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Avance de Armored Core VI: Fires of Rubicon

Cómo están los máquinas.

"Now they are asking for you by name". Ahora preguntan por ti por el nombre. La frase resuena por el intercomunicador de nuestra cabina durante el briefing previo a una misión rutinaria, mientras Walter, nuestro “tipo de la silla” y el operador que nos presta apoyo telemático, nos cuenta cómo el boca a boca nos está empezando a hacer realmente populares entre las compañías que contratan a este tipo de servicios, y es difícil no sentir una punzadita de orgullo. De arrogancia, incluso. Si los videojuegos son en el fondo un eterno retorno al viaje del héroe, pocos lo ejecutan de manera tan explícita como Armored Core VI, un juego que comienza literalmente desde lo más bajo, encarnando a un piloto sin licencia obligado a rebuscar entre los restos humeantes de otros mercenarios hasta dar con un carnet que nos permita aceptar encargos. Poco a poco nos hemos conseguido labrar un nombre, y lo mejor es que el sistema de reputación no se limita a ver rellenarse unas cuantas barritas. Está ahí, sobre el terreno, en las conversaciones atemorizadas que captamos por radio y en ese coronel enemigo que vocifera furioso, preguntándose cómo un solo hombre ha conseguido penetrar sus defensas. Eso es lo primero que me conquistó, y la primera referencia inesperada de Armored Core VI: lo mucho que me recuerda a Ace Combat.

Concretamente me refiero a Ace Combat Zero: The Belkan War, en mi corazón y para siempre la fantasía de poder definitiva. Armored Core VI guarda muchos puntos en común con la saga de aviones locuelos de Namco, y probablemente los más evidentes tengan que ver con su manera de intercambiar realismo por espectáculo o con esa pompa con la que trata los briefings previos a cada incursión, pero en lo personal me quedo con su manera de hacerte sentir especial. Es algo que ambos juegos consiguen mediante un recurso tan elegante como el uso del intercomunicador, bien sea para charlar con nuestros compañeros de escuadra o para escuchar las maldiciones de unos enemigos cada vez más desesperados, y es tremendamente efectivo. También es algo que se transpira al propio argumento, porque Armored Core VI cuenta una historia, sí, pero parece tan accesoria como la de sus compañeros de escudería: está ahí para quien quiera detenerse en ella, es disfrutable y desde luego es más lineal y mucho menos críptica que la de un Souls o un Bloodborne, pero no es lo importante. Lo importante es que Armored Core VI es un juego sobre hacerse famoso.

Es algo que como digo afecta a la narrativa y a su propia estructura, un rosario de misiones independientes que incluso llega a reutilizar mapeados, por diseño extremadamente abiertos y verticales como veremos en un momento, para plantear diferentes incursiones y objetivos intercambiables. Más que ese gran diorama diabólicamente interconectado al que nos tienen acostumbrados las producciones recientes del estudio, Armored Core VI es la lista de tareas de un freelance, y una aventura ante todo lineal que gusta de entrelazar encargos más breves e intrascendentes con grandes secuencias que juguetean con las mecánicas base, hacen avanzar la trama y suelen regalar un combate importante al final. Sobre estos enfrentamientos, baste decir que el primer jefe me costó cerca de diez intentos y casi una hora del escaso tiempo disponible para la sesión de prueba. Y, por supuesto, disfruté cada segundo. Porque Armored Core VI no es en absoluto un Souls, pero a la vez lo es en todo lo que realmente importa.

Lo es en su manera de entender no ya el desafío, porque ahora hay puntos de control incluso a mitad de algunos enfrentamientos que te hacen volver a la carga recuperando la vida y los estus (nos entendemos), sino por ser inflexibles antes que injustos. Siempre hay herramientas para progresar, y la más obvia llega de la mano de un sistema de personalización que se convierte pronto en el protagonista absoluto del juego, antes incluso que el propio gameplay: más allá de los simples y numerosísimos detalles estéticos, juguetear con diferentes chasis, generadores de energía, módulos de apuntado o las proverbiales armas o generadores de escudo que equipar en cada uno de los cuatro slots disponibles (las dos manos y los dos hombros) dará como resultado diferencias radicales no ya en la movilidad o la capacidad ofensiva, sino en la propia manera de jugar, y si nos topamos con obstáculos en apariencia insuperables la respuesta suele estar aquí; en configurar un verdadero tanque que pueda encajar la potencia de fuego excesiva, o un saltador que lleve el combate al plano vertical, o un ingenio tan rápido y ágil que pueda sobrecargar los escudos enemigos antes de que los proyectiles lo alcancen. Como es natural, cada nueva misión superada desbloqueará nuevas piezas de equipo que adquirir en la tienda y aumentará nuestro presupuesto para hacerlo, aunque un detalle importante: revender las piezas que no nos convenzan nos hará recuperar el 100% de su precio. Se me ocurren pocas maneras más elegantes de incentivar la experimentación.

