Análisis de Pokémon Espada y Escudo

El Poké de las cosas.

Si habéis jugado cualquiera de las entregas de la saga Pokémon, probablemente la siguiente escena os suene familiar. Después de obtener vuestros Pokémon iniciales, las criaturas que os acompañarán contra viento y marea en la aventura que tenéis por delante, vuestro rival - un chaval inquieto y lleno de energía que arde en deseos de llegar a ser el mejor que habrá jamás - os reta a una pelea. Siempre he pensado que estos combates introductorios son una pésima introducción al juego: un Pokémon contra otro Pokémon, con el resultado del combate dependiendo únicamente de que uno de los dos ataque más rápido que el otro, de que la no-demasiado-inteligente inteligencia artificial falle un turno e incline la balanza a nuestro favor. En el primer combate de Pokémon Espada y Escudo, nuestro rival no tiene un Pokémon sino dos: el Wooloo que le acompaña desde el primer momento de la historia y el inicial que haya escogido, que será del tipo desfavorable al nuestro porque al chiquillo, aparentemente, le van los retos. Nuestro Pokémon - en mi caso, Sobble - utilizará su escaso set de movimientos para alzarse con una victoria contra la oveja, y cuando esto suceda, como por arte de magia, ganaremos la cantidad exacta de experiencia necesaria para subir un nivel. A ese nivel, nuestro Pokémon aprende el primer movimiento del tipo al que pertenece: mi Sobble adquirió un flamante pistola agua que utilizar, ahora sí, contra el Scorbunny de mi oponente, con el que acabó de un sólo plumazo gracias a la ventaja que el ataque le concedía.

Deciros que el pequeñísimo tutorial que llevamos teniendo al principio de cada juego desde la primerísima entrega de la saga ha sufrido un cambio de diseño que, si bien casi ínfimo, hace que sus mecánicas se entiendan mucho mejor, es una tontería y al mismo tiempo no lo es en absoluto. Llevábamos años con un Pokémon demasiado pendiente de la carga a sus espaldas, uno que tenía miedo de romper con sus propias convenciones por si desprenderse de las que habían sido en algún momento sus señas de identidad le volvía irreconocible. Espada y Escudo, como si el salto de plataforma les hubiese hecho mirar todo con ojos nuevos, entiende que el hecho de que las cosas hayan sido siempre así no es una excusa válida para oponerse al progreso, y decide ser rupturista con pequeños detalles que individualmente parecen de escasa importancia, pero que cuando se ponen juntos marcan toda la diferencia.

Tampoco vamos a darle al juego más palmadas en la espalda de las necesarias: la verdad es que no deja de ser una continuación del movimiento de renovación que ya ocurrió en Pokémon Sol y Luna. Si Sol y Luna mojaban el pie en el agua para ver si estaba fría, Espada y Escudo se lanzan a la piscina con gafas, aletas y sin flotador, y todos y cada uno de sus momentos de brillantez vienen de la mano de la imaginación desbordante con la que sabe reinventarse, de la alegría absoluta con la que celebra lo que ya estaba bien de base, y de los cientos de toneladas de cariño que vuelca encima del jugador que lleva aquí viéndole crecer toda la vida.

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Si hubiese que señalar un elemento del juego como diferenciador, lo cierto es que el cambio más drástico lo encontraremos en la estructura. En lo superficial, tanto la historia como el mapa funcionan como siempre: arrancamos en nuestra ciudad inicial, se nos encomienda una misión y vamos superando los distintos gimnasios para terminar alcanzando la Liga Pokémon. El trazado de la región de Galar, lineal como llevan siéndolo estos lugares casi toda la vida, nos lleva de una ciudad a otra, nos corta caminos cuando no le conviene que pasemos por ellos, y nos da siempre la herramienta necesaria para atravesarlos después de un enfrentamiento trascendente para la trama o para nuestra carrera como entrenador estrella. Pero hay algo nuevo, un añadido transgresor que cambia en determinada manera la forma en la que nos aproximamos al progreso dentro de la historia: el Área Silvestre, esta especie de zona gigantesca de mundo semi-abierto que atraviesa la región casi de punta a punta y donde encontraremos Pokémon salvajes con más asiduidad, además de poder participar en incursiones, solos o con amigos. Lejos de ser un añadido del final del juego, daremos nuestros primeros pasitos en el Área Silvestre en los compases iniciales del título. Si bien es cierto que hay una diferencia gráfica notoria entre las rutas y el Área, que tiene muchísima peor optimización y gráficos, en general, eso no hace que imponga menos cuando llegamos allí. Se despliega ante nosotros un terreno que parece comparativamente gigantesco, y en el que a cada paso encontraremos un pasto poblado por Pokémon salvajes que no hemos visto en ningún otro lado.

