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E3: Splinter Cell Conviction

Adiós al espía discreto de las lucecitas verdes.

A continuación somos testigos de una de las novedades que más nos han llamado la atención, delante de la gran mansión se proyecta el objetivo de nuestra misión sobre el mismo edificio y en letras muy grandes. Esta integración de la información del juego en el propio escenario es estéticamente rompedora y además funciona mejor que tener que ir a un menú especial como se ha hecho toda la vida. Sin embargo, habría que preguntarse, hasta que punto empaña el gran realismo con el que se había presentado hasta ahora toda la ambientación. Esta arriesgada integración de elementos narrativos o de información sobre las imágenes del propio escenario será una constante como veremos a lo largo de esta demostración, y no solamente se refleja en forma de mensajes, sino también con imágenes. En algunos momentos clave, Sam recordará cosas del pasado y estas imágenes en blanco y negro serán superpuestas sobre la misma acción para intentar recalcar determinados estados emocionales, y a la vez engrandecer la figura trágica de su protagonista. Para nosotros es todo un acierto.

A continuación, empezamos la infiltración propiamente dicha colgándonos de un puente gracias a un botón contextual. Sigilosamente llegamos a la puerta, entramos con cuidado y nos ocultamos. Utilizamos el cristal para ver lo que hay en su interior sin ser descubiertos y nos damos cuenta de que hay un par de enemigos cerca. En este momento entra en escena el elemento jugable que hizo grande a la saga Splinter Cell, nos referimos a su genial uso de la luz como elemento interactivo. De todas maneras, esta primera demostración de su uso nos deja un poco fríos, básicamente disparamos a las luces para dejar la habitación a oscuras y disparar a guardias, pero la forma lenta y poco realista como estos reaccionan ante esto nos hace empezar a dudar de esta gran inteligencia artificial de la que todo el mundo está hablando. Necesitaremos más muestras para que nos convenzan.

La gran novedad a nivel propiamente jugable viene dada por la nueva opción Mark and Execute (Marca y Ejecuta) que nos permite marcar los diferentes elementos que nos rodean, desde personajes hasta cualquier tipo de objeto o efecto que intervenga en la escena (la luz que entra por las ventanas, trampas, puertas) con el objetivo de interactuar con ellos o eliminarlos. Aquellos sobre los que Sam tenga alcance con sus armas se marcarán en rojo, mientras que aquellos otros que estén fuera de nuestras posibilidades en blanco. A su vez, a medida que nos acerquemos la intensidad color se irá graduando cambiando de uno a otro. Este sistema de avisos basado en colores más que en barras o medidores ayuda a que la acción sea mucho más inmediata. También nos sirve para saber si estamos en algún lugar visible y al mismo tiempo es una demostración de la inteligencia artificial inherente de nuestro personaje más allá de nuestras decisiones, pues en el caso de que haya varios objetivos, siempre apuntará al que esté marcado más en rojo por ser el más peligroso en ese radio.

Con estas opciones a nuestra disposición las posibilidades de organizar una carnicería de primer orden están más que garantizadas, y esto es algo que no nos acaba de encajar con el espíritu de juego de espías. Sam no intenta esconderse para llegar hasta su objetivo real (el comerciante de armas), sino todo lo contrario, mata a todo aquel que se cruza en su camino, dejando un rastro de sangre delatador sobre sus pasos. Pare hacerlo, se cuelga de las tuberías, de las paredes (¡en qué juego actual no se cuelgan de las paredes! ¡por favor que alguien me lo diga!) y hace de Spider-Man mejor que el propio Peter Parker. Somos la máquina de matar perfecta vamos.

A nivel técnico solamente podemos quitarnos el sombrero ante la demostración de poderío gráfico mostrada. Personajes y escenarios están muy bien recreados y se mueven con absoluta fluidez, además los efectos de la destrucción de los escenarios se muestran con gran realismo diferenciando claramente los distintos tipos de materiales como madera, piedra, cristal.

Como hemos dicho al comienzo, la demo de Splinter Cell Conviction es como un manual de cómo debe presentarse un juego. En apenas cinco minutos (totalmente scriptados) hemos visto todo lo que nos ofrece el juego tanto a nivel técnico como jugable. Comprobamos también que, en un caso parecido al de Resident Evil 4, parece que en Ubisoft quieren abandonar el componente de infiltración para apostar más por la acción bruta de un protagonista desbocado por su propio drama personal. A nosotros nos ha gustado, pero como siempre necesitamos ver más.

Splinter Cell Conviction saldrá a la venta este otoño para Xbox 360 y PC.

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