Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

El director de Days Gone habla de las ideas de que tenía pensadas para la secuela

Lo que pudo ser y no será.

Jeff Ross, el director de Days Gone, habló recientemente de la extraña sensación que tuvieron en el estudio Bend cuando Sony decidió no dar luz verde a la secuela pese al éxito de ventas de la primera entrega.

Y ahora, en una entrevista concedida al USA Today, Ross ha explicado algunas de las novedades que tenía pensadas para ese Days Gone 2 que ya no veremos.

Aunque admite que el primer juego no era perfecto, el director del original cree que la secuela le hubiese permitido "crear la versión definitiva" de su visión, "sin tener que necesariamente pedir perdón por tantas cosas".

"Para poder andar primero hay que gatear, y para correr primero hay que andar", explicaba para hablar de los avances que suponen las secuelas en el mundo de los videojuegos. "Creas una entrega mínimamente viable y esperas poder hacer la segunda. Porque entonces ya no discutes sobre los cimientos, sino sobre nuevas ideas épicas que piensas poner en ella".

En el caso de Days Gone 2, la idea era seguir con la historia del motero Deacon St. John y explorar su relación con Sarah. "Sí, vuelven a estar juntos, pero quizás no son felices", dice. "Bien, ¿qué podemos hacer con eso? Vale, estaban casados antes del apocalipsis, pero ¿qué hay del futuro?"

"Habríamos mantenido una fuerte narrativa. Habríamos mantenido la moto, evidentemente. Y creo que podríamos haber ampliado un poco el tono con una dirección más técnica, en plan 'vale, ahora tenemos toda esta tecnología de NERO, ¿qué hacemos con ella?'. El tono se habría expandido un poco hacia una nueva realidad. Creo que habría sido un poco como, no quiero decir Los Vengadores, pero algo donde el jugador tenía recursos, algo de los remanentes de lo que tenía el gobierno".

Otra de las ideas de Ross era expandir la ecología del mundo del juego, con osos que buscaban comida entre la basura, encuentros dinámicos con lobos y comportamientos más variados tanto para los enemigos como los aliados.

Se habría incluido también la opción de nadar, la cual se descartó en el juego original por motivos técnicos.

"Hubiese añadido más sistemas", explica Ross. "Los sistemas son muy simples. Y si son simples, pueden ser elegantes y muy ricos para el jugador. Sé que añadir una o dos capas más a los elementos sistémicos habría dado mucha riqueza a los jugadores y un montón de momentos de mundo abierto que no habíamos visto antes. Hacer algo incluso más épico".

Todo esto, claro, no lo veremos. Al menos no como lo pensó Ross, que ya no trabaja en Sony Bend. El estudio, que fue reestructurado tras el lanzamiento de Days Gone, trabaja ahora en "una nueva IP muy emocionante" que se está construyendo sobre "los profundos sistemas de mundo abierto desarrollados para Days Gone", según explicaba Herman Hulst, director de estudios de PlayStation, el año pasado en el PlayStation Blog.

Acerca del autor

Avatar de Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

Comentarios