Por evitar rodeos, vamos a comenzar aclarando que Pokkén Tournament es, en efecto, el juego de tortas de Pokémon. A grandes rasgos, es la idea que yo tenía antes de aproximarme al juego, y me reconforta decir que tras una sesión particularmente intensa me encaminaba a casa con la sensación de no haberme equivocado. Sin embargo, buscando información acerca del desarrollo, me cruzo con unas declaraciones de parte de Katsuhiro Harada Y Masaaki Hoshiro (los papás de Tekken y Soul Calibur respectivamente, ahí es nada) que me hacen esbozar una sonrisa de incredulidad: según ambos creativos, el concepto surge de una sesión de brainstorm que buscaba nuevas maneras de jugar a Pokémon. Bueno, debió de ser una sesión realmente corta.

Y digo que me río, porque no deja de tener su gracia que un escuadrón de creativos de alto copete tengan que encerrarse en un edificio de oficinas de Tokio y encargar un montón de pizzas para parir una idea que sería la primera en la lista de cualquier estudiante de primaria. Y que esta surja, además, en el seno de una franquicia que ya ha experimentado con aproximaciones tan peregrinas como el dungeon crawler o los safaris fotográficos. Porque Pokémon, todos los títulos de Pokémon (y aquí me estoy refiriendo a la saga principal, la de los numeritos y la hierba alta), no dejan de ser una traslación a los turnos de lo que en esencia son un par de monigotes partiéndose la cara. Cuando nos cruzamos a otro entrenador, lo que vemos es eso, un par de chavales arrojando sus Pokeballs a la arena, aunque por algún motivo sus criaturas decidan respetar escrupulosamente el turno de palabra. Es por eso que este Pokkén Tournament se siente real: porque Pokémon siempre ha ido de esto, y el control directo del combate no hace mas que eliminar un absurdo intermediario. El miedo, claro, es que siguiendo esa idea del merchandising por el merchandising, alguno de esos señores de las pizzas hubiera decidido que bastaba con un clon de Tekken que sustituyera a Heihachi por Bulbasur y a correr. Pero creo que esta vez hemos tenido suerte.

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En la misma entrevista que mencionaba antes, el señor Harada comentaba a grandes rasgos (la revista era japonesa, y uno hace lo que puede) que la intención nunca había sido adaptar la jugabilidad de Tekken, sino más bien su "know-how". Y no sé si se referirá a su querencia por enfrentar muñecos cabezones y canguros con guantes de boxeo, porque Pokkén Tournament no recuerda a Tekken en absoluto. Y creo que el ejemplo más gráfico está en su tutorial: un complejísimo compendio de reglas que estructura alrededor de cinco capítulos (yo aguanté tres antes de que el pad comenzara a quemarme en las manos) un conjunto de mecánicas que, si tuviera que buscar referencias, recuerdan bastante más a una sartenada entre los Dragon Ball de movimiento libre y el sistema de combate de un Tales que a las broncas familiares del clan Mishima. Por ponernos en situación, y por no agobiar al respetable con un torrente de información que yo entendí a duras penas acompañado de dibujitos, diremos que el sistema está edificado sobre dos conceptos básicos: las fases, y el triángulo de prioridades. Y aquí es donde empieza la verdadera diversión.

La propuesta más radical está en las primeras, que básicamente imponen dos sistemas de combate diferentes según los contendientes se encuentren a corta o a larga distancia: en la fase de aproximación, ambos Pokémon podrán moverse libremente en 360 grados, atacando a distancia, recogiendo potenciadores por el escenario y utilizando movimientos especiales de aproximación que les permitan abrir con ventaja la segunda fase, un cuerpo a cuerpo en el que la cámara se sitúa en un lateral, el daño se multiplica y el juego pasa a asemejarse a un Street Fighter protagonizado por dinosaurios y candelabros. Todo parece medianamente bajo control, hasta que reparamos en el hecho de que ambos tipos de situación pueden sucederse tranquilamente en diez o quince ocasiones durante el transcurso de un simple round. ¿Hemos mencionado que los controles cambian?. Este parece un gran momento para hacerlo.

La segunda pata del banco (realmente hay muchas más) atañe al mencionado triángulo, y a la manera que el juego tiene de reinterpretar conceptos tan clásicos como el agarre o el contraataque. En esencia, estamos hablando el clásico sistema de piedra, papel o tijera ya explorado en Fire Emblem y demás familia, que aquí se traduce en que el contraataque vence al ataque normal, el agarre vence al contraataque, y el ataque simple vuelve a cerrar el círculo. Si a esto le añadimos que algunos de estos movimientos pueden ignorar las reglas en caso de haberse cargado, que todos los personajes portan un escudo (que puede romperse), y que los impactos irán cargando una barra de ultra que nos permitirá, además del consabido ataque especial, disfrutar de un periodo de potenciación, lo que nos queda sobre la mesa es algo que la propia encargada de impartir el tutorial expresa mucho mejor que yo: ¿Loco, verdad?.

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Después de semejante maremágnum de mecánicas y modificadores, la reacción instintiva es pensar que esto no hay por donde cogerlo y que uno ya está mayor para volver a tomar apuntes. Y es comprensible, al menos hasta que colgamos el chaleco de prácticas y echamos la primera partida. Y me gusta utilizar esa palabra, porque Pokkén Tournament es un juego que se amolda como pocos a ese concepto. A la partida rápida, al pique entre amigos, y al juego despreocupado que encierra dentro otro mucho más complejo. De alguna manera, el juego sabe hacerse accesible dentro de su propia profundidad, un poco como esos rompecabezas que suenan a chino contados en la parada del autobús y que se explican solos cuando uno se pone a los mandos. Y es una suerte que sea así, porque solo hemos rozado la punta del iceberg, y tampoco faltan las estadísticas incrementables o los Pokémon de apoyo con los que chocar la mano desde la equina para darle la vuelta a una situación complicada. Y puede que el secreto esté en el estilo Nintendo: hay mareantes listas de combos, pero los inputs son sencillos y el timing es generoso. Aquí no hay frames que contar, y contraatacar es tan sencillo como pulsar dos botones un poquito antes que el contrario. Y sigue habiendo espacio para la habilidad, y para las palizas de campeonato, pero nadie se queda atrás, y una buena estrategia y un par de conceptos básicos hacen de cualquiera un rival a tener en cuenta. El tutorial asusta, sin duda, pero el juego real consigue todo lo contrario.

Y ahora sería muy fácil buscar el morbo, hablando de modos de juego y de ligas de colores que podrían sacarle los suyos a otros lanzamientos recientes, pero por suerte me va a resultar complicado hacerlo. Y la razón no es otra que dos horas largas de combates en modo versus, dos horas de risas, aplausos y juramentos. Sinceramente, creo que es una información más valiosa. Porque es muy fácil inventarse trofeos triangulares y tablas de clasificación, y hacer subir barritas está al alcance de cualquiera. El desafío real está en mantener el interés con un par de mandos y unos cuantos colegas. Esa es la verdadera prueba, y para conocer el resultado puede que esta vez sí sea necesario encerrarse y pedir unas cuantas pizzas.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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