"Sé quien tú quieras ser; haz lo que quieras hacer" ha sido el lema que ha llevado por bandera gran parte del rol occidental desde que los dragones se juntaron por primera vez con las mazmorras y dieron origen a un árbol genealógico de obras derivadas tan grande como las raíces de Yggdrasil. Estos mundos imaginarios de espada y brujería desarrollaban todo su potencial en la medida que conseguían hacernos sentir parte integral de su universo, engañarnos con que nuestro avatar no era tanto una personalidad predefinida como una proyección de nosotros mismos en lo virtual.

En las pantallas iniciales de creación de personaje no sólo modelábamos un aspecto físico acorde a nuestra realidad o -más bien- a nuestros deseos y fantasías, sino que al mismo tiempo volcábamos en el interior de esa amalgama de píxeles o polígonos rasgos de carácter, valores o visiones del mundo con las que, al menos durante el tiempo de juego, nos gustaba vernos representados. Hombre o mujer; mago o ladrón; neutral caótico o legal malvado; elfo o enano; integrado o paria. El resultado final era sólo nuestro y lo sentíamos muy cercano. Nuestro viaje estaba marcado por el personaje que nos habíamos creado y hacía que un mundo artificial, pensado y escrito por persona que podían estar a medio planeta de distancia, se sintiera modelado por nuestras manos. Yo era mi personaje.

Es este un aspecto de los juego de rol que siempre fascina. De alguna manera ofrecían tanto todo un territorio imaginario por descubrir como la posibilidad de, por qué no decirlo, experimentar e indagar en nuestra propia identidad. Si hay momentos en que los videojuegos se sienten poderosos, son precisamente en éstos. Pero el género es flexible y posee varias maneras para atrapar el interés del jugador y que éste perciba el mundo virtual como irresistible.

The Witcher 3: Wild Hunt, superproducción polaca basada en la serie de novelas de Andrzej Sapkowski, se trata -con permiso de Pillars of Eternity- del juego de rol más esperado de la temporada. Ser el primer título fantástico-medieval de mundo abierto exclusivo para las consolas de nueva generación (también PC, claro) y el entusiasmo que despertaron los dos títulos precedentes, han conseguido situarlo debajo de todos los focos, cargándolo con unas expectativas tan grandes que bien podían haber jugado en su contra.

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Si The Witcher 3 ha sido capaz de responder a lo que se esperaba de él dependerá en buena medida de las exigencias de cada uno, pero me resulta complicado pensar en posibles varas de medir que no hablen del juego de CD Projekt Red como todo un logro de la construcción de un mundo virtual y un triunfo a la hora de implicar al jugador en una realidad que no es la suya para, por momentos, convencerlo de que vive una segunda vida en una geografía donde su presencia y sus decisiones importan.

Al contrario que juegos como Baldur's Gate, Vampires: The Masquerade o Shadowrun, The Witcher 3 limita mucho más quién podemos ser: somos un brujo. Hombre, caucásico, heterosexual, albino, ninja, mutante, desconfiado con la autoridad, desencantado con los dioses, falible, algo misántropo, pero con capacidad para la generosidad... No es que la historia esté escrita en piedra y no tengamos ninguna agencia sobre qué caminos tomar, porque desde luego que la tenemos: en ocasiones podemos comportarnos como un egoísta insensible o, por el contrario, mostrarnos como un hombre empático con el sufrimiento ajeno; pero seguiremos siendo Gerald de Rivia; cada pocos momentos deberemos tomar posiciones en conflictos de ambigua moralidad, pero seguiremos siendo Gerald de Rivia; podemos defender el status-quo o podemos hacer fuerza y empujar en dirección contraria a los intereses del poder, pero seguiremos siendo Gerald de Rivia.

