Avance de Project CARS

Estamos juntos en esta carrera.

En realidad somos un público difícil. Al poco de que llegue a las tiendas los foros se llenan de lamentos, de lo que podría o debería haber tenido el juego en cuestión. Es en este punto en el ciclo de vida de un título, cuando ya ha pasado el hype y dejamos reposar el mando, cuando todo el mundo se convierte en diseñador de videojuegos. Todos sabe cómo hacer que un juego sea mejor.

Project CARS, el último proyecto de los desarrolladores de Shift, Slightly Mad Studios, invierte el proceso. Aquí son esas sugerencias, esas quejas y esos momentos de inspiración de los fans los que se recolectan para un juego que decide de forma valiente crecer a la luz pública.

Es muy simple: te apuntas en WMD, el desafortunado acrónimo para la plataforma World of Mass Development de Slightly Mad, y tienes acceso a las builds que se publican regularmente del juego, las cuales puedes criticar en los foros oficiales. Ese feedback lo absorbe Slightly Mad, un ciclo simple que implica que cuando el juego finalmente se publique será tan producto de la comunidad como del propio estudio.

Andy Tudor, el director creativo de Slightly Mad, explica que "la idea de WMD era crear un juego donde escuchas más a los fans que a la distribuidora". Uno se pregunta hasta qué punto el trabajo con EA en la franquicia Need for Speed ha provocado este acercamiento abierto al desarrollo.

"No quiero sugerir que las distribuidoras son el mal", prosigue Tudor, "pero preferimos preguntar a la comunidad qué coches y qué circuitos quieren en el juego, y así estar seguros de que estamos haciendo lo que la gente quiere comprar".

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CARS significa 'community assisted racing sim', por ahora un simple nombre temporal.

"En un desarrollo normal realizas tus características de diseño", explica la productora Suzy Wallace, "y cuando ya estás en post-alpha puedes obtener algo de feedback sobre lo que los jugadores piensan de tu juego. Pero para entonces puedes hacer cambios, pero no variar los grandes pilares del diseño. La idea era hacer que la gente se involucrase desde el principio".

Pese a toda esta novedad hay una lógica sólida debajo de este enfoque de desarrollo en Project CARS, y aunque no es tradicional los beneficios son claros. "Lo mejor de tener involucrada a la comunidad es todo el feedback", explica Wallace. "Es como tener un focus grup durante todo el tiempo".

Así que el juego estará modelado por sus jugadores, y hay cierta democracia en todo el proceso - aunque, comprensiblemente, esa democracia gire alrededor de un centro económico. Hay diferentes tipos de suscripción, y cuando más inviertes más voz tienes, pero una vez el producto esté terminado también habrá recompensas, con los beneficios repartidos al 70/30 en favor de la comunidad.

Cómo de finalizado estará es algo que todavía no se sabe. Por ahora se planea que sea un juego free-to-play para PC, con microtransacciones que según Slightly Mad tendrán precios competitivos, superando a la competencia en lo que lalman la filosofía de supermercado. También hay intención de que el juego llegue a consolas, con planes para Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U - lo cual sugiere que habrá versión retail del juego cuando éste esté terminado en 2013, una idea que a Slightly Mad no le desagrada.

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El juego tendrá montones de opciones, así como un sistema social basado en la nube.

Cada semana se publica una build de CARS, así que puedes ir probando cómo resulta el experimento. De momento tiene poco contenido, pero parece sorprendentemente completo - aunque quizás no sea sorprendente teniendo en cuenta que está construido sobre los técnicamente sólidos cimientos de la saga Shift. "Estamos usando el mismo motor, pero añadiendo cosas", dice Tudor. "Se supone que es modular, así que cosas como meteorología, streaming y demás se añadirán al juego. No necesitábamos empezar de cero otra vez".

Lo que tenemos ahora es un bello juego de carreras que hereda parte de los atributos de los Shift que le preceden. Por suerte para algunos, también elimina algunos de sus excesos, y el espíritu es más cercano a GTR2, el anterior simulador de Slight Mad, que a su trabajo con EA.

El nervio de los coches de Shift sigue ahí, aunque se ha reducido para que sea una conducción más realista, dura para penalizar pero lo suficientemente suave para que te atraiga. "Existe esa ilusión de que para que un simulador sea hardcore debe ser casi imposible de conducir", explica Wallace, una auténtica veterana. "No creo que eso sea necesariamente cierto, porque de ser así las carreteras serían terroríficas. Los coches no son difíciles de conducir en un circuito hasta que empiezas a llevarlos al límite".

Uno de los grandes atractivos de Project CARS es la variedad de máquinas que te permite explorar. En estos momentos se están estudiando las licencias, y aunque otras ya se han conseguido - Caterham, Aerial Motors y Gumbert Apollo están confirmados, mientras que Motorsport Visions aportará los circuitos británicos de Brands Hatch, Snetterton, Oulton Park y Cadwell Park - son las versiones ficticias las que sugieren cómo serán los modelos reales.

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Al igual que Shift será un juego bello, esta vez con un sistema de conducción con más sustancia.

Un apenas disimulado Lotus 49 ofrece una emocionante carrera en un circuito que es Watkins Glen sin su nombre, mientras que el Lotus 98T corre en un circuito de Bolonia que imita el trazado italiano de Imola. Aquí también hay máquinas más modernas; un coche de Formula B ofrece una experiencia más contemporánea, mientras vemos versiones reconocibles del Audi DTM y el R18 TDi.

El modo carrera se construye alrededor de esta diversidad, y Slightly Mad busca crear un modo individual tan atractivo como el que vimos en el GRID de Codemasters. Gobernado por un calendario ingame, tienes que administrar tu carrera, empezando en karts y escogiendo cómo progresar. "Básicamente no hay estrellas ni puntos de experiencia, nada de lo que se ha hecho tradicionalmente", asegura Tudor. "Dijimos que la forma de hacer un juego de carreras realista es que se vea y haga lo que hacen los pilotos de carreras reales".

De momento parece un juego de carreras impresionante, pero desde luego la parte verdaderamente emocionante es la que está por llegar y, para ser más preciso, lo que vendrá de manos de la comunidad. "Aquí la gente tiene voz, y el juego no está terminado", explica Tudor. "Si quieren una característica concreta, pueden pedirla y veremos qué podemos hacer". Project CARS puede acabar siendo uno de los mejores juegos de carreras de los últimos años... y que lo consiga o no dependerá precisamente de aquellos que decidan participar en él.

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Acerca del autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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