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Avance de Sid Meier's Starships

Un solo turno más.

Es un hecho que Sid Meier tiene la fórmula casi perfecta para diseñar juegos de estrategia 4X adictivos, hasta el punto que más de uno hemos tenido que elegir entre borrarlos nuestro disco duro o ver peligrar nuestros estudios o trabajo. Recientemente hemos tenido la oportunidad de jugar unas breves partidas a Starships, el próximo heredero de esta fórmula que tan bien ha funcionado en Civilization y Beyond Earth, y hemos comprobado que aquí su intención es más experimentar que iterar.

Elegimos una facción y un líder en función de los beneficios que nos interesen, configuramos unas condiciones de partida con muy pocas opciones (al menos en la versión preview, solo mapa-rivales-dificultad-victoria) y en apenas un par de minutos ya estamos en marcha. Tenemos Energía e Investigación suficiente para mejorar ligeramente las dos naves que nos asignan a la flota, pero poco más; el juego no nos entretiene mucho antes de lanzarnos a la conquista.

Viajando a un planeta o satélite cercano se desencadena una misión para ayudar a sus habitantes o conquistarlos si están bajo la influencia de otro líder. Abandonamos el mapa de la galaxia y nos trasladamos a un tablero circular dividido en casillas hexagonales donde se sitúan las naves de nuestra flota, las del enemigo y obstáculos como asteroides o portales.

Estos combates se acercan más a XCOM que al propio Civ/Beyond Earth: tenemos que ir escondiendo nuestras naves tras los asteroides para que funcionen como cobertura, tratando de no perder la línea de visión que nos permite un disparo limpio. Aquí no perdemos porcentaje de acierto (nada de fallar con nuestro francotirador con un 99% de probabilidades), sino que cuando un láser pasa por obstáculos se reduce el daño que realiza. Los combates resultan así más interesantes que el clásico "click para atacar"; no descartaría que si sale bien este Starships el combate de Civilization termine reciclando algunas de sus ideas.

Da la sensación de que Starships es un paso hacia un lado más que uno hacia delante, mezclando elementos de varias de las franquicias de Firaxis y cambiando los tempos para amoldarse una plataforma distinta.

Lo que menos hemos podido probar es la Diplomacia, que a primera vista no parece ser muy diferente de la que ya conocemos. Lo más destacado es el nuevo método de conquista: debemos ayudar a los habitantes de un planeta o satélite varias veces hasta que podamos considerarlos partes de nuestra zona de influencia, aunque podemos acelerar un poco el proceso pagando recursos.

Los movimientos nos cuestan unos puntos de fatiga de la tripulación que por momentos introducen el miedo al micropago, pero que simplemente son un límite de acciones por turno. Parece una manera de que Firaxis controle más la duración del turno, para estandarizarlos alrededor de los 10 minutos. Esta nueva fórmula deja atrás el clásico "solo un turno más", me temo.

Es posible que en la versión completa cambie, pero en la preview parece que el foco está en turnos más cerrados en lugar de la estrategia a gran escala que nos empujaba a seguir adelante a base de marcarnos objetivos a medio y largo plazo como construcciones o investigaciones. Tiene sentido sabiendo que el juego se ha diseñado con dispositivos móviles en mente, donde es más fácil invitar a que el jugador encienda la tablet para unos minutos que para una partida de varias horas.

Pero no creo que sea algo que deba preocuparos mucho: la media hora- tres cuartos que duraban los tres turnos que podíamos jugar en la preview pasaban volando y dejaban ganas de más. Parece una aproximación a una dinámica distinta, de estar cerrando algo al acabar un turno en lugar de la narrativa más abierta de los Civilization.

Da la sensación de que Starships es un paso hacia un lado más que uno hacia delante, mezclando elementos de varias de las franquicias de Firaxis y cambiando los tempos para amoldarlo una plataforma distinta. Falta saber cómo se articularán las piezas en el juego completo: qué grado de importancia tendrá la estrategia global en las partidas más largas, qué profundidad estratégica tendrá, si solo vamos a tener una flota a nuestra disposición y, sobre todo, quién será el personaje equivalente a Gandhi a la hora de clavarnos cuchillos por la espalda.

Acerca del autor

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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