Una experimentación que, para resultar exitosa, pasará por comprender y asimilar de verdad los principios de un sistema de combate que rápidamente emparenta al juego con una referencia inesperada en el currículum del estudio: Armored Core VI no es un Souls, pero sí se parece bastante a Sekiro. Para empezar, por lo obvio y por su mecánica principal: la presencia de una barra de sobrecarga en la interfaz de los enemigos y en nuestro propio hud que funciona de manera prácticamente idéntica a la de postura. La idea aquí vuelve a ser acumular ataques en el menor lapso de tiempo posible para alcanzar un estado de ruptura que esta vez no desemboca en una ejecución como tal, sino en una ventana de desprotección durante la cual todos los ataques conectados hacen un daño masivo. Como es natural todo esto funciona en dos direcciones, y entenderlo es la clave no ya para sobrevivir, sino para poder hacer un rasguño a enemigos aparentemente invencibles.

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Esto como digo es lo obvio, pero pronto llegan las sutilezas, y puntos de contacto incluso más importantes con la obra maestra de From, como por ejemplo la verticalidad de un combate que ya no se limita a esquivar en un solo plano. Es la predominancia del salto en los enfrentamientos y el gancho en la navegación que veíamos en Sekiro multiplicada al cubo a los mandos de un ingenio que puede levitar en torno a los enemigos o propulsarse a toda velocidad para empalar a un helicóptero con una espada de energía, y más allá del evidente factor espectáculo hablamos de un baile mucho más complejo en el uno contra uno, y de una incidencia mucho mayor de los que nos sitúan en abrumadora desventaja numérica. Suena frenético porque lo es, pero hay un tercer punto de anclaje con el que yo en lo personal en absoluto contaba: la importancia del sigilo, ya sea encontrando rutas alternativas que nos permitan aprovechar la amplitud de los escenarios para evitar uno de estos encuentros en desventaja, o mejor aún, para plantarnos a su espalda y hacer rodar unas cuantas cabezas desde las sombras, algo que subrayan las propias mecánicas permitiendo rellenar esa mencionada barra de sobrecarga de un solo golpe si lo ejecutamos conservando el factor sorpresa.

Pero que nadie se llame a engaño. Pese a su evidente, y diría que exitosa, intención de cuadrar el círculo continuando una saga que no tiene nada que ver con sus éxitos recientes bebiendo a la vez de ellos, pese a sus similitudes con un juego tan ceremonioso y cerebral como Sekiro y pese a las innumerables notas a pie de página que aportan profundidad a su engañosamente simple sistema de control (cuatro extremidades, cuatro gatillos), Armored Core VI es ante todo un arcade. Un juego de acción frenética y desplazamiento vertiginoso y un shooter acelerado en el que muy frecuentemente los objetivos se cuentan por decenas, y por eso me veo obligado a sacar una tercera influencia inesperada a relucir: jugando a Armored Core VI me he acordado mucho, mucho mucho de Vanquish. Quizá no en todo momento, porque otra de las virtudes del juego es su variedad de registros y su capacidad para pisar el freno cuando toca sin que se reduzca un ápice la intensidad, pero sí en sus episodios más festivos y en esos enfrentamientos contra carne de cañón que no buscan ponernos en aprietos sino estructurar las propias misiones. Para empezar por la mencionada cantidad de objetivos, y por ese apuntado semiautomático que nos permite darle gusto al gatillo sin sacrificar la movilidad, pero sobre todo porque Armored Core VI es un juego que se juega corriendo.

Siempre a tope, siempre en boost, activando por defecto un modo de desplazamiento autopropulsado que solo consume energía al levitar o al cargar frontalmente, y que nos invita por tanto a jugar a la Platinum, volando de una posición a otra como un torbellino de plomo. Y funciona, y es excitante, y es tremendamente satisfactorio… hasta que levantamos el pie del acelerador, porque toca hablar del que diría que es el único borrón de estas primeras horas de juego: sus frecuentes coqueteos con las plataformas, y su colisión frontal con ese mismo sistema de energía que entorpece los movimientos e interrumpe los saltos a la mitad con una insistencia desesperante. Evidentemente es algo que también estará sujeto a la build que hayamos configurado, y como prácticamente todo en el juego esa reserva de energía puede ampliarse, pero en general son episodios que aportan poco y que convierten algunas misiones, como el ascenso a un colosal andador del desierto, en un suplicio innecesariamente frustrante.

Es, supongo, el precio a pagar por una experiencia que prefiere ser maleable antes que pulida, y que por tanto prefiere plantear miles de permutaciones posibles para nuestro ingenio metálico aunque la mayoría acaben por no ser viables. Y supongo también que eso es lo que, por fin, lo acaba emparentando con Dark Souls, con Elden Ring y con lo más celebrado de la carrera de Miyazaki. Con juegos que también te hacían machacarte la cabeza contra un muro, y que ante tu desesperación no solo respondían “git gud”, como dicen las malas lenguas; respondían “intenta cosas”. Prueba. Experimenta. Vuelve con una armadura más resistente, o prescindiendo del todo de ella. Abandona el escudo. Busca un arma con más alcance. Dale una oportunidad al parry. Esa, y no las hogueras, las almas y las rocas rodantes, es la verdadera esencia de From Software: la de un maestro inflexible que no hace regalos, pero que respeta al alumno que sabe encontrar un camino. Eso es lo que nos enamoró a todos, y ese es el motivo por el que ahora buscamos sus trazas en la sexta entrega de una saga hasta ahora de nicho. Porque son From Software. Porque ahora preguntamos por ellos por el nombre.

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