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Avance de Monster Hunter Rise: Sunbreak

Dragones y mazmorras.

Tras la revolución a nivel de contenido y gameplay que supuso Iceborne para el anterior título de la franquicia y con las espadas en todo lo alto de cara a la llegada de una nueva expansión que debería hacer lo mismo por Rise, nada nos gustaría más que poder decir que hemos pasado unas cuantas horas a solas con Sunbreak, el nuevo capítulo que llega a Switch y PC el próximo 30 de junio. Y en el fondo no sería falso del todo, aunque creo que en estos casos es mejor ser honestos y comenzar avisando: todo lo que vais a leer a continuación son las conclusiones que hemos podido sacar de una preview consistente en un fragmento de vídeo de treinta minutos de duración. Digo que han sido horas porque estudiarlo a fondo y exprimir toda la información, que no es poca, ha sido un trabajo de moviola considerable, pero valga esto como aviso a navegantes. La expansión pinta fenomenal, el nuevo contenido parece muy trabajado y hay nuevas cacerías (concretamente, las pertenecientes al tan ansiado rango maestro) que apuntan a hacernos sudar de lo lindo, pero por aquí no solemos poner la mano en el fuego por juegos a los que no hemos jugado de primera mano. Dicho esto, al turrón.

Un turrón que arranca con pocas sorpresas, porque antes de lanzarse a campo abierto a medirse contra las bestias hay que preparar el equipo y asegurarse de haber desayunado como paisanos. Es una serie de tareas de preparación que tiene mucho de ritual, y que en esta ocasión cambia de marco al trasladarse la acción desde la villa de Kamura al puesto avanzado de Legado. Sin entrar en spoilers, uno de los principales atractivos de Sunbreak es un nuevo arco argumental que como era de esperar implica un nuevo nexo central del que aún hemos visto poco, aunque por diseño y arte recuerda en cierto modo a la Astera de Monster Hunter World y parece abandonar un poco la inspiración oriental de Rise. También parece añadir posibilidades nuevas más allá de los estético, y una de las destacadas podría ser un remozado selector de habilidades intercambiables que en esta ocasión nos permite agruparlas en sets para lanzarnos a cada cacería con una build personalizada sin perder demasiado tiempo en menús.

De hecho la primera de estas nuevas cacerías llega pronto, y comienza pegando fuerte: tras pertrecharse con una Ballesta Pesada y con la nueva armadura de Garangolm, una de las tres grandes fieras que sirven de motor al nuevo argumento, nuestro héroe aterriza en la Citadel, un nuevo territorio enfocado a las cacerías de rango Maestro con una particularidad importante: además de rodearse de biomas extremadamente diversos y de saltar con agilidad entre los terrenos helados y los pantanos de aspecto insalubre, el centro del mapa está gobernado por las ruinas de un gran castillo que da nombre al territorio y que por supuesto podremos investigar. Si acaso, es una puesta de largo que sabe a menos dado que ya se desveló en un pequeño vídeo publicado en abril, pero sumergirse a fondo en la ciudadela da exactamente lo que esperábamos: variedad de terrenos, un diseño enfocado a la verticalidad que se nutre además de la nueva posibilidad de ejecutar wall runs sin necesidad del cordóptero, y ante todo una fauna y flora totalmente nuevos y una cadena alimenticia en cuya cúspide se encuentra nuestra presa: el imponente Lunagaron.

Perteneciente a la familia de los Wyverns y con el intimidatorio apodo del “dragón lobo helado”, el Lunagaron es ante todo un oponente durísimo (lo suficiente como para mantener ocupados a cuatro jugadores de nivel máximo durante casi veinte minutos, sin contar los múltiples cortes que se apreciaban en el gameplay), y en cuanto a su diseño y sobre todo a su set de movimientos lo que tenemos es exactamente eso: un híbrido entre dragón y lobo basado en el elemento hielo que se asemeja más a los grandes reptiles en su estado original, cuando aún no lo hemos hecho enfadar. No es un estado que tarde en llegar: tras unos minutos de castigo coordinado el Lunagaron saca las garras literalmente, pasando a una posición erguida y a un arsenal ofensivo basado en los zarpazos encadenados que hará especialmente feliz a nuestra compañera Paula; en efecto, Lunagaron enfadado es básicamente Lobezno.

