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Análisis de Returnal - Housemarque explora varios géneros en un intenso roguelite que mantiene su reconocible ADN bullet hell

Un shooter marque de la casa.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Returnal es un roguelite complejo, espectacular e intenso en el que Housemarque investiga nuevos caminos sin perder el alma de bullet hell.

En noviembre de 2017 la desarrolladora finlandesa Housemarque anunció que dejaría de lado los juegos arcade, el género predilecto del estudio durante dos décadas. En los últimos años su obra había alcanzado el estatus de culto entre la crítica y los fans de los shoot'em-up gracias a títulos con un gameplay profundo, directo y contundente como Super Stardust HD, Resogun o Nex Machina, pero eso no se había traducido en ventas. Su siguiente anuncio fue el battle royale Stormdivers, que parecía alejarse por completo de su estilo, pero en enero de 2020 el desarrollo se congeló para priorizar "el [proyecto] más grande y ambicioso" del estudio. Ese mismo año se desveló Returnal, un shooter en tercera persona que también parecía alejarse del espíritu original de la compañía. Ahora que hemos podido profundizar en sus sistemas nos hemos encontrado con un juego que explora nuevas vías para la compañía pero, allí donde importa, es puro Housemarque.

Returnal nos introduce en un bucle temporal del que su protagonista es incapaz de escapar. La astronauta Selene aterriza de emergencia en el planeta Atropos, un lugar desconocido y hostil en el que ni siquiera la muerte es una vía de escape; haga lo que haga siempre vuelve a los instantes anteriores al choque en su nave Helios. En este lugar desconocido se encuentra restos no solo de otra civilización, sino también de lo que parecen otras versiones de sí misma. Cuanto más se adentra Selene en Atropos más secretos de ambos salen a relucir.

En Returnal se entrecruzan dos historias: el pasado de Selene y el de una civilización que en algún momento habitó Atropos. Por la parte personal, gran parte de la narración se cuenta a través de notas de voz que otra versión de Selene ha dejado esparcidas por los escenarios del juego; la protagonista reconoce su propia voz, no así a la persona que habla. Los fragmentos en primera persona que hemos visto en tráilers son limitados (se desbloquea uno por cada zona completada) y sirven para adentrarse más en la mente de la astronauta.

Por su parte, los antiguos habitantes del planeta dejaron una especie de hologramas y unos grabados en piedra cuyas traducciones irán mejorando a medida que encontramos "Xenoglíficos", unos coleccionables que hacen las veces de Piedra de Rosetta del lenguaje escrito alienígena. En este apartado es donde más se aprecia su relación con otras obras del género new weird, del que hemos podido ver ejemplos como las novelas Aniquilación (de Jeff VanderMeer, adaptada al cine por Alex Garland) o, en el caso de nuestro medio, un referente claro con el que Returnal traza numerosas conexiones: Control, el último juego hasta la fecha de Remedy, que volverá a aparecer más adelante en este texto.

El argumento no es la prioridad número uno del juego pero Housemarque ha sabido tocar las teclas justas para mantener siempre nuestra atención, con pequeños detalles que ayudan a potenciar su asfixiante atmósfera y que incluso se permite algún giro de guion impactante aprovechando su estructura. El uso del bucle temporal encaja a la perfección con su componentes de roguelike pero para mi gusto la historia del mundo aterriza mucho mejor que la de Selene, siendo ambas escuetas y sugiriendo mucho más de lo que se enseña.

El título que nos ocupa está plagado de multitud de sistemas que se entrelazan de maneras complejas, así que vamos a empezar tirando de referencias para explicar de una manera directa -pero simplificada al extremo- cómo funciona: Returnal es un roguelite que se juega similar a shooters en tercera persona como Control, con enemigos generan patrones de ataque similares a un bullet hell de la propia Housemarque y una estructura de avance que suma toques de metroidvania. Esto es, repito, una simplificación que me viene bien como base sobre la que explicar cómo funciona todo en realidad.

