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Avance de Tekken 8

Everybody was kung fu fighting.

Tekken 8 es, ante todo, un juego espectacular. Entiendo que el adjetivo no diga mucho, y que en la olimpiada de los lugares comunes estaríamos hablando de un serio aspirante al título, pero en este caso hablo de espectáculo de verdad. Del espectáculo como prioridad, como santo y seña, como una idea fundacional que va mucho más allá de la contundencia de las patadas en la boca marca de la casa o la solidez de un apartado gráfico que en esta ocasión puede presumir de Unreal 5, y se nota. Tampoco hablo de algunas consecuencias directas de todo esto, como la destructibilidad de unas arenas que no sólo da lugar a transiciones de escenario bastante extremas, sino a palacios renacentistas en los que la preciosista cerámica de sus baldosines se va descascarillando con cada impacto de los combatientes. No. Hablo del tipo de compromiso con el show business y los fuegos artificiales que empuja a un juego a comenzar con un combate de cuatro fases contra la versión demoníaca de Kazuya Mishima antes siquiera de enseñarte cómo jugar.

Ese tutorial (completísimo, por cierto; que le suban el sueldo a quien tuvo la idea de acompañar los movimientos con un metrónomo) acaba llegando, pero su ausencia en un primer contacto quizá sea la declaración de intenciones más evidente de una franquicia que siempre ha navegado con mayor o menor éxito entre dos públicos radicalmente distintos: los que aspiran a ver su nombre serigrafiado en un Arcade Stick, y los que solo quieren machacar botones, pedir unas pizzas y que vuelva Eddy. Son dos maneras de jugar y de entender Tekken que esta octava entrega admit y abraza a partes iguales, y de ahí que los segundos puedan celebrar la inclusión de un contundente modo guiado que soluciona en esos primeros compases de la campaña la papeleta para el novato: se puede activar y desactivar en caliente con una simple pulsación de botón, y de manera similar a lo visto en otras franquicias su funcionamiento reduce los comandos más complejos a pulsaciones triviales. Así, machacando el triángulo para enlazar unos cuantos combos aéreos y el cuadrado para abusar de las magias gratis fue relativamente sencillo progresar por esos primeros compases de la historia como si fuera una peli, y a veces parece que fuera la intención. Porque a veces su modo historia se parece mucho a una peli.

O quizá hablar de un anime sería más adecuado, porque más allá de un argumento que vuelve a girar en torno a un Torneo del Rey del Puño de Hierro que en esta ocasión dirimirá el lugar de cada nación en un nuevo orden mundial demoníaco, lo que el modo historia de Tekken 8 pone sobre la mesa es, de nuevo, espectáculo. Un espectáculo que ya existe dentro de sus propios combates, porque el juego vuelve a ser un festival de las artes marciales mixtas y los ninjas cibernéticos que entiende mucho de bolas de fuego y poco de sutilezas, pero el mayor hallazgo aquí es que en esta ocasión la frontera entre el combate y las cinemáticas está mucho más difuminado que nunca. Es extremadamente frecuente que un round finalice con una secuencia animada de varios minutos en la que la pelea continúa fuera del ring, o que un movimiento especial concreto desbloquee una coreografía de golpes cuidadosamente guionizada antes de devolvernos el control y seguir con la ronda. Y puede sonar invasivo, pero la verdad es que funciona. Funciona, al menos, si entendemos los combates del modo historia como lo que son: un culebrón de Kung Fu protagonizado por armarios que hablan en el que la seriedad salta por la ventana, y el único lugar en el que tendría un pase utilizar un arma tan vulgar como el control asistido. Afortunadamente hay más. Mucho más.