En The Witcher 3 no se trata tanto de ser, como de interpretar un personaje. Y de la misma manera que dos actores distintos pueden dar vida al mismo papel de forma muy diferente, aquí dos jugadores no tendrán nunca el mismo viaje. El juego del estudio polaco ocuparía esa parcela poco concurrida situada en el punto exacto donde se cruzan los caminos de Skyrim y Grand Theft Auto. Del primero podemos encontrar su voluntad por hacer accesibles los aspectos más arcanos del rol a un público masivo y lo impredecible de sus misiones. Mientras, de Rockstar toma prestado el hecho de actuar, en lugar de jugar (y pongámosle muchas comillas a eso), con un personaje que no somos nosotros. Si el cómo estaban dibujados Michael o Trevor hacía que de manera natural e intuitiva jugásemos de forma diferente con ellos, con Geralt de Rivia ocurre algo similar.

Gerald es un profesional autónomo formado como brujo durante años en la fortaleza norteña de Kaer Morhen y ofrece sus conocimientos, sus habilidades y su experiencia a la hora de cazar monstruos y deshacer maldiciones a cambio de una remuneración dineraria. En muchas ocasiones, desplazarse del punto A al punto B del mapa no es porque estemos imbuidos en el espíritu de la aventura por la aventura o excitados por el qué nos deparará el camino. Lo más probable es que estemos buscando clientes y nuevos contratos que nos reporten unas cuentas (pocas, siempre pocas) monedas.

De igual manera que ocurría con Isaac Clarke en Dead Space, esta dimensión de Geralt como profesional no es sólo un toque de color en la descripción del personaje, sino que de verdad se refleja en cómo se juega a The Witcher 3, porque para superar las misiones y retos del juego deberemos no sólo adquirir destreza con las armas blancas (acero para humanos; plata para los monstruos y espectros) en un renovado sistema de combate que se engarza en la cadena que une a los Batman de Rocksteady con Sleeping Dogs y éstos a su vez con Shadow of Mordor, sino dar uso también a una visión detective que es todo un glosario de cómo utilizar bien este recurso en un juego de mundo abierto, además de no ignorar ni el sistema de alquimia para producir objetos de apoyo ni los bestiarios que vamos encontrando en polvorientas estanterías a lo largo de la aventura.

Todos estos aspectos pueden ser más o menos importantes según la misión, pero brillan con especial fuerza cuando se combinan todos en lo que el juego denomina Contratos de Caza. Un tipo de misión secundaria consistente en liberar a una ciudad o una aldea de una criatura que los atormenta. Estos momentos suelen destacar dentro de un juego que, ya de por sí, cuenta con decenas de misiones bien armadas, dialogadas con gusto y sentido del ritmo y que, debido a la cantidad y naturalidad de sus giros, se hacen siempre interesantes. Suelen comenzar con pequeñas conversaciones con testigos o afectados de las que debemos extraer a qué nos estamos enfrentando y suelen continuar con una investigación minuciosa del terreno, un aprendizaje de las debilidades de la criatura, la búsqueda de pócimas que nos lleven a terminar el trabajo de la manera más eficiente y, en muchas ocasiones, mirar el calendario y esperar el mejor momento para encarar el problema.

No todo en The Witcher 3 exige la paciencia de los Contratos de Caza. Hay otras muchas actividades que hacer y no todas ellas serán por trabajo. Como podemos imaginarnos, es sencillo desviarse del sendero y ponerse a explorar un bosque o una cueva sólo por el placer de descubrir qué hay al otro lado, pero, en general, la aproximación a la aventura de este cierre de la trilogía dibuja más meandros que otros juegos similares. Esto no lo convierte en un título menos interesante. Muy al contrario, por atrevida y sorprendente, esta característica sólo se puede valorar como una virtud.

Según afirma CD Projekt Red, el mapeado de Wild Hunt es un veinte por ciento mayor que el de la quinta entrega de The Elder Scrolls. Yo no lo sé. Sí puedo decir que, tras salir de la zona que funciona como prólogo y ver la extensión total del juego tuve que apagar la consola para poder asimilarlo. Existen hasta cinco regiones distintas por las que podemos trotar con Sardinilla (nuestra montura, que, como casi todos los caballos de la historia de los videojuegos, se controla regular) y, al menos, tres de ellas ofrecen horas de contenido con el que lidiar durante meses.

