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Unlimited Detail

Digital Foundry estudia la nueva tecnología. ¿Revolución o timo?

Ese es el principal problema que tenemos con Unlimited Detail en estos momentos. Hay problemas conocidos en la implementación de tecnologías basadas en vóxeles y todos ellos están presentes en la demo de Euclideon. La compañía asegura estar haciendo algo nuevo y emocionante, y aunque la demo es impresionante en ciertos aspectos - algo que incluso Notch reconoce - todavía hay que comprobar si sus aplicaciones para los juegos serán viables. Las respuestas de Bruce Dell a esas preguntas son evasivas, defensivas y a veces incluso intencionadamente (o no) ridículas.

Pero la discusión que ha generado entre la comunidad de desarrolladores es intrigante. No todo el mundo ha saltado directamente a la yugular de la demo, pero otra vez se hacen las mismas preguntas para las que nosotros hemos intentado - sin éxito - obtener respuesta.

Sebastian Aaltonen, famoso por su trabajo con Trials HD, reconoce que "la calidad de la geometría en estos vídeos es excelente. Con artistas profesionales, mejor iluminación y sistemas de postprocesado de imagen podrían superar fácilmente la calidad gráfica de los juegos actuales en pequeños entornos estáticos".

"Sin embargo, teniendo en cuenta que no mencionan nada sobre su 'revolucionario' algoritmo de compresión de datos, soy muy escéptico sobre cómo se podría usar esta tecnología en un juego real. La nube de puntos de alta calidad de una roca puede contener 100 megabytes de datos. Los polígonos con mapas de desplazamiento (teselado para detalle de baja frecuencia y técnicas de desplazamiento de píxeles para detalles de alta frecuencia) ofrecen un ratio de compresión elevadísimo comparado con mayas de polígonos (y datos de puntos/vóxeles). Los mapas de desplazamiento también son fáciles de meter y sacar de la memoria (donde puedes usar texturas virtuales u otras tecnologías de streaming de texturas)".

Al igual que comentaba John Carmack, parece que la tecnología de vóxeles sólo funcionará en futuras consolas, pero Bruce Dell lo niega.

"Primero quiero decir que respeto mucho a John Carmack. Teniendo en cuenta que hemos publicado demos en tiempo real, sus afirmaciones son razonables... pero incorrectas".

"Respetamos demasiado al señor Carmack por su contribución a la industria de los gráficos 3D como para hablar mal de él y entendemos que sus comentarios son porque habla de los sistemas gráficos que él conoce".

Bruce Dell reconoce que el teselado puede añadir 'detalle infinito' a un renderizador por polígonos, pero que no es comparable a Unlimited Detail. Vale la pena tener en cuenta que la imagen de teselado escogida por Dell es muy simple y no tiene punto de comparación con la de los juegos reales.

Al escribir este artículo esperábamos que Euclideon y Bruce Dell aprovechasen la oportunidad para hablar de su tecnología a los desarrolladores, parte de nuestro público. Para eso hablamos con gente de la industria que ha trabajado en juegos multiplataforma de primer nivel e hicimos nuestras preguntas teniendo en cuenta lo que nos dijeron. Aunque Dell es un tipo simpático, la falta de detalles reales sobre la tecnología en sus respuestas fue decepcionante.

Lo planteamos como si fuésemos compradores de su tecnología, con las preguntas que le harían y esperábamos que se mojase hablando de Unlimited Detail. Pero no fue así.

"Se que puede sonar raro, pero ahora mismo no queremos atraer atención ni credibilidad, hasta que nuestro producto esté terminado", explica Dell.

"Nuestra intención era publicar en YouTube un vídeo para explicar a nuestros fans lo que hemos hecho durante este último año, nunca esperamos que lo viera un millón y medio de personas en tres días. Las opiniones negativas nos sorprendieron al principio, pero luego pensamos que quizás nos ayudarían... cuando la gente vea el producto final y demos en tiempo real quizás se demostrará que se equivocaban sobre nosotros".

Dell reconoce que su tecnología está siendo examinada al detalle teniendo en cuenta los paradigmas existentes, y cree que es algo completamente nuevo que los expertos de la industria no entienden. Esperábamos poder discutir con él sobre tecnología, pero por sea cual sea su razón Bruce no quiso hablar de Unlimited Detail bajo esos términos.

"Creo que la comunidad técnica se pregunta si es un sistema de vóxeles, splat o de raytracing, buscando la forma de catalogarnos como algo conocido. El hecho es que no es ninguno de esos sistemas, y no se parece en nada a la respuesta que busca la gente, así que no voy a intentar explicar nuestros secretos en este punto del proyecto".

Le preguntamos también a Bruce Dell qué evita que esta tecnología llegue a las manos de los creadores de videojuegos y qué falta por completar.

"Me gustaría responder a eso, pero todo lo que diga respecto a que seguimos trabajando en ello se interpretará como '¡Ha! Siguen trabajando, no han terminado. Nunca estará acabado', y bailarán pensando en nuestra destrucción".

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