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Unlimited Detail

Digital Foundry estudia la nueva tecnología. ¿Revolución o timo?

Más allá de eso, conseguir información sobre cómo funciona realmente Unlimited Detail es imposible, con Dell tomando una posición defensiva al responder las preguntas tecnológicamente más básicas, o incluso evadiéndolas por completo. Cuando le preguntamos sobre las diferencias de su tecnología con otras como Sparse Voxel Octree o Gigavoxel, Dell simplemente dice que la velocidad de éstas es mucho más lenta que la suya, pero no da más detalles. Al preguntarle sobre cuánta memoria usa un átomo, sugiere que una respuesta precisa nos resultaría increíble, y en vez de tratar de ganarnos vendiendo su tecnología nos suelta un "esperad y veréis" una y otra vez.

"Si creáramos nuestro mundo a partir de pequeños átomos y tuviésemos que guardar las posiciones x, y, z y el color de cada uno, entonces sí, usaría muchísima memoria", reconoce.

"Pero hemos encontrado otra forma de hacerlo. Podría decir que usamos menos memoria que el actual sistema de polígonos, pero supongo que superaría mi cupo de frases increíbles por un día. De momento lo dejaremos para futuras demostraciones".

También preguntamos sobre la compatibilidad de Unlimited Detail con el tradicional sistema de vértices, animación de esqueletos y texturas de superficies usado en la actual producción de videojuegos. Bruce Dell admite que la falta de animación en sus demo es una de las principales críticas.

"Sí, podemos hacer animación, pero todavía no está terminado", dice.

"La última vez aprendimos que si pones algo en internet que no está terminado habrá hordas de gente en los trolls que lo pondrán a parir diciendo 'mira, no se ve tan bien como con polígonos', sin importar las veces que digamos 'eh, que solo está a la mitad y no está terminado'. Estoy seguro de que la gente que nos apoya entiende nuestro silencio sobre el tema de la animación hasta que esté terminado".

Otra crítica a la demo es que los mismos objetos se repiten una y otra vez en las isla, lo cual da a entender que la replicación se usa para maquillar las limitaciones básicas de la tecnología. Dell intenta poner el vídeo en contexto, asegurando que la decisión de publicar una nueva demo se tomó hace sólo unas semanas.

"Nuestro objetivo era mostrar la tecnología, no necesariamente gráficos bonitos. Creo que hemos tenido éxito en ello, no es una limitación de la tecnología, solo que no teníamos tiempo para hacer más objetos", se justifica.

"Solo tenemos un artista y el pobre tío ha tenido un montón de trabajo... por favor no lo acuséis de vago. Como he dicho antes, somos una empresa de tecnología y una de juegos - ese es todo el arte que podíamos incluir en la demo en tan poco tiempo".

Una comparativa proporcionada por Euclideon del detalle del suelo con un renderizador tradicional basado en polígonos comparado con el mismo efecto en Unlimited Detail.

Puede que sea así, pero lo curioso de la demo es que la orientación de los objetos es idéntica: todos miran en la misma dirección. Algo tan básico como rotar los objetos en varios grados habría transformado radicalmente el look de la demo.

Una iluminación muy simple y los materiales también destacan, pero una vez más Bruce Dell sugiere que eso se debe a que es una demo muy temprana y que no deberíamos juzgarla duramente en su estado actual.

"Sobre la iluminación, y como decimos en vídeo, todavía no está terminada. Unlimited Detail es un sistema de geometría, como los polígonos. La iluminación es algo que va aparte", dice.

"Hemos trabajado con ejemplos en los que Unlimited Detail usa la iluminación de la tarjeta gráfica, son totalmente compatibles. Sin embargo, también trabajamos en nuestras propias técnicas de iluminación, que veréis en el futuro".

Otra comparativa de Euclideon, esta vez con detalles de la roca: modelos de baja carga poligonal en motores convencionales, transformados con Unlimited Detail.

Hay que reconocer que Dell es consciente de la importancia de los actuales flujos de producción en la industria, con herramientas como 3DS Max o Maya. Todos se basan en polígonos, con lo que Euclideon ha desarrollado una herramienta que convierte esos objetos basados en polígonos a una nube de puntos que se puede enviar al motor Unlimited Detail.

"Sobre la conversión de polígonos, al principio se nos veía como enemigos de los polígonos: construíamos formas a partir de pequeños átomos, mientras ellos construían formas a partir de paneles planos", dice Dell.

"Los desarrolladores de videojuegos con los que estábamos en contacto no querían variar radicalmente su flujo de trabajo. Esto tiene sentido si consideras los artistas actuales, sus habilidades y técnica, y el hecho de que las herramientas como 3DS Max, Maya y otras son muy, muy buenas".

"Así que decidimos que lo mejor era construir un conversor de polígonos. Básicamente lo que tienes es un sistema que convierte los polígonos en pequeños átomos, y esos átomos funcionan con nuestra tecnología Unlimited Detail. Pero para el artista, él solo tiene que usar polígonos, y su forma de trabajar no cambia".

Pero, una vez más... ¿cómo funciona? Lo que realmente le preguntamos es si simplemente guardan un átomo por cada punto de la textura en la superficie de cada polígono, o si es una técnica más sofisticada. Una pregunta tan fundamental que cualquier desarrollador que quiera usar estas herramientas se haría. Pero incluso una pregunta tan básica como esta no tiene una respuesta.

"Bueno, no quiero hablar demasiado sobre nuestra tecnología en este momento", es la respuesta que obtenemos tras hacer esa pregunta en concreto.