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La región más extensa y donde pasaremos la mayor parte del tiempo es la zona de Temeria, provincia fronteriza que, como la Polonia de los últimos dos siglos, ha sido invadida y parcialmente arrasada por una guerra entre dos de sus vecinos, Redania y Nilfgaard. Hay pueblos que todavía permanecen ajenos al conflicto, pero muchos otros asentamientos al sur ya han sido quemados y saqueados, sus habitantes colgados de los árboles y los cultivos destruidos. Un viaje a caballo desde el campamento nilfgaardiano hasta Novigrado, la orgullosa capital de Redania y el núcleo urbano más grande de todo el juego, es capaz de ponernos al día de la situación de la guerra sin necesidad de que nos la cuente ningún NPCs. Hay aquí un estupendo trabajo de narrativa a través del escenario en la que podemos sumergirnos durante días.

No obstante, aunque no sea del todo necesario un parte de guerra para saber cómo está la situación geopolítica en The Witcher 3, lo cierto es que se trata de un juego que admite, sin ningún problema, jugarse a cámara lenta, saboreándolo poco a poco. Descargarse un skin de José Antonio Labordeta y andar parándonos en cada villa, en cada caserón y en cada cabaña de pescadores para hablar con sus habitantes, ver qué comen, cómo viven, en qué trabajan o qué problemas tienen con el cacique de turno (hay mucho artículo sobre política económica esperando a ser escrito en este juego), porque Wild Hunt funciona muy bien cuando se pone costumbrista y pinta en la pantalla imágenes de campesinos en sus huertos, artesanos y lavanderas, alguna fiesta popular o las condiciones de vida de la gente corriente. A pesar de representar un mundo de fantasía, el nuevo juego de CD Projekt Red da vida a un mundo medieval mucho más vivo que nada que haya hecho Ubisoft Montreal en los últimos años. Tanto que hasta se echa de menos que se hubieran atrevido a introducir más suciedad, más dentaduras podridas, más enfermedad, más olor a letrinas y ropa manchada de orines y vómitos. Al mundo de Geralt lo único que le falta para ser insuperable es más mierda.

En el paisaje de Renania, Temeria o Skellige queda espacio, no obstante, para perderse en la naturaleza. Pararnos en lo alto de una roca y admirar un cielo estrellado es algo que haremos más de una y más de dos veces y olvidar todo apremio y disfrutar de bellísimas tormentas será norma, porque, a pesar del ruido y la furia de la guerra, de los horrores que acechan bajo el puente y la necesidad de encontrar trabajo, en The Witcher 3 todavía queda espacio para la introspección.

Puede que el sistema de combate no sea el más pulido que hayamos visto nunca, y es también posible (de hecho, es seguro) que algún bug impertinente aparezca de vez en cuando para romper la fantasía, pero, al final del día, The Witcher 3 es capaz de poner sobre la mesa un número tan elevado de recursos jugables y narrativos para hacerse interesante que a duras penas podremos tener ganas de pasarle las cuentas por sus taras. El conjunto es mayor que la suma de sus partes. Es un juego al que apetece exiliarse porque en su mezcla de plausibilidad y maravilla, de heroísmo y estupidez, de crueldad y nobleza, de un folklore centro europeo que por poco explotado aún es posible sentirlo como nuevo, encontramos un espacio para el asombro constante.

Acerca del autor

Pablo Algaba

Pablo Algaba

Colaborador

Terminó la universidad con una licenciatura en Historia del Arte debajo del brazo. Desde el año 2009 escribe en pantallapartida, su blog personal, lo que compatibiliza con colaboraciones en webs especializadas como Mondo Píxel o Videoshock. No es guapo, pero se porta bien y va limpito. Puedes seguirlo en Twitter: @pantallapartida

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