Para empezar, hay un segundo modo historia, y uno que sustituye toda la épica y la grandilocuencia de la saga Mishima por la despreocupación y el colorido de unos recreativos de barrio. Hablamos del modo Arcade Quest, una historieta de adolescentes obsesionados por Tekken que sí se toma su tiempo para enseñarnos a jugar como Harada manda, porque el núcleo y el corazón del modo, de su argumento y de su estructura misma es la competición. De esta manera, con un tono muy parecido a Pokémon y por supuesto asegurándose de introducir bien temprano un rival con aspecto oscuro que quiere ser “el mejor jugador de Tekken del mundo” (insisto, la inspiración en la saga de GameFreak es más que evidente), lo que Arcade Quest nos propone es un circuito por diferentes salones en los que labraros una reputación y una aventurilla ligera con diálogos, items de curación y tintes RPG muy light que sin embargo esconde conceptos interesantes. Y quién sabe si polémicos, porque con las IAs hemos topado: uno de los añadidos del Arcade Quest son las Super Ghost Battle, combates contra nuestra propia sombra o la de otros jugadores que hayan dedicado tiempo a entrenarla, porque estos avatares digitales básicamente son ChatGPTs con puños americanos que analizan nuestro estilo y nuestros inputs a lo largo de los combates y van mejorando su nivel a medida que les suministramos datos. Según la documentación del juego, podrían superar nuestra propia habilidad tras unos diez combates. Da miedo.

Por eso lo inteligente es no alimentar a la bestia y acudir de cabeza a su nutridísimo modo versus para combatir contra oponentes humanos con la certeza de que van a partirte la cara directamente desde el primero. 32 personajes, 16 escenarios con diferentes estructuras y grados de destructibilidad, y tres nuevas incorporaciones: Victor Chevalier, un samurai que da el doble de rabia porque además es francés, Reina, una adolescente experta en el estilo Mishima con especial peso en el argumento, y Azucena Milagros Ortiz Castillo, la reina el mejor muñeco y tu nuevo personaje favorito. Por lo demás, y ya sea controlando a nuevos combatientes o a viejos conocidos, el juego sigue siendo una trituradora de novatos ante la que la única manera de progresar pasa por el también completísimo modo práctica, y sobre todo por absorber unos cuantos conceptos clave.

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Son demasiados para un primer contacto tan breve y desde luego para una simple preview, pero lo que ante todo quiero dejar claro es que tras casi cuatro horas de juego en ningún momento he sentido que realmente sepa lo que estoy haciendo. Tekken 8 engaña con su aparente simplicidad y con unos tutoriales que, insisto, están muy bien planteados, pero bajo ese aparente par de mecánicas nuevas esconde un océano de profundidad y sobre todo unas hojas de movimientos de esas que marean a simple vista. Hay decenas de modificadores, de excepciones, de notas a pie de página, y cada uno de los personajes se siente como una asignatura de 15 créditos en la universidad de las tortas. Aún así, y como pequeña terapia de choque, es importante que al menos os familiariceis con esto antes de empezar: en Tekken 8 hay un sistema de especiales llamado Heat que parece sencillo, y que de hecho puede serlo.

Puedes quedarte en lo que tiene de “modo berserker”, en activar la barrita cuando esté llena y disfrutar de ese periodo de daño extra hasta que se agote. También puedes ir un poco más allá, y sacar partido de los Heat Smash, que funcionan a modo de finisher y permiten salir del estado potenciado con un movimiento especial que causa un daño terrible. También puedes intentar entrar con estilo, aprovechando unos Heat Dash y Heat Engager que no me atrevería a intentar explicaros, porque las permutaciones comienzan a complicarse, y si estáis realmente comprometidos quizá os interese saber que el modo Heat también abre la puerta del daño convertible, un sistema lleno de condicionantes que, entre otras cosas, permite causar daño al oponente aunque se esté cubriendo, y a este recuperarlo ejecutando acciones determinadas.

¿Demasiado complejo? Para un primer contacto, sin duda, pero Tekken 8 siempre ha tenido intención de llamarte a la mañana siguiente. Tekken 8 ha venido a quedarse, a ir descubriéndose poco a poco y a convertirse en tu juego de lucha de cabecera, una ambición que se le agradece y que por variedad, por profundidad y por contenido debería por lo menos durarle unos cuantos asaltos a todos esos otros colosos en los que estáis pensando, porque la sequía de grandes juegos de lucha parece ser algo del pasado. En este contexto Tekken 8 es, como mínimo, otra buena noticia, pero quizá lo mejor es que siga siéndolo para todos. Que siga teniendo hueco para todos. Que te abrume si se lo pides, que esté dispuesto a enseñarte, que sepa ponerte las cosas difíciles. Ese juego intrincado y lleno de posibilidades para expresarse sigue estando ahí, pero mentiría si dijera que la última hora de la sesión no la pasé desparramado en un sofá jugando al Volleyball con dos osos panda.

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