Es un buen momento para explicar cómo funcionan los enfrentamientos salvajes en el juego. Espada y Escudo mantiene de Let's Go la mecánica de que las zonas de hierba alta nos enseñen mediante modelos 3D chiquititos los Pokémon que aparecen en cada tramo. A diferencia de la entrega anterior, no obstante, los Pokémon no aparecen y desaparecen pasados unos segundos sino que están ahí durante un buen rato, y generalmente solo cambiarán cuando los atrapemos o derrotemos - cuando "agotemos" los bichos que hay en cada pasto - o cuando cambiemos de zona y volvamos de nuevo. Cuando nos acerquemos a ellos, se alertarán de nuestra presencia y acudirán a perseguirnos. La frecuencia y la rapidez con la que lo hacen depende del tipo de Pokémon: hay algunos a los que les interesamos más que a otros, claro. También tenemos una opción de silbar para atraerlos directamente, si buscamos gresca, o de andar muy despacio para pasar desapercibidos. Y aun así, lo que vemos no es todo lo que hay: cuando nos movemos por la hierba a veces veremos exclamaciones, pequeñas marcas ocultos de Pokémon, normalmente más raros que los Pokémon visibles, que también correrán a atacarnos antes de que los podamos identificar.

Pero a lo que íbamos. El tema de que los Pokémon que hay en cada pasto sean visibles, que es una decisión de diseño con tantos amigos como enemigos, cobra todo el sentido cuando nos movemos por el Área Silvestre, una zona tan amplia y con una fauna tan variada que, de no ser por la manera tan explícita en la que el juego nos expresa qué vamos a encontrar y dónde, sería total y absolutamente intransitable. Y aun con eso, es muy sencillo pasarnos horas y horas dando vueltas cuando llegamos allí, observando la manera en la que el tiempo dinámico afecta a una zona y a otra, cambiando los Pokémon que allí habitan. Si hacemos esto, pronto nos daremos cuenta de algo: no podemos librar todas las batallas que se nos presentan. Un buen puñado de las criaturas salvajes estarán más o menos a nuestro nivel, pero en una primera aproximación, muchas también nos sacarán hasta doce o veinte niveles. Esto cumple una doble función. Por un lado, demuestra que el juego ha perdido su ancestral miedo a confrontarnos con Pokémon que tengan más nivel que el nuestro. Que la derrota es ahora algo que podemos contemplar como posible, como en cualquier otro RPG que se precie. Y por otro, nos expresa que lo que busca Espada y Escudo es que volvamos a esta zona una y otra vez, que cada vez que avancemos un poquito, reexploremos ese territorio para afrontar desafíos que antes eran imposibles. No será hasta el final del juego cuando podremos realmente habitar esta zona en toda su profundidad, atrapando a todos los Pokémon que en ella habitan y explorando todas sus esquinas.

Esto no quiere decir que no vayamos a poder hacer uso de este Área antes de pasarnos la Liga. Durante la aventura volveremos a él una y mil veces, en busca de subir un poco de nivel, de hacer alguna que otra incursión para atrapar un Pokémon raro o para atrapar bichos nuevos que añadir a nuestro equipo o a nuestra colección. En parte, si podemos usar el Área de esta manera es porque el juego tiene una política muy estricta de no hacernos perder el tiempo. El viaje rápido está desbloqueado desde el primer momento, la bicicleta nos dejará movernos de forma más ágil casi desde el principio, y algunas convenciones de la saga, como el volver al Centro Pokémon para curarnos o cambiar nuestro equipo, se eliminan mediante añadidos concretos. Tendremos acceso al PC desde el menú de equipo en todo momento, y si necesitamos reponer fuerzas en medio de un tramo duro podremos utilizar el minijuego del Poké Campamento en cualquier lugar.

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La mezcla entre el Área Silvestre y la nueva estructura de los gimnasios da suficiente variedad al juego como para que, siendo más o menos lo mismo de siempre, parezca que estamos jugando a un título que aporta cosas nuevas constantemente. Sobre los gimnasios, en concreto, no hay mucho que decir: la historia de que estamos compitiendo en una especie de liga televisada y multitudinaria en vez de un desafío a pequeña escala añade un algo de emoción al asunto, pero poco más. Más interesantes son las formas Gigamax, la mecánica con la que el juego ha decidido sustituir a las Megaevoluciones y a las formas Z que no terminaron de convencer en las entregas anteriores, y que por una serie de motivos argumentales solo podremos usar en los gimnasios o en los enfrentamientos muy, muy importantes. El Gigamax será la piedra angular de los combates de los gimnasios y de la Liga, y hace que tengan un matiz estratégico nuevo sin trastocar del todo el curso del resto de combates del juego. La forma Gigamax de los Pokémon dura tres turnos, y los hace un poco más resistentes y muchísimo más fuertes; al final, que el adversario agrande a su Pokémon casi nos obligará a agrandar al nuestro para plantarle cara. El juego aquí está en adelantarnos un poco al adversario, a transformarnos antes que él para ganar uno o dos turnos de ventaja en el que estarán desprotegidos ante nosotros. En los combates contra otros jugadores - reales, no del juego - tiene un matiz especial de predicción de movimientos del oponente que, sin complicar demasiado el metajuego, lo hace un poco más profundo. Sin ir más lejos, en uno de los combates entre jugadores que realizamos durante el turno de review, la persona con la que estaba jugando perdió a dos de sus Pokémon estando yo en una situación muy desfavorable porque predijo mal mis movimientos cuando activé el Gigamax en un momento inesperado.

