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Análisis de Tekken 8 - Más completo que Street Fighter, más loco que Mortal Kombat

Acantilado familiar.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Un Tekken rebosante de contenido que sigue intentando ser para todo el mundo, aunque de su inclasificable guión no se pueda decir lo mismo.

Si andabais buscando pruebas definitivas de que vivimos en una simulación creo que deberíais ver este vídeo en el que Brian Cox explica el lore de Tekken. Para quien no lo conozca, hablamos de un actor casi octogenario al que la consagración definitiva le ha llegado casi al final de su carrera, interpretando al despiadado patriarca de la familia Roy en Succession, el multigalardonado fenómeno de la HBO. La serie, una suerte de shakespeariano juego de tronos neoliberal sobre los herederos de un imperio corporativo y en lo personal el mejor drama televisivo que he disfrutado jamás, es exactamente el tipo de producto prestige que en absoluto esperarías ver asociado con un juego como Tekken, y ahí radica precisamente la genialidad de la acción: suena casi alienígena escuchar al mismísimo Logan Roy explicándote como Heihachi arrojaba a Kazuya de un acantilado, pero en el fondo Succession y Tekken no son realmente tan diferentes. Ambas son historias sobre el poder, sobre la obsesión por conseguirlo, y sobre padres devorando a sus hijos. Sin embargo, lo realmente impresionante del video no es la idea en sí, una obra de arte del marketing digital transmedia, sino que Cox consiga llegar al final del texto sin sonrojarse una sola vez.

Intentemos por un momento ponernos en su lugar. En el lugar de un actor respetado, un tipo que viene del teatro y de la HBO y de interpretar la Ilíada al que le toca leer con la cara recta la historia de una familia de karatekas con poderes mágicos demoníacos que se traicionan quince veces por episodio, y en la que salen androides, ninjas con rastas y quizá demasiados osos panda como para acabar de tomarla en serio. Tekken 8 recoge la historia aquí, en caliente, con un enfrentamiento épico sobre las ruinas humeantes de una calle de Nueva York entre Kazuya y su hijo, Jin, el nieto de Heihachi, en el que ambos se transforman en demonio un número llamativo de veces, y apartir de ahí la cosa no deja de escalar, en intensidad y sobre todo en ausencia absoluta de sentido del ridículo: hay detalles cómicos marca de la casa que permanecen, como el hecho de que todos los personajes hablen en su idioma natal dentro de la misma conversación, pero a nivel de comedia involuntaria lo que más llama la atención sigue siendo la facilidad de la saga para bascular entre los felinos con mallas de lucha libre y los monólogos intensitos sobre el poder. Y esa es la clave: que sigue sin ser involuntaria ni un poco. ¿Por qué toda esta gente se sigue arrojando todo el rato de acantilados? Esa es la pregunta que se hacía con cierta sorna Cox en el vídeo, y la respuesta está justo ahí: en que la primera vez pudo parecer una coincidencia casposa, pero nadie arroja tantas veces a los mismos personajes desde el mismo precipicio si no es a propósito.

En Tekken todo es intencional, todo es una ópera bufa plenamente autoconsciente que se toma demasiado en serio a sí misma sólo en apariencia; solo hasta que entiendes que en Tekken ese es el chiste: la colisión entre la intensidad y el absurdo, y los diálogos sobre la relación entre la paz mundial y el café intercalándose con peleas sobre la superficie de un asteroide y secciones musou en las que manejamos a un boxeador y a un ninja. Y entiendo que tiene su público, pero en mi caso no acaba de funcionar, y no puedo evitar acordarme de Mortal Kombat, y de su manera de navegar por la serie Z y las paridas de campeonato sin sonrojarte en ningún momento. No sé, nunca he entendido los minijuegos de volley playa con osos, pero tampoco me hizo gracia el juego de skate de los periquitos así que supongo que simplemente estoy muerto por dentro.

Y quizá por eso no sea especialmente grave que haya olvidado por completo los sucesos de la historia principal un par de días tras completarla, aunque sí recuerdo un par de plot twists, sobre todo en la escena post créditos, que deleitarán a los fans y que por supuesto dejan servida una novena entrega: al final es café para muy cafeteros, y los que realmente quieran sumergirse en el lore agradecerán también esos episodios individuales que cuentan la historia personal de cada uno de los miembros del roster. Es algo bastante impresionante si tenemos en cuenta que hablamos de un total de 32, aunque no todos son accesibles desde el principio y hasta aquí voy a leer. Eso sí, moderemos las expectativas: los episodios de personaje son más breves, mucho menos espectaculares, y resumen en cinco combates encadenados y unas cuantas cinemáticas al final una serie de historias que realmente no dan para mucho más. Y se agradece. Sobre todo por una inspiración arcade que, volviendo a esa apuesta en firme por el contenido a borbotones que tiene Tekken 8 y sobre todo a su espíritu de hacerlo todo a la vez y de ser para todo el mundo, se encarna en un segundo modo campaña que justo recibe ese nombre, el de Misión Arcade, y que deja de lado la intensidad y el exceso anime para contarnos la historia de unos chavales obsesionados con el juego que van recorriendo todos los salones del país porque,m simplemente, quieren ser el mejor del mundo. Volviendo a las comparaciones más obvias, sería algo así como el modo World Tour de Street Fighter 6 pero en formato más contenido y con mejor resultado, y más allá de su espíritu de tutorial camuflado (bastante completo en ese sentido, por cierto) ojo porque encierra algunas sorpresas: por ejemplo, el supercombate fantasmal, que nos permite entrenar a una IA para que copie nuestros movimientos y vaya evolucionando combate a combate. Curioso.

