Skip to main content

Análisis de Resident Evil 2

León come gamba.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Lo bueno del original sigue ahí, y casi todo lo no tan bueno ha sido pulido al máximo, alcanzando un equilibrio tan óptimo como aterrador.

Vamos a hacer un pequeño ejercicio de imaginación: si hubiese un apocalipsis zombi en nuestra ciudad, ¿dónde acudiríamos para buscar refugio? Es una pregunta complicada - y seguro que hay un buen puñado de gente que elabora estrategias mucho más específicas - pero no es un salto lógico demasiado grande pensar que más de uno intentaría resguardarse del peligro acudiendo a una comisaría. Al fin y al cabo, es un edificio poblado por personas armadas y entrenadas para proteger al ciudadano y salvaguardar su integridad en situaciones complicadas. No serán pocos quienes tengan problemas con este concepto, pero si nos ceñimos a la teoría, no suena del todo como un mal plan.

Por eso es particularmente desolador que la comisaría de Raccoon City sea, de hecho, el núcleo de la epidemia que ha asolado la ciudad. Si pensamos en Resident Evil 1, la epidemia zombi tenía lugar en una mansión aislada, un lugar que parecía ajeno al tiempo y el espacio y dentro de cuyas paredes todo parecía funcionar de una manera diferente, como ajena al tiempo. En Resident Evil 2, la catástrofe está en el mismísimo núcleo urbano, donde no se puede ser ajeno a ella, y hay un puntito de desesperanza en observar una y otra vez como los infectados, vistiendo todavía de uniforme, se abalanzan sobre nuestro personaje para devorarlo; con un puntito algo sádico, incluso hay un logro que nos recompensa por arrancarles la gorra de la cabeza de un disparo en varias ocasiones. La idea de que un cuerpo de policía corrupto y en decadencia desde su mismísimo núcleo sea nuestro enemigo fundamental en esta historia ya era un concepto poderoso hace veinte años, y sigue siendo pivotal al remake. La verdad es que, siendo justa, se me ocurren pocos escenarios más desesperanzadores, por lo que esta lectura supone tanto para el juego como para la propia saga.

Así que descansamos tranquilos cuando comenzamos la historia y parece que nada ha cambiado: la sede central de la policía de Raccoon City tiene exactamente la misma pinta que recordábamos, con sus hechuras de museo antiguo reconvertido a otra cosa, habitaciones extrañas selladas con mecanismos estrambóticos, pasillos y escaleras ominosas y más de una estatua con mecanismo secreto a la vista. También se observan muy rápido las diferencias: para empezar, un control muchísimo más intuitivo, lejos de la extrema imprecisión del original, donde la cámara se mueve libre, sin obligarnos a mirar en ángulos fijos; y al menos en el modo normal, tenemos incluso algún que otro autoguardado para cuando las cosas se ponen feas. A Leon, que es policía, le mueve el compromiso con la profesión, el manido "servir y proteger" que el pobre parece llevar tatuado en la frente; Claire busca a su hermano, Chris Redfield. Pero al final da igual qué ruta hayamos escogido - a este respecto, nada nuevo: necesitaremos jugar con ambos para acceder al final definitivo - porque nuestra tarea principal seguirá siendo la misma: sobrevivir, y quizás encontrar algún que otro responsable a lo sucedido.

De sobrevivir, precisamente, va la cosa. Todas las mecánicas aquí presentes nos llevan a los orígenes del survival horror. Esto quiere decir, básicamente, que tenemos recursos limitados, que de base son insuficientes como para eliminar a todos los enemigos o curarnos todas las veces que lo necesitemos, y por tanto tendremos que gestionar constantemente cómo y en qué cantidad utilizamos nuestra munición y nuestra vida. Quizás deberíamos matar definitivamente a ese zombi que está, muy mal puesto, en medio de un pasillo que transitamos a menudo, pero no lo tenemos tan claro cuando nos encontramos con un par encerrados en una habitación menos importante, y quizás nos compense el riesgo de esquivarlos. También son limitados los espacios del inventario. Pervive, así, el que quizás es el elemento más característico de la fórmula original de Resident Evil, que consiste en que solo disponemos de unos pocos huecos donde guardar los objetos, y tendremos que organizarnos para optimizarlos y almacenar nuestras pertenencias de forma óptima para no hacer más viajes de la cuenta. La historia cohesiona un poco todas estas restricciones, y añade además un propósito narrativo a toda esta molestia, la respuesta al por qué sobrevivimos. Leon y Claire, en concreto, encuentran la respuesta en otras personas: aquellos que, a diferencia de los protagonistas, no se han puesto en situación de peligro de forma voluntaria sino a quienes la desgracia les ha sobrevenido y arrebatado seres queridos sin quererlo.