Empecemos con la parte de roguelite, justificada por los bucles temporales: como es costumbre en el género, el juego nos exige avanzar por escenarios de gran dificultad en los que la muerte es una parte más del proceso de aprendizaje y donde perdemos casi todo lo que llevamos encima cada vez que los enemigos nos superan. Las nuevas armas, llaves y mejoras de vida desaparecen, mientras que algunas mejoras permanentes como una espada para el cuerpo a cuerpo o un gancho para alcanzar ciertos salientes están siempre ahí. También hay una "moneda" permanente, el éter, que sirve principalmente para desbloquear nuevos objetos que añadir al pool de las partidas.

El componente metroidvania se manifiesta de diversas maneras. La más inmediata es el propio mapa, que recuerda claramente al de Metroid Prime, pero además las pocas mejoras permanentes nos permiten revisitar las habitaciones que creíamos dominar para alcanzar nuevos secretos. No solo recuerda a la saga de Nintendo en lo evidente; a nivel de atmósfera Returnal parece un ejercicio por captar el ambiente de Super Metroid con un toque inicial del Alien de Ridley Scott. Atropos se divide en seis biomas cuyos niveles no son procedimentales por completo, sino que se componen de una serie de salas más o menos identificables que se conectan en diferente orden y de diversas maneras en cada partida. Además estos biomas se relacionan en grupos de tres, donde el segundo grupo referencia el diseño de niveles de los primeros con unos giros interesantes que dan a cada hábitat una personalidad única y reconocible al momento.

Returnal hace un gran trabajo uniendo esta estructura a una campaña más lineal. El mapa ofrece un "punto naranja" para darnos una dirección aproximada que seguir para avanzar en la historia y desbloquear nuevas áreas, pero con cada hito nos ofrece atajos para no tener que volver a repetir todo el camino. Por poner un ejemplo real: para llegar por primera vez al jefe final de la segunda zona (Desierto Fracturado) tenemos que vencer al de la primera área (Ruinas Descuidadas), avanzar por un desierto, subir por las entrañas de una montaña y batirnos en combate. Si morimos reaparecemos junto a nuestra nave, pero no hace falta repetir todo el proceso desde cero. En Ruinas Descuidadas podremos encontrar ahora un teletransportador a Desierto Fracturado, y después de la zona del desierto habrá un segundo teletransporte que nos permitirá evitar toda la montaña por si queremos ir directos a por el enfrentamiento final. Aunque es genial tener acceso a estos atajos, sobre todo para practicar, lo cierto es que casi siempre conviene detenerse a explorar los escenarios.

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Aquí toca detenerse a desgranar en toda una batería de sistemas de riesgo/recompensa, a cada cual más interesante, que conforman el auténtico núcleo de cada run de Returnal. Los parásitos son bastante directos en su aproximación: podemos acoplar a nuestro traje unos seres que nos otorgan un efecto positivo y uno negativo que conocemos de antemano. También tenemos multitud de objetos con "malignidad" cuyo efecto puede ser positivo o negativo, llegando a causarnos un "Fallo" en el traje, es decir, un efecto negativo que solo se puede reparar cumpliendo una condición: matar a X enemigos con armas cuerpo a cuerpo, usar objetos consumibles... También podemos optar por evitar la malignidad, que se puede limpiar gastando éter, pero este recurso no es precisamente común.

Jugando online se añaden un par de componentes interesantes, sobre todo un pequeño giro en las marcas de sangre de otros jugadores de los Souls. Aquí podemos ver cómo pereció otro jugador online, pero además tenemos dos opciones: gastar éter para saquear el cadáver o ganar éter "vengando" su muerte eliminando a un minijefe. De nuevo, otra mecánica que nos permite escoger entre riesgo y recompensa.

Returnal introduce una gran cantidad de sistemas que añaden capas de profundidad pero no se hacen pesados; todo estos elementos se traducen en una gran cantidad de pequeñas decisiones que tomaremos en unas décimas de segundo y que se van acumulando para presionarnos poco a poco hasta unos finales de run donde cada decisión es a vida o muerte. Incluso un Fallo, algo que en apariencia solo puede ser negativo, se puede convertir en algo que buscar si tenemos un artefacto que nos recupera vida tanto por recibir como por curar Fallos; quizá en esta build no nos interese tanto acoplar un parásito que provoca efectos más difíciles de curar.

