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Avance de The Elder Scrolls Online: Morrowind

Vuelta a casa.

Según datos de la propia compañía, más de ocho millones y medio de jugadores participan regularmente en The Elder Scrolls Online mientras escribo estas líneas. Son números impactantes: puede que el juego esté lejos de suponer un fenómeno equivalente a terremotos como World of Warcraft o EVE Online, pero repasando mentalmente episodios como la eliminación de las subscripciones mensuales o un lanzamiento que podríamos calificar de discreto, la cosa toma un color diferente; a esto le llamo yo darle la vuelta a un partido. Es un caso de éxito que sorprende también por saltarse a la torera el guión que suele imperar en el género, ese que dice que si la cosa no marcha bien en un primer momento la resistencia suele ser fútil; el pastel es pequeño, los comensales son limitados y muy poca gente dispone del tipo de tiempo que permitiría prestar atención a un segundo plato. En el MMORPG solo vale salir a ganar, y allí donde una incontable cantidad de adaptaciones de inmenso potencial han fracasado la franquicia The Elder Scrolls cuenta con una carta que pocos pueden jugar: la experiencia, el trabajo previo, y un rosario de entregas legendarias de las que tirar cuando las cosas se ponen feas. Por eso Dark Brotherhood funcionó como funcionó, y por eso continuar con la estrategia tiene sentido: puede que el multijugador masivo continúe siendo un género de nicho, pero resulta difícil no emocionarse ante la perspectiva de regresar a Morrowind.

Una estrategia construida en base a la nostalgia que busca, como es natural, continuar esa dinámica ascendente atrayendo nuevos jugadores a un melón que se abrió definitivamente con el salto a consolas. El ecosistema es diferente, el estudio lo sabe, y por eso tranquiliza escuchar conceptos que parecen alejar a este Morrowind del clásico paquete de contenidos para jugadores de nivel cincuenta ávidos de más gasolina. De hecho, sus propios responsables prefieren esquivar el término "expansión" a favor de "capítulo", una distinción semántica que parecen sustentar los hechos; el primero de ellos, una campaña cercana a las treinta horas que puede jugarse desde un principio, sin requerimientos previos en cuanto a nivel o incluso en conocimiento. Hay un tutorial independiente, e incluso una vieja conocida que regresa para guiar al jugador en sus primeros pasos por una Vvanderfell que, setecientos años antes de los acontecimientos del original, sigue mostrando las mismas señas de identidad de siempre: islas flotantes, zonas volcánicas, vegetación imposible y un panorama político difícil de navegar sin un curso de choque a la altura de las circunstancias.

En términos argumentales la sensación vuelve a ser la familiaridad, y su condición de precuela permite a este nuevo capítulo revisitar localizaciones y actores en un juego de afiliaciones y frágiles equilibrios que sentará las bases de lo que vendrá después: cinco facciones, tres deidades que todos conocemos de sobra y una inmensa roca flotante que se acerca con pocas ganas de hacer amigos. Sin embargo, más allá de los grandes acontecimientos y las cadenas de quests independientes para cada facción, el verdadero respeto por el material original se aprecia en los pequeños detalles: en los sutiles cambios en la arquitectura, en esa ambientación que vuelve a alejarse tanto como sea posible de la clásica fantasía de corte europeo y saca petróleo de los insectoides y los hongos de tamaño desproporcionado, y en la posibilidad, por ejemplo, de cruzarte con NPCs que se apellidan igual que viejos conocidos, pero se llaman diferente porque son su tatarabuelo. Terreno abonado para el chascarrillo y el fanservice de manual, pero también para construir una nueva pieza que realmente tenga identidad propia, que aporte y cobre sentido dentro del gran esquema de las cosas en una saga en donde el trasfondo y la coherencia histórica lo es absolutamente todo.

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Si me preguntan a mi, solo con esto tendríamos material suficiente para frotarnos las manos, pero a fin de cuentas estamos hablando de una expansión de un MMORPG, y además de predicar para los infieles este Morrowind tenía que aportar cosas a quienes llevan subidos al carro desde el principio. Es un valor añadido que se apoya principalmente en dos grandes reclamos: una clase completamente nueva, y una modalidad PVP, Battlegrounds, que viene a funcionar como alternativa a su implementación en Cyrodiil. Sin embargo, pese a funcionar de manera independiente al componente argumental hay un cierto credo común que une ambas experiencias: la accesibilidad, y el mostrar una cara amable a ese jugador de consola que podría no ver con buenos ojos las largas colas de espera o las escabechinas multitudinarias. El estudio habla de un "Quake a baja velocidad", y aunque la comparación pueda sonar algo marciana sus principios de diseño parecen venir a tapar el mismo hueco, eliminando las distracciones y concentrando la acción en mapas pequeños (tres en el lanzamiento, llegarán más) y modos de juego clásicos del FPS tradicional (dominio, captura de banderas o deathmatch por equipos) que apuntan a esa partida rápida en la pausa para comer. Para las otras partidas, las de bajar las persianas y encargar un montón de comida china, también hay buenas noticias, en la forma de un nuevo trial para doce jugadores bautizado como Halls of Fabrication, que se desarrolla en la Clockwork City de Sotha Sil.

En cuanto al Warden, la primera nueva clase que recibe el juego desde su lanzamiento, se me ocurren pocas introducciones más impactantes que la posibilidad de controlar a un oso. Nuestro nuevo acompañante (sí, podremos llevárnoslo al resto de áreas del juego base) servirá de apoyo en combate, reclamando para sí mismo una de las tres ramas de progreso que por lo demás ofrecen lo esperable en un personaje de clara inspiración chamánica: hechizos de curación, áreas de efecto, magia orientada a la naturaleza e incluso una rama completa dedicada a los hechizos elementales de hielo o agua. Es claramente una clase pensada para no alterar el equilibrio entre las demás y funcionar en un rol de soporte, aunque no podemos repetirlo suficientes veces: llevamos un maldito oso. Como decía al principio, estos tipos saben a donde apuntar.

Y precisamente por los mismos motivos este Morrowind debería funcionar. Porque se preocupa por construir, por ampliar horizontes y por no entrar en conflicto con todo el trabajo previo, pero también porque apunta directamente a otro tipo de jugador, uno al que todo esto no podría importarle menos: un jugador que hasta ahora había ignorado por completo The Elder Scrolls Online, o el género en su conjunto, pero al que ahora nada le impide tomarse esto como una precuela directa del Morrowind original. Ese es su verdadero caballo de Troya: treinta horas de nostalgia en vena que, casualidades de la vida, incluyen en el mismo disco todo el contenido del juego base.

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