Avance de la campaña de Star Wars Battlefront II

Marcha Imperial.

Con Electronic Arts echando el cerrojo de manera definitiva a Visceral Games y ese animal de leyenda en el que con el tiempo se ha convertido el Star Wars de Amy Hennig dando un nuevo golpe de timón hacia prados más verdes (los del multijugador y los billetes de dólar), creo que comienza a ser razonablemente seguro afirmar que el single player lineal de toda la vida se nos está muriendo. Es una de las más poderosas, pero ni con mucho la única señal del fin de los tiempos: el triple A y cierto tipo de aventura de acción hace tiempo que dejan ver tiranteces, y no faltan ejemplos de juegos soberbios (Prey, por poner un ejemplo reciente) dándose de bruces contra esa nueva realidad y arrastrándose en el lineal de las tiendas. Salvando honrosas y carísimas excepciones parece que hacer juegos que se limiten a contar cosas simplemente ya no es rentable, y aunque podríamos estar toda la tarde hablando de micropagos y cajas de loot creo que invertiríamos mejor el tiempo buscando resquicios para la esperanza. Puede que estén en alternativas inesperadas, o en lugares donde ya nos habíamos cansado de buscar; puede que, lo que son las cosas, toque volver la mirada hacia las campañas de franquicias que gradualmente habían ido convirtiendo a su componente argumental en un simple aperitivo, y que debido a ello cuentan con un colchón en lo económico que asegure las ventas y permita echar alguna canita al aire en lo narrativo. Es, creo, el caso de esta secuela de Battlefront, de nuevo un bombástico juego de disparar a los amigos que aprovecha todo ese músculo tecnológico para contar una historia. Una historia de Star Wars. Y Star Wars importa.

Ese es sin duda su gran factor diferencial, el as en la manga (o el blaster bajo la mesa, hablando del tipo de material del que hablamos) con el que cuenta el estudio para generar un tipo de entusiasmo con el que simplemente no pueden competir unas cuantas historias cruzadas sobre el fango de la primera guerra mundial: antes de comenzar la sesión de juego uno de sus responsables nos habla de la Batalla de Endor, de la segunda Estrella de la Muerte sirviendo de fuegos artificiales improvisados para el guateque de Luke y demás familia, y de cómo hubiera sido vivir ese mismo episodio enfundado en la maltrecha armadura de un stormtrooper estacionado en la pequeña luna boscosa. Nunca lo había pensado, y ese latigazo de repentino interés es el mismo que alimentó durante décadas un universo expandido en el que muchos seguimos creyendo diga lo que diga el Imperio. De un plumazo el juego estaba justificado, y solo quedaba comprobar si la respuesta estaba a la altura.

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La respuesta a una pregunta algo tramposa, en justicia, porque de soldado raso tenemos poco: en esta ocasión y como a estas alturas conocerá todo el mundo civilizado los zapatos que nos toca llenar son los de Iden Versio, agente de élite y fémina de armas tomar que comienza su andadura encadenada en una espartana celda de detención. Hay un par de oficiales de bajo rango interrogándonos y realizando todo tipo de pruebas en nuestras carnes, y solo los uniformes y un sano conocimiento del mapa político que divide a las especies galácticas permite entender de un primer vistazo que esos tipos no son los malos. Afinando un poco más los sentidos conseguimos entender lo que realmente sucede, y es que el objeto de su curiosidad ni siquiera es la heroína imperial en persona: un droide personal cargado con información valiosísima, un par de descargas eléctricas, un recorrido por los conductos de ventilación, unas esposas que caen al suelo.

Antes incluso de enfundarse un arma y dar dos pasos seguidos Versio ya ha dejado claro quien manda aquí. Vuelve el carisma, en la forma de un personaje que no necesita más de un par de capítulos para dejar claro que merece ser parte del canon y en la de un sin fin de detalles estéticos que apuntan directamente al corazoncito del fan: el silbido de los blásters, la manera en la que los soldados de asalto caen muertos, los barridos de izquierda a derecha que sirven de transición. Todo se siente como en una de las películas, incluso de las que todavía merecían la pena, y el pequeño episodio introductorio ya nos plantea una trepidante fuga y una revelación: Versio se había dejado capturar voluntariamente, y con la ayuda de su pequeño compañero biomecánico consigue llevar a cabo su plan original, esto es, alterar la base de datos de la flota rebelde y preparar a esa escoria una fiesta de bienvenida con la que no contaban. Créditos iniciales, cámara, acción.

