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Hidetaka Miyazaki y la creación del género Soulslike

"No nos gusta sentir presión por lo que hacen otros estudios".

Hidetaka Miyazaki no planeó crear todo un nuevo género. Sin embargo, es tal la popularidad de los Dark Souls - hasta el reciente Elden Ring - que colectivamente se conocen en la comunidad del videojuego como Soulslikes. Ese término se refiere a juegos con un combate medido al milímetro, altísimos niveles de desafío y múltiples muertes, aunque esto, por supuesto, es una definición bastante reduccionista de la admiración y majestuosidad que evocan los juegos de Miyazaki.

Y los Soulslikes, a día de hoy, están en todas partes. Desde títulos indie que utilizan mecánicas concretas hasta proyectos más grandes que intentan superan a From Software en su propio juego. Ese es el legado de la influencia del trabajo de Miyazaki, aunque el creativo nipón se muestra humilde cuando hablo con él poco antes de que se anuncie la fecha de lanzamiento de Shadow of the Erdtree, la futura gran expansión para Elden Ring.

"Sin duda no pensamos en el término Soulslike ni tampoco pensamos en ello como en un nuevo género o un nuevo término para la industria", me explica. "Así que cuando empezó a aparecer... nos sorprendió mucho".

"Nos sentimos un poco honrados, pero también había un montón de miedo ahí. Pensamos '¿está esto realmente bien? ¿es realmente lo que estamos haciendo? ¿y es esto por lo que queremos que se nos conozca?'".

Pero es, desde luego, por lo que se conoce a Miyazaki, lo esperase o no. Tras el éxito de los Dark Souls, de Bloodborne y de Sekiro: Shadows Die Twice, Elden Ring vendió alrededor de veinte millones de copias en menos de doce meses y recibió innumerables premios a juego del año. Inspiró canales de YouTube sobre su lore, recreaciones de los fans o jugadores que usaban instrumentos para controlar al personaje. Y, evidentemente, también inspiró a otros a copiarlo.

El tráiler de Elden Ring: Shadow of the Erdtree.Ver en YouTube

"El término Soulslike, como entenderás, es muy amplio", explica Miyazaki. "Y hay un montón de formas en que se puede interpretar... y no creo que ninguna de ellas sea incorrecta".

Quizás, sugiero, la llegada de más títulos Soulslike ha añadido presión, particularmente antes del lanzamiento de Shadow of the Erdtree?

"Hay muchos juegos fantásticos y no nos gusta ver eso como una especie de presión", reconoce. "No nos gusta sentir presión por lo que hacen otros estudios, por lo que se considera el siguiente gran juego o el siguiente gran Soulslike. Simplemente queremos seguir haciendo juegos que disfrutemos a nuestra manera".

Miyazaki admite jugar a esos otros juegos, añadiendo que "creo que definitivamente hay algo que se puede ganar al tener este entorno colaborativo y con compañeros, donde todos podemos crear y participar en la discusión general. Creo que no es algo que nos presione, pero definitivamente es algo que nos motiva y nos inspira".

De hecho, Miyazaki cree que el éxito de sus juegos le proporciona más libertad, en vez de limitarle a crear únicamente un tipo concreto de experiencia jugable.

"Lo que hemos visto es que los jugadores parecen disfrutar con nuestros juegos", dice. "Y también nos dan la oportunidad de seguir haciendo lo que disfrutamos y lo que nos gusta hacer. Y nos ayuda no tener la sensación de estar atrapados".

"Creo que cuando tomas el camino de hacer algo simplemente porque tiene éxito es cuando puedes empezar a tener menos éxito".

A lo largo de su obra, superar desafíos ha sido un punto básico de la jugabilidad. Dark Souls popularizó una mecánica que comenzó con Demon's Souls, en la cual el jugador pierde la moneda que lleva encima - las almas - al morir. Y con temibles enemigos y jefes a los que enfrentarse, la muerte - y aprender con ella - se vuelve algo habitual. No es simplemente un momento de frustración, sino una oportunidad de aprender.

"Diría que la dificultad es más un medio para un fin. Definitivamente no es algo que busquemos cuando hacemos un juego", explica Miyazaki, añadiendo que el nivel de dificultad puede variar en función del juego y de su director.

Sekiro y Bloodborne son conocidos por tener un combate increíblemente satisfactorio.

Pero para él, personalmente, la idea del desafío es algo único de los videojuegos.

"Como temática, estos elementos de dificultad y de sensación de logro simplemente tienen valor como experiencia", me cuenta. "Como jugador y como persona, esto no es algo que podamos replicar fácilmente en nuestra vida real. Y es algo que viene con un riesgo inherente".

