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Uncharted 2: Dominando el Cell

Un análisis de Digital Foundry.

Uncharted 2: Among Thieves, lo último de Naughty Dog, es el perfecto ejemplo de juego que te recompensa continuamente. Aparte de lo propiamente jugable, hay un montón de material extra en el disco que merece la pena ver. Entre otras cosas, hay ocho pequeños documentales que muestran a los desarrolladores y su trabajo. El que hemos disfrutado más es el titulado "Mastering the Cell", un intrigante vistazo a cómo Naughty Dog ha creado el que seguramente sea el logro tecnológico más importante de esta generación.

El documental es interesante por numerosos aspectos, además de mostrar que una de las principales filosofías detrás del motor de render de Naughty Dog es descargar la mayor cantidad de tareas posible de la GPU para destinarlas a las diferentes SPUs del procesador Cell. En el caso de Uncharted 2, las técnicas de post-procesado, como el fenomenal efecto de profundidad de campo (el mejor visto hasta la fecha en una consola) se realizan en las SPUs. Es una forma intrigante de usar los recursos. Presumiblemente la GPU podría hacer la misma tarea mucho más rápido, pero si el RSX está haciendo mientras otra que mucho más compleja a nivel computacional, simplemente tiene sentido usar las SPUs para hacer el mismo trabajo.

Es un poco frustrante que veamos tan poco de las herramientas de rendimiento en acción, pero más o menos sobre los 23 segundos en el vídeo podrás ver claramente que cinco SPUs están siendo usadas a tope: un impresionante trabajo de paralelización.

No, el juego no se ha bloqueado. Las barras toman diferentes colores según la tarea que están realizando en ese momento.

Otros pequeños detalles que podemos aprender de este vídeo: primero, el juego parece alcanzar nada menos que 1,2 millones de triángulos por frame, lo cual hacen 40 millones por segundo. Segundo, parte de la información de depuración mostrada en pantalla es muy ilustrativa - los mapas de sombras en cascada y elementos traslúcidos de iluminación indican que los efectos de transparencia alpha, como el humo o la niebla atmosférica, pueden verse afectadas por el esquema de iluminación.

También merece la pena comentar algo que no se ve a simple vista, pero que técnicamente es muy inteligente: el concepto de animación procedural, o blended motion. El movimiento de Drake fluye de forma más suave gracias al hecho de que el juego toma animaciones predefinidas y entonces usa las SPUs para generar el movimiento intermedio, de forma que el movimiento de uno a otro se hace sin tener que esperar a que la animación termine - lo cual implica que la respuesta de Drake al control es mucho más rápida.

El resultado final es que Drake se mueve de forma mucho más realista, y que los animadores no tienen que determinar todos los movimientos posible. Lo que realmente nos gustaría es que esta tecnología pase al siguiente nivel para traer algo de innovación al moribundo género de la lucha en 3D.

Pero volviendo al tema en cuestión, echad un vistazo al vídeo. Especialmente una vez hayáis terminado el modo para un jugador de Uncharted 2, porque así os resultará todavía más revelador sobre los grandes logros técnicos de esta obra maestra.

Acerca del autor

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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