Por eso es importante mantenerlo bajo control, y sobre todo aprovechar las nuevas posibilidades ofensivas que nos proporciona la fauna local. Es el momento de hablar de incorporaciones como el Cordóptero Rubi, una nueva variedad de nuestro insecto favorito que permite potenciar de manera muy contundente el daño de los especiales que seguimos pudiendo desencadenar cuando montamos a una criatura. Un ejemplo práctico llega pronto, cuando la carrera de un desesperado Lunaragon es interrumpida por otro Garangolm. Para quien se perdiera la pequeña colección de tours que Capcom publicó hace apenas dos meses, hablamos de un noble bruto profundamente territorial que generalmente no ataca si no se le fuerza a ello; cuando sucede suele ser una mala noticia, porque a su masivo tamaño y a la contundencia de sus ataques principalmente físicos se añade una nueva vuelta de tuerca en su modalidad más enfurecida: lava en un brazo, musgo en el otro, y la capacidad de combinar ataques elementales de agua y de fuego de manera totalmente letal. Una sentencia de muerte, pero también una oportunidad: tras conseguir montarlo, y con el mencionado Cordóptero Rubi en su poder, nuestro protagonista desencadena una demoledora secuencia de cargas y un letal finisher contra lo que quedaba del Lunagaron, y el resto es historia: la presa muerde el polvo justo a los pies de un imponente puente colgante que conduce a la Ciudadela, los cuatro cazadores maestros se disponen a despellejarlo, y volvemos a Legado con el botín.

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En lo tocante al nuevo arsenal que por supuesto acompañará a la expansión el vídeo es escueto y nos emplaza al propio lanzamiento del juego, aunque de los paseos por el poblado que preceden a la segunda misión al menos rascamos un par de nuevos diseños: el del set completo de Lunagaron, una armadura de tonos azulados e inspiración helada que recuerda poderosamente a Iceborne, y los equivalentes para nuestros compañeros felyne y canine; el segundo, sin entrar en detalles, es bastante espectacular. También cambiamos de arma, concretamente a un Hacha Espada a juego con la que encarar de una manera más personal uno de los nuevos tipos de misiones que incorpora Sunbreak: se trata de las Follower Quest, encargos enfocados al single player en los que sin embargo nos veremos acompañados por alguno de los principales NPC del poblado. En este caso se trata del maestro Arlow, el encargado de la Arena de Legado y un tipo parco en palabras que sin embargo se muestra letal en combate y lo que es más importante: se muestra inteligente, generoso incluso. Por lo visto a lo largo de la misión, no es raro que estos NPC colaboren con nosotros en una labor de soporte que no se limite a los meros DPS extra, y en este caso el encargo lo agradece. Toca volver a los Llanos Arenosos, y toca enfrentarse a un enemigo que regresa desde una de las entregas más recordadas de la franquicia: el Seregios, la insignia de Monster Hunter 4 Ultimate.

Quienes no lo sufrieran entonces deberían saber que este también viene con apodo, y que no le llaman el “dragón de los mil filos” por nada. Agresivo, extremadamente territorial y excelente en el juego aéreo, el Seregios combina un arsenal de cargas y barridos con la cola complicado de contener con la habilidad de arrojar escamas a discreción, lo que pronto sirve para demostrar el funcionamiento del sangrado, una nueva mecánica para la que conviene venir preparados. En esencia, se trata de un estado alterado causado por algunos ataques cortantes que no hace daño directamente, pero potencia el que vamos a sufrir si somos alcanzados nuevamente sin abandonar dicho estado. Además, y aquí llega el verdadero castigo, acciones comunes como atacar, evadir o realizar dashes irán incrementando un medidor de daño adicional que solo se nos restará si nos alcanza otro golpe. Toca cubrirse, tomar distancias y jugar a la defensiva, y si la intención era hacernos sentir indefensos diría que se ha conseguido, aunque obviamente hay alternativas: ítems como el inmunizador o un simple filete bien cocinado parecen atajar el problema, y agacharse con el arma envainada tras localizar un escondite adecuado también acelera el proceso.

Afortunadamente la IA que gobierna al bueno de Arlow parece estar a la altura de la situación, y la cacería se resuelve favorablemente no sin antes dejar un par de detalles interesantes: por un lado, un nuevo duelo entre bestias que en esta ocasión implica a un Diablos salvaje, un adversario formidable al que el cazador consigue despachar haciendo uso nuevamente del Cordóptero Rubí para potenciar los ataques montados del propio Seregios; por el otro, el debut de la Araña Marioneta, un nuevo tipo de gancho que nos permite atrapar criaturas incluso en pleno vuelo, en este caso interrumpiendo el del Seregios enfurecido para hacerlo descender bruscamente y estamparlo contra una formación rocosa. Tan contundente como satisfactorio.

Y así terminaba la misión, con las consiguientes poses de victoria de ambos cazadores y lo que parecía el comienzo de una pequeña cinemática que hace intuir una importancia especial de este tipo de encargos dentro del argumento. El narrador del vídeo habla de fortalecer vínculos con estos NPC a través de ellos, y quizá estemos ante algo parecido a las misiones de lealtad a las que nos han acostumbrado sagas como Horizon o Mass Effect. El tiempo dirá, pero por el momento insisto en que no me resultaría honesto sacar conclusiones. Lo único que puedo asegurar es que basta ver dos partidas para querer regresar a Rise. Misión cumplida.

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