todo esto es tangible en cada uno de sus elementos: desde su absoluto pavor a experimentar con ideas nuevas por miedo a decepcionar al público hasta el poco lustre de una trama siempre supeditada a la referencia y la nostalgia, pasando por la excesiva repetitividad de unas mecánicas que mezclan demasiados conceptos, demasiados posibles públicos objetivos en una saga con un alcance tan amplio. No creo que el juego sea imposible de disfrutar, especialmente por quienes mantengan la pasión por la que probablemente sea la saga de su infancia; pero, como ya anticipaba al principio, es un disfrute que hay que hacer a través de una desconexión activa de sus circunstancias. Si ponemos un poco de nosotros aquí, si comparamos a Hogwarts Legacy con cualquier contexto, cualquier circunstancia que rodee al juego, a su desarrollo o al mundo real, el embrujo se rompe de manera irremediable.

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