Como decía en el avance, en el gunplay Returnal recoge el testigo de Remedy con un shooter en tercera persona vertiginoso, espectacular y muy vertical. Los escenarios se abren para tiroteos contra oleadas de enemigos o se cierran para encuentros claustrofóbicos. Como en Control, la recarga de balas se produce esperando unos segundos, pero además se introduce un sistema de recarga activa ("Sobrecarga") como el de Gears cuando vaciamos por completo el cargador.

Las armas comienzan siendo relativamente comunes (pistola, carabina, escopeta) pero pronto desbloqueamos armas más particulares, como una pistola de postas que se conectan mediante láseres o rayos que se pueden cargar. Para obtener versiones con mejores estadísticas tenemos que eliminar a enemigos para subir un medidor de "Especialidad". Cada nivel que subimos mejora todas las futuras armas que nos encontramos, y de hecho el juego nos permite subir el nivel de especialidad automáticamente al entrar en una zona nueva para garantizar el equilibrio del loot.

Cada nivel Extra de especialidad se traduce en un punto extra a una de las tres estadísticas principales de cada arma. Lo divertido es que la manera en que se distribuyen los puntos extra es aleatoria y además vienen con una serie de ventajas secundarias que se desbloquean mediante el uso, así que podemos encontrarnos con escopetas con una cadencia de disparo digna de una ametralladora, pistolas que lanzan discos de energía o lanzamisiles con cargadores casi infinitos. Todas las armas que nos encontramos se sienten únicas y podemos llevarnos muchísimas sorpresas a lo largo de cada partida.

Todas las armas tienen un disparo secundario que no está asociado al primario: ráfagas verticales, balas que rebotan, parásitos que minan la salud de los objetivos... Son el equivalente del juego al clásico botón para limpiar la pantalla de los shoot'em-up y son tan potentes que en algunos casos pueden primar en la decisión de qué arma recoger. Este disparo aprovecha los gatillos del Dual Sense de una manera bastante curiosa: si pulsamos el gatillo hasta la mitad tenemos el clásico zoom de apuntado, mientras que pulsando tras una pequeña resistencia activamos el disparo secundario. Al principio es un poco complicado de entender pero en el fragor de la batalla resulta bastante útil.

Tras una pequeña fase de aprendizaje el gunplay se convierte en algo tan natural como respirar, con multitud de herramientas para enfrentarnos a las amenazas y con un game feel extremadamente satisfactorio. El efecto de la vibración del mando con la lluvia está muy bien, pero donde realmente destaca es en la respuesta que genera cada arma al disparar. Ayuda a dar intensidad a unos tiroteos vibrantes, con un ritmo veloz que nos obliga a movernos en todo momento por diferentes alturas, apurar las esquivas con el dash y rematar con ataques cuerpo a cuerpo. En acción es exactamente lo que esperaba de él: una jugabilidad simple solo en apariencia que gana capas de profundidad a medida que le echamos horas.

Nada de esto funcionaría sin uno de los pilares del juego y seña de identidad de Housemarque: unos enemigos que recogen la tradición del shoot'em-up para convertir los escenarios en, como bien indica el nombre del propio subgénero, auténticos infiernos de balas que van llenando poco a poco el espacio de cada nivel para asfixiarnos hasta no dejar un solo lugar donde sentirnos seguros. Cada uno tiene una identidad visual muy marcada, con unos diseños variados y originales que nos ayudan a identificar y priorizar amenazas en cada encuentro.

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Los enfrentamientos finales son pocos pero un auténtica delicia, con varias fases que van sumando más y más patrones de balas hasta el punto en que el juego tiene que acudir a códigos de colores para que podamos entender de un solo vistazo de dónde vienen las balas, con qué trayectoria y a qué velocidad sin dejar de vaciar el cargador sobre la criatura a la que nos enfrentamos. Son combates tan tensos y difíciles como satisfactorios, donde la victoria depende menos de nuestra habilidad con las armas y más de nuestra capacidad para aprender y esquivar ataques enemigos.