El elefante en la habitación, y el motivo por el que Pokémon Espada y Escudo ha sido motivo de suspicacia y crítica desde muchísimos meses antes de su lanzamiento, es el número de Pokémon incluído en la Pokédex. El número exacto de Pokémon que incluye - todos ellos atrapables durante la aventura - no podemos revelarlo ahora mismo, pero es una cifra muy, muy similar a el número de Pokémon capturables durante otras entregas. Si bien es cierto que durante la partida no echamos de menos ningún nombre importante, cuando hacemos las cuentas hay grandísimas ausencias que quizás no sentarán bien a algunos jugadores, especialmente si tenemos en cuenta el modo competitivo. No obstante, el juego está bien planteado tanto para que puedan añadirse nuevas criaturas a posteriori como para que las ausencias sean remediadas en la siguiente entrega de esta generación.

Porque si algo nos queda claro cuando terminamos la historia principal del juego es que aquí hay mucho, muchísimo espacio para más. El conjunto de todos estos elementos mencionados, y especialmente el Área Silvestre con todos sus cientos de Pokémon y, además, sus incursiones, dan pie a una entrega con un post-game sólido y largo como hacía mucho tiempo que no veíamos en la franquicia.

Las incursiones, en concreto, juegan un papel más interesante. Consisten, básicamente, en enfrentarse a un Pokémon en su forma Gigamax junto a tres jugadores más - reales o controlados por la IA - para terminar atrapándolo y obteniendo recompensas. Podríamos decir que tienen una doble función: por un lado, alargar el juego, conseguir objetos nuevos y Pokémon raros - que, ya se ha confirmado por Nintendo, irán renovándose mensualmente de una forma similar a Pokémon Go - y por otro, facilitar el avance. Al principio, las incursiones a las que podremos acceder serán muy sencillas, pero conforme avancemos en el juego encontraremos Pokémon más y más poderosos. Aun así, y aunque acabemos de empezar, podremos unirnos a las incursiones avanzadas de otros jugadores en cualquier momento. Podemos ayudar a los jugadores más novatos en sus incursiones con nuestros Pokémon fuertes; e incluso si no tenemos amigos con los que jugar, como recompensa por superarlas ganaremos, además de MT y objetos evolutivos, orbes de experiencia. Las orbes de experiencia, con una fórmula que nos atreveríamos a señalar como heredada de Yo-Kai Watch, son exactamente lo que parecen: dan una cantidad fijada de experiencia a la criatura que queramos cuando las consumimos sin necesidad de combatir. Así, el juego limita el "grindeo" que tenemos que realizar para subir a nuestros bichos de nivel, facilita la tarea a quienes jueguen buscando completar la Pokédex más que luchar, y en general posibilita que vayamos rotando nuestro equipo constantemente según vayamos incorporando criaturas nuevas a nuestro plantel.

De esta manera, Espada y Escudo aspira a contentar a todo el mundo. Pero no de la manera negativa en la que se suele utilizar esta expresión: es que, literalmente, tiene un poquito de todo para cada tipo de jugador. No creo que haya ningún fan de Pokémon que pueda no sentirse en absoluto en casa en esta entrega, tan consistente y tan adulta en tantísimas cosas que es una delicia de jugar desde cualquier prisma. Una entrega que nos cuida y simultáneamente nos respeta, que nos plantea retos complejos pero no quiere que nos molestemos de más con las cosas que no importan, y que en cierta medida es más Pokémon que nunca en un millón de aspectos. Y si lo que encabeza esta página es un sello plateado y no dorado, es porque aún queda algún pequeñito cabo suelto, alguna cosa que no está mal, pero que definitivamente estará mejor en las entregas siguientes, que queremos y deseamos que sean absolutamente imprescindibles. Viendo lo que tenemos entre manos es muy difícil no pensar en cómo puede evolucionar en el futuro, y si seguimos sobre esta línea, si jugamos sobre este concepto, lo que viene a partir de ahora será total y absolutamente extraordinario.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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