"Especialmente en otros medios, es difícil replicar esa dificultad y ese logro. Creo que ahí reside el atractivo y el valor de estos juegos. Por supuesto, esto se puede sentir en partes de otros medios, pero en términos de riesgo y recompensa y esa sensación de logro que sientes con el acto de jugar, eso es algo muy único de los videojuegos y creo que es muy poderoso".

"Diría que la dificultad es más un medio para un fin."

Uno de los éxitos de Elden Ring, sin embargo, fue la decisión de diseñar un mundo abierto, lo cual da una mayor sensación de accesibilidad. Con un amplio conjunto de herramientas, desafíos opcionales y el simple acto de escapar por partas, el jugador recibe el poder para ajustarse al reto. Encontrar el nivel ideal de dificultad, sin embargo, es un reto en sí mismo.

"El quid de la cuestión es, si no eres capaz de lograr algo, si no puedes alcanzar esa sensación de logro, entonces no tiene sentido", admite Miyazaki. "Es importante distinguir esas dificultades que deberían ser superables. Hemos hecho un montón de juegos con esa temática en mente".

El mundo abierto de Elden Ring no es la única solución a equilibrar la dificultad, según Miyazaki, ni siquiera la mejor solución. "Este es un tema complicado y algo que siempre estamos estudiando, que siempre intentamos mejorar".

Evidentemente ese nivel de desafío no siempre será el mismo para todo el mundo, especialmente para jugadores con algún tipo de discapacidad. Pese a la evolución de su propio enfoque con la dificultad, los juegos de Miyazaki han sido criticados en el pasado por no ofrecer suficientes opciones de accesibilidad. Y, por desgracia, esto no cambiará en Shadow of the Erdtree, porque Miyazaki admite que no habrá características nuevas que no estuviesen en el juego base. "Sin embargo, esto no es algo a lo que me oponga, ni mucho menos", explica. "Vamos a seguir estudiándolo y viendo cómo podemos añadir este tipo de características a nuestros futuros juegos".

Malenia es uno de los jefes más difíciles de Elden Ring, pero también es uno opcional.

Pero a veces, tras todos estos momentos complicados, todos esos retos aparentemente insuperables, y tras un ciclo sin fin de muertes, tienes que parar un momento y reírte por la futilidad de tus esfuerzos. Eso, claro, antes de intentarlo una vez más. Miyazaki incluso se describió en una entrevista como una especie de masoquista. Me pregunto, entonces, si él puede ver el humor en sus propios juegos.

"Hay algunas áreas que están diseñadas para ser divertidas y con humor en mente, pero creo que buena parte del tiempo intentamos tomarnos las cosas en serio o intentamos enfocarlas desde un lugar serio u oscuro, que tiende a interpretarse como humor", explica. "Pero no es algo calculado, no intentamos hacer que estos juegos o estos personajes sean graciosos. Creo que se interpreta así por el jugador y por el entorno en el que juega. Gran parte de ello no es intencional".

Sin embargo, los modders han logrado encontrar formas de que los juegos de From Software sean más divertidos, con nuevas formas de jugar, nuevos controles o el propio speedrunning. Miyazaki reconoce que disfruta con ello, y que le "sorprende constantemente" ver lo que hace la comunidad. Sus juegos se han convertido en una especie de lienzo en blanco, que los jugadores toman, transforman y experimentan por sí mismos.

"Es algo que no deberíamos intentar desalentar, ya sean los speedruns o las partidas con retos o jugar con un plátano", dice. "Es algo que se debe disfrutar y es simplemente fantástico ver ese tipo de interacción con la comunidad".

El artwork de Shadow of the Erdtree que se publicó hace meses, con Miquella.

De hecho, hay algo en Elden Ring y en los Souls que se siente muy personal para el jugador, ya sea su propio viaje, superar sus propias dificultades o incluso su propia interpretación de la narrativa. El trabajo de Miyazaki está "fragmentado" (usando sus propias palabras) de forma intencional, para que la experiencia jugable moldee la historia del jugador y no proporcione un exceso de direcciones.

Miyazaki dice que "en términos de historia, me gusta dejar las cosas en manos de la imaginación del jugador. Una vez más, es una especie de lienzo en blanco, en ese sentido. Personalmente disfruto con las oportunidades para rellenar ese espacio en blanco por mi mismo, rellenándolo con conocimiento. Descubrir cosas es divertido, es una parte entretenida de la interacción".

Quizás este sentido de propiedad es lo que diferencia el trabajo de Miyazaki del de sus imitadores. Los Soulslike son más que un combate técnico, una jugabilidad difícil o una narrativa sutil. Es la combinación de estos elementos para crear una experiencia personal.

Y ahora, a cuatro meses del lanzamiento de Shadow of the Erdtree, no puedo esperar para descubrir qué nos tiene preparados Miyazaki, o lo siguiente que ideará la comunidad.

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