El silbido de los blásters, la manera en la que los soldados de asalto caen muertos, los barridos de izquierda a derecha que sirven de transición. Todo se siente como en una de las películas, incluso de las que todavía merecían la pena.

En lo mecánico, y amén de ese pequeño robotejo que porta a la espalda y que permite aturdir científicos a chispazos y lanzar un pulso de escáner de lo más socorrido, lo que nos encontramos no es más que una traslación del gunplay ligero y permisivo que conocemos de su multijugador: hay mucho tiroteo en pasillos, los rebeldes caen como moscas y si la cosa se pone fea siempre podemos contar con potenciadores como una granada de impacto o algo parecido a una escopeta intergaláctica que funciona por cooldown pero ve prolongado su tiempo de vida útil con cada baja que encadenemos. También hay unas cuantas decisiones inteligentes, como la bendita posibilidad de disparar a un panel de apertura para cerrar de golpe una compuerta y darle esquinazo a los perseguidores (a eso le llamo yo entender el material de base) o una vista en tercera persona que resulta sorprendentemente cómoda de jugar y comprende que aquí la protagonista sí es relevante. Por lo demás se trata de un fragmento algo perezoso en su ejecución, y una simple antesala de las verdaderas posibilidades de un juego y un motor que siempre han destacado en espacios abiertos. Funciona, pero porque Star Wars siempre lo hace. Incluso cuando toca despedir el nivel defendiendo una barra de progreso de decenas de oleadas de malos.

Por fortuna las cosas cambian pronto, y lo hacen sobre la superficie de una luna que ya conocemos todos de sobra y que permite sacar pecho a un apartado técnico que maravilla cuando reproduce el musgo y los árboles milenarios pero sin embargo deja algunas dudas en cuanto al modelado de algunos oponentes: como comentaba hace unas líneas los soldados enemigos se mueren estupendamente pero el trabajo a nivel estético es otro cantar. Se aprecian ciertos borrones, ciertas texturas que apenas cumplen el expediente y parecen encontrarse cómodas limitándose a vestir a lo que en esencia es carne de cañón, pero el nivel general es tan alto y suceden tantas cosas al mismo tiempo que resulta sencillo olvidar el vinagre y dejarse llevar. Es lo que haremos de una escaramuza a otra, cumpliendo objetivo tras objetivo y encarnando al escuadrón más letal del imperio en su hora más baja: más o menos a mitad del nivel las cosas se tuercen de manera definitiva, la estación espacial ilumina el cielo con un millón de partículas incandescentes y Versio, de nuevo, insta a sus chicos a llorar más tarde porque hay una misión que cumplir. Por suerte esta vez se trata de algo con más enjundia, y el enfrentamiento final contra el destacamento rebelde que controla las lanzaderas que deben devolvernos a órbita y su AT-ST robado deja unas cuantas escenas para el recuerdo y no menos visitas al menú de cargar partida. Por falta de recursos no es, porque a estas alturas el sistema de power ups en forma de naipes coleccionables (la rentabilidad, de nuevo) ya funciona a pleno rendimiento y el escudo temporal o el rifle de francotirador de pulsos terminan marcando la diferencia.

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Llegan más cinemáticas, más revelaciones y más transiciones que recuerdan a los ochenta, pero como los soldados disciplinados no pienso desvelar más que mi rango y mi número de placa. Y creo que es una buena noticia, porque identificar claramente puntos sensibles al spoiler en un argumento que apenas ha comenzado a rodar da motivos para la esperanza: poder reventar la película significa que hay una película que reventar. Es lo que todos queremos, así que me limitaré a hablar de algo llamado "operación Cinder" y que cada cual saque sus conclusiones. De lo que sí puedo hablar es de combate espacial, porque muy acertadamente suponía el punto final de un primer contacto que se despedía como prometían: con la comandante imperial maldiciendo la irreparable destrucción que dejaba tras de si el ejército rebelde. Navegando entre ella, sorteando sus restos en una escena que impactaría en lo visual incluso si a uno la Estrella de la Muerte le trajera sin cuidado. Evidentemente no es mi caso, así que me limitaré a decir que sortear torpedos de protones a través del cadáver de la estación es algo así como un sueño cumplido. Es esa constelación de metal candente lo que más recuerdo, y el principal motivo de que yo mismo arda en deseos de continuar. No es mal bagaje para apenas hora y media de juego, y quizá alguien en Electronic Arts debería tomar buena nota. Como dije al principio, Star Wars importa. Puede que incluso más que el dinero.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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