Durante todo el juego, he pensado asiduamente en una de mis escenas favoritas del Resident Evil 2 original. En él, cada vez que atravesamos una puerta, nos enfrentamos a una pantalla de carga de un par de segundos, en forma de la animación de dicha puerta abriéndose y dando paso a la siguiente habitación. Estos momentos generan unos segundos de tensión y expectación antes de ver qué hay en la siguiente estancia, claro, pero también son un pequeño lugar seguro: una pausa breve que nos permite descansar de la amenaza, donde sabemos que no van a atacarnos y podemos respirar hondo e incluso sujetar el mando con algo menos de fuerza, la guardia bajada, los músculos relajados. Funciona así en todas, excepto en una ocasión: hay una, y solo una pantalla de carga que, sin previo aviso, nos lanzará un puñado de zombis a la cara, que seguramente nos pillarán desprevenidos y nos harán apresurarnos a buscar los botones para desenfundar la pistola y disparar. Lo que esta maniobra consigue es poner en duda las reglas lógicas que hemos ido aprendiendo sobre cómo funciona el juego; incluso los lugares que percibimos como libres de enemigos pueden traicionarnos en cualquier momento y volverse en nuestra contra. Este momento ha desaparecido en el remake - las animaciones de las puertas son uno de los sacrificios que han tenido que hacerse para adaptar el juego a las dinámicas actuales - pero su esencia sigue viva en todas y cada una de las mecánicas, nuevas y viejas, que siguen aspirando fundamentalmente a generar desconfianza en el jugador.

Si huimos de un zombi escondiéndonos en una estancia adyacente al pasillo que estemos transitando, nunca sabremos si dicho enemigo nos perseguirá y empujará la puerta hasta que ésta ceda o pasará de largo; si tenemos que gastar una gran cantidad de balas para derrotar a un oponente, nunca sabremos si encontraremos otro puñado de ellas pronto para defendernos en otra situación similar. Si tenemos poca vida, nos plantearemos si utilizar esa hierba verde para curarnos o esperar un ratito más, intentar resistir un par de golpes, para optimizar su uso al máximo por si más tarde lo necesitamos; si eliminamos a todos los enemigos de un pasillo, podrán entrar por puertas y ventanas, y aunque uno de los añadidos es la opción de recoger tablas de madera con las que tapiarlas, estas últimas también son limitadas, y sellar una ventana concreta puede significar no tener los materiales suficientes para hacer lo propio con otra que nos encontremos más tarde.

Resulta curioso que en un juego sobre derrotar zombis y diversos enemigos sobrenaturales, el verdadero enemigo no sean las criaturas aterradoras sino el propio escenario. Hay muchísimos monstruos pero el monstruo más grande y más fiero es la propia comisaría, con sus secretos, sus escondrijos, sus arquitectura complicada y sus pasadizos secretos, laberínticos, extenuantes. Es por eso que, si bien hay sobresaltos, golpes de música y muertos vivientes saltando a nuestras caras, el verdadero elemento que consolida el terror aquí lo encontramos en otro lado: nada de eso nos hace perder el aliento de forma tan genuina como la necesidad de recorrer un pasillo particularmente peligroso en más de una ocasión. La combinación de enemigos que nos obligan a movernos despacio, en silencio, y de otros que nos persiguen incesantemente y con quienes tendremos que ganar distancia hace que nunca estemos del todo seguros de nuestros pasos, que no pisemos firme en casi ninguna circunstancia, y que el botón de correr sea un elemento más anecdótico de lo que esperaríamos en las secciones más complicadas.

La comisaría es una delicia en cuestión de control, referencias visuales, microinfartos variados y momentos de epifanía cuando encontramos el objeto-que-encaja-en-ese-lugar-que-abre-aquella-puerta. Es aquí donde todos los elementos y las licencias que el juego se toma funcionan como un reloj suizo, en perfecta sinergia con el escenario, incrementando cada vez más la tensión y, aun a riesgo de hacer el juego un poco más lineal, solventando algunos de los problemas - los puzzles ridículos y demasiado tediosos, principalmente - del original. Las secciones posteriores, no obstante, son harina de otro costal. Y es que con todo el cambio de paradigma, los gráficos renovados y las concesiones a los avances del medio, lo que lastra a este remake de Resident Evil 2 es la reverencia casi religiosa que siente por aspectos menos reivindicables del juego del que proviene, como la estructura. En lo mecánico y en lo técnico, pone en cuestión casi todas las decisiones que se tomaron en su momento, y no tiene miedo de quitar y poner donde considera; toda esa valentía se esfuma en lo que concierne a la historia y el orden de los acontecimientos, donde el título se vuelve comparativamente muy conservador. Navegar el escenario posterior a ciertos acontecimientos que suceden a la comisaría acaba siendo un suplicio, especialmente en la segunda vuelta, y no hay número de enfrentamientos vistosos y animaciones de Leon o Claire absurdamente detalladas que salven lo que es un diseño viciado de base, repetitivo y tosco.

Es especialmente doloroso porque, particularmente dentro de su género, el remake de Resident Evil 2 es una experiencia extraordinaria, escalofriante y perturbadora, la esencia más pura de la desolación y la ansiedad de la supervivencia. Al final, nos quedamos con las ganas de ver cómo esta conjunción de elementos que se han desarrollado aquí podrían funcionar en otras circunstancias; con la sensación de haber jugado un muy buen juego que, y si se hubiese atrevido a volar un poco más libre, quizás podría haber llegado a ser perfecto.

También te puede interesar