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Avance de Days Gone

Los días raros.

Teniendo en cuenta la regularidad con la que se utiliza la violencia como hilo conductor y mecánica principal en la gran mayoría de videojuegos, el acto de matar se ha convertido en algo trivial, insustancial y rutinario. Resulta hasta complicado encontrarse con juegos en los que no llevemos una maldita pipa en la mano, y cuando no ocurre es casi una celebración: la violencia en primera persona es el punto de partida para muchos títulos. Igual de importante es la forma en la que se muestra, haciendo del asesinato la única forma de expresión y la única vía de acción. Raros son los casos de obras de esta naturaleza pero que representen la violencia como algo cruel y natural. Es lógico, ya que puede ir en contra de la propia forma de jugar, y los creadores prefieren mirar para otro lado frente a disonancias muy evidentes: Days Gone, por suerte, parece querer ser todo lo contrario.

La demo que pudimos ver, jugada a tiempo real por uno de los responsables de Bend Studio, es exactamente la misma misión que la del gameplay mostrado por Sony en su conferencia, pero jugada de diferente manera. Uno de los factores más representativos de este Days Gone es la libertad de acción: puedes afrontar cada situación de muchas maneras diferentes, y todas esas pequeñas decisiones afectan directamente al desarrollo de la misión y a lo que ocurra, y así pudimos verlo. Darren Chisum, programador en jefe, hacía mucho hincapié al explicarnos el funcionamiento en todos los factores externos que puede alterar lo que esté pasando: cambios climatológicos, entorno o incluso los seres vivos que vivan en él.

Por coherencia con el propio mundo que Days Gone quiere retratar, la jugabilidad es libre pero pausada y lenta de forma obligada: cada movimiento es crucial, así que debes usar tu ingenio para poner trampas, aprovechar el entorno, o incluso utilizar a la horda para atacar o distraer a los enemigos, como vimos en el gameplay de la conferencia. Esa horda tan espectacular que vimos aquí y en el gameplay del año pasado en mucha mayor medida, funciona como una mente colmena. Pude preguntarle a los programadores por la IA de los zombis y funcionan de forma alterna: IA individual cuando son pocos y separados, y una IA para todo el grupo cuando forman una oleada. El problema principal que tiene el combate es el sistema de salud, de momento: como debería ser en una representación de un mundo tan realista, le quitamos mucha vida a los enemigos y de una o dos balas pueden caer, pero en contraposición a eso, los enemigos nos quitan muy poca a nosotros, y hay porciones que se recuperen con el tiempo. Days Gone, después de este primer vistazo, parece facil, y debería ser todo lo contrario. Podríamos no jugar de esta manera tan táctica, y probablemente haya fases en las que sea acción más directa, pero la escasez de recursos y de munición estará presente siempre: un mundo post-apocaliptico decadente, en el que la gente no puede pensar en vivir, solo en sobrevivir, y a cualquier precio.

Ese mundo tan descarnado ha provocado que las personas se vuelvan crueles e insensibles, y adopten un modo de vida radical porque nos les queda otra: matar o morir. Esa crueldad casi natural que todo el mundo interiorizaría después de un tiempo expuesto a la violencia y al pánico se ve reflejada en los personajes y especialmente en los enemigos y el protagonista. Durante la demostración, a diferencia del gameplay mostrado en el Shrine Auditorium, si presenciamos lo que ocurre: uno de los enemigos cae en la trampa y un cepo colocado por el jugador le muerde la pierna, grita con un descosido del dolor, y uno de sus compañeros amenaza con pegarle un tiro en la cabeza si no deja de gritar. Tras unos segundos, lo hace, sin ningún tipo de compasión, y el protagonista aprovecha la ocasión para rematarlos con un cóctel molotov y el cuchillo sin mostrar un ápice de misericordia. Es curioso, porque escenas como está se suceden durante todo el gameplay y la sensación es anómala y siempre la misma: sentimos esa pérdida de la humanidad de la que quiere hablar el juego, esa insensibilidad ante la violencia en primera persona, esa brutalidad de cada situación. Y aun más curioso es que el protagonista sea el peor de todos, ya que todas las personas que mueren a nuestras manos eran a simple vista pacíficas: Deacon St. John, el protagonista, siempre ataca primero, sin pararse a valorar otra opción más pacífica que no sea el atroz asesinato. El avatar dentro del juego asesina de forma natural pero para el jugador esto es representado como un acto completamente inhumano: Days Gone trata de la pérdida y la búsqueda de la humanidad pero, ¿será capaz de hacer que nosotros también la perdamos?

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