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Pero como digo lo importante aquí es entrenar, porque en lo tocante al combate obviamente también hay novedades de peso, y puede que os toque tomar apuntes: insisto, si algo quiere ser Tekken 8 es un juego para absolutamente todo el mundo, y si os pareció que dentro de su argumento vivían dos lobos preparaos para un juego de lucha que vuelve a entender mejor que nadie que hay momentos para contar frames y momentos para aporrear botones visiblemente perjudicado. Tekken 8 es una montaña de pizzas y es también el EVO, y la muestra más contundente es el funcionamiento de sus dos sistemas más llamativos: el Heat y el Rage, dos estados potenciados que superficialmente son más sencillos que beber de un botijo. El primero está controlado por una barrita, al segundo solo llegas cuando tu vida flaquea y te queda poco para palmar, y en ambos casos permiten ejecutar finishers espectaculares que se meriendan una parte considerable de la barra rival. Y esto es todo lo que necesitáis saber para jugar un rey de la pista, porque ambos se activan pulsando un gatillo y ya está, pero obviamente la cosa no acaba aquí. Si tienes las ganas y el tiempo de profundizar descubres que solo el sistema Heat implica diferentes estados potenciados para cada uno de los personajes, o abre la puerta a determinados movimientos, o permite ejecutar versiones alternativas de estos, o puede iniciarse o terminarse ejecutando especiales normales, o… quiero decir, no es casualidad que el juego incorpore una versión completa y otra resumida de la lista de movimientos de cada personaje seleccionable.

Solo llegar a dominar a Jin, el protagonista del modo historia, implica bucear en un total de 109 técnicas independientes y 109 secuencias de comandos que memorizar, una profundidad mareante que se vuelve más abrumadora todavía ante la presencia de ciertas variantes de ciertos personajes que en absoluto revelaré aquí. Multiplicando esto por los 32 luchadores que llegan de lanzamiento (y que se irán ampliando con DLCs, la séptima entrega va por 52), lo que nos queda es, bueno, el equivalente a una carrera universitaria. Tekken 8 es así de profundo, pero repito, solo si quieres que lo sea: es perfectamente factible jugar dominando tan solo unos cuantos movimientos básicos por luchador, e incluso si eso se nos hace cuesta arriba existe un modo asistido que se activa y desactiva en caliente, con una simple pulsación de L1, y que permite enlazar combos aéreos machacando el triángulo o tirar especiales con solo el botón cuadrado.

Evidentemente le quita toda la gracia, pero no todo el mundo está dispuesto a estudiarse el funcionamiento del daño convertible, o a aprender a utilizar los golpes blindados para interrumpir combos ajenos sin exponerse, por citar dos mecánicas avanzadas. ¿Pero sabéis lo bonito? Que ninguna de ellas va a evitar que vuestro sobrino de doce años os humille haciendo molinillos aleatorios con Eddy. Que por cierto, de lanzamiento no está y llegará más tarde, pero es un hueco que compensan de sobra tres recién llegados con bastantes papeletas para abrirse hueco en los puestos altos de la tier list: Azucena es una campeona peruana de artes marciales mixtas que combina agilidad con agarres peligrosísimos y talento para la comedia, Victor Chevalier compensa con gadgets como el camuflaje óptico o su katana cibernética el hecho de ser francés, y mi favorita personal, Reina, es absolutamente letal, utiliza el estilo Mishima y juega un papel crítico en el argumento.

Si a todo esto le sumamos un apartado técnico sobresaliente, un Unreal Engine 5 que debuta en el género y sobre todo un sentido del espectáculo que, especialmente en el modo historia, convierte los combates en un anime pasado de vueltas con acrobacias y juramentos de venganza entre patada y patada, lo que nos queda es un juego de lucha mastodóntico en el que el exceso es casi una religión: está en el roster de personajes, en sus listas de movimientos, en su cantidad de modos de juego, en su tendencia a hacerte detener meteoritos a puñetazos y sí, en una narrativa pasadisima de revoluciones que atragantará a quienes esperasen algo mínimamente serio. Tekken 8 no tiene ningún interés en serlo, y por eso a veces parece un chiste. Pero sería un error terrible tomárselo a broma.

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