Returnal te fuerza a ser muy agresivo - los "obolitos", la moneda volátil del juego, desaparece a los pocos segundos de eliminar a los enemigos - pero también preciso. Las rachas de muertes se recompensan con el medidor de adrenalina, que se rellena un nivel por cada tres muertes sin recibir daño pero se reinicia por cada golpe. Cada nivel nos añade un efectos positivos, como una barra de Sobrecarga más amplia o intuir enemigos tras las paredes, que vienen bien en los mencionados jefes finales hasta que recibimos el primer impacto y perdemos todas las ventajas.

Este sistema tiene su cumbre en los retos diarios, un modo que ofrece una promesa tan grande que no entiendo por qué solo se puede jugar una vez cada veinticuatro horas. Nos enfrentamos a un reto de dificultad creciente a medida que avanzamos en el juego, con el mismo arma y ventajas/desventajas que el resto de jugadores. Son versiones recortadas de los niveles, de unos 10-15 minutos, que suma positivamente las muertes y la exploración pero resta puntos por cada golpe recibido. Es simple, es rápido, y es perfección arcade como solo Housemarque sabe crear. Ojalá lo expandan en el futuro, porque la base tiene potencial suficiente como para levantar un modo completo a su alrededor.

La duración puede variar en gran medida según la habilidad de cada uno; en mi caso tardé veinte horas en ver los créditos y ocho más para completar la historia, pero todavía me queda bastante para conseguir el 100% de coleccionables en todas las áreas. Las runs exitosas son bastante largas, especialmente si nos dedicamos a investigar todas las salas de cada zona. Se pueden ir a más de una hora cuando logramos vencer a un jefe y avanzamos a la siguiente zona, así que le vendría bien alguna manera de guardar nuestro progreso para seguir en otro momento más allá de usar el modo reposo de la consola.

Housemarque ha cuidado muchos pequeños detalles, por ejemplo los objetos que son unívocamente positivos se recogen con una pulsación del triángulo, pero aquellos que tienen algún peligro o efecto secundario deben recogerse manteniendo el botón para que sea una decisión consciente. Sin embargo, en otros temas han estado menos finos, en particular con el tema de identificar los objetos. En medio de la acción resulta difícil distinguir un Silfio (que cura vida) de una Resina de Silfio (que aumenta la vida máxima cuando acumulamos varias); aunque la UI muestra una descripción completa cuando nos paramos delante, estaría bien que los objetos más enfocados al combate se distinguiesen mejor entre ellos.

Algunas de las cosas donde no acierta vienen de la decisión de emplear una cámara muy cercana al personaje, que para los disparos y la inmersión viene muy bien pero tiene una serie de limitaciones por su propia naturaleza. Por ejemplo, no detectamos tan bien todas las balas a nuestro alrededor, podemos caer al vacío mientras retrocedemos al no ver nada a nuestras espaldas - en Control sucedía algo parecido, y además en perspectiva cónica es más difícil calcular las distancias que en un plano diédrico o incluso axonométrico que son más habituales en el género. Aquí dependemos más de un diseño de sonido soberbio, tanto en su uso de la música para definir la atmósfera e incluso desarrollar la narrativa, que es la clave para obtener información clave incluso en los momentos más caóticos a nivel visual.

Los pequeños detalles que no funcionan tan bien nacen de esa complejidad que le da un gran interés al juego, pero que evitan que Returnal alcance la rotunda perfección arcade de otros títulos de Housemarque. En cualquier caso, este lanzamiento es una gran noticia para la desarrolladora finlandesa, que anunció en 2017 su intención de desarrollar arcades porque no había mercado para ellos. Cuatro años después la compañía ha logrado encontrar un hueco para seguir haciendo lo que mejor saben, manteniendo sus señas de identidad pero abiertos a explorar nuevos campos, sumando ideas de otros géneros para crear una experiencia desafiante que no es tan rupturista con la tradición de Housemarque como podía parecer en un primer momento.

Returnal es la suma de muchos conceptos entrelazados de una manera hábil: la complejidad e inmediatez de los sistemas de un roguelike; la exploración, el misterio y el lento pero firme progreso de un metroidvania; el desafío y la espectacularidad de un bullet hell. Todos estos componentes se unen a la legendaria habilidad arcade de Housemarque para crear un título que quiere que dominemos su genial gunplay y que nos sumerjamos de lleno en su asfixiante universo.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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