Avance de OlliOlli World

S-cute or die.

Hay que aplaudir que Roll7, el estudio que nos sorprendió hace el mismo número de años que el presente en su nombre con un increíble juego minimalista de skate, haya optado por prescindir de la numeración en esta tercera entrega y se haya decidido por la amplia etiqueta de World. Y digo que hay que aplaudirles porque cobra, en este caso, todo el sentido del mundo: no solo estamos ante un juego mucho más amplio, de un tamaño acorde al estudio que ya nos ha dado dos experimentos con el mundo del skate y un Laser League cuyo éxito no se correspondió a su calidad; sino que también estamos ante un nombre que representa a la perfección el espíritu de este juego y lo que propone frente a sus dos anteriores entregas.

Siguiendo el orden arbitrario que yo mismo acabo de plantear, toca hablar primero de ambición. La demo que hemos podido probar, y que consiste en los dos primeros mundos de este juego, presenta un envoltorio muy distinto al que nos tenían acostumbrados. El minimalismo de ambas partes ha dejado paso aquí a una obra que quiere no solo hacernos pasar un buen rato haciendo trucos y puntuaciones, sino también descubriendo la amplia variedad de posibilidades y detalles existentes en este nuevo mapa. Tu personaje ya no es, de hecho, un monigote indefinido, patinando solo por un mundo de raíles y aceras de asfalto. Nuestro héroe sobre cuatro ruedas tiene ahora un rostro, y todo un elenco de personajes a su alrededor que nos irán acompañando en esta aventura, ya sea para darnos consejos, soltar chascarrillos, o establecer un enemigo ficticio a batir en el siempre competitivo mundo de las puntuaciones.

Esta adición, sumada a un apartado gráfico que recuerda a series de animación moderna como Hora de Aventuras o Regular Show, y a videojuegos recientes como puede ser esa oda al cuchismo llamada Ooblets, hace que el paquete sea mucho más amable y atractivo para el jugador al que la mera promesa de un varial heelflip underflip no le satisfacía o, peor aún, le sonaba a chino. OlliOlli World entra mucho mejor por los ojos que antes, y pese a que la demo incluía retos y mecánicas cuya recompensa no podíamos obtener una vez completados, es obvio que también satisface mejor a un público más amplio en cuanto a contenido.

OlliOlli_World_3

Esto, de entrada, es un giro bastante brusco con respecto a sus dos predecesores, y su éxito no se puede vaticinar hasta probar el juego completo y ver cuánto recorrido posee esta nueva propuesta; pero la impresión inicial sugiere que el estudio no quería repetirse y sí demostrar que pueden ir un paso más allá, que han crecido lo suficiente para no conformarse con ser ese jueguito de puntuaciones casi perfecto, pero con un solo truco bajo la manga. En ningún caso quiere esto decir que la base, esas mecánicas de skate simplificadas pero sólidas como ejes de monopatín, se hayan descuidado en favor de otro tipo de contenido: el control sigue centrado en el número mínimo de botones, con el stick izquierdo como encargado principal de gestionar los saltos y aterrizar los trucos y grindeos. Es un sistema muy sencillo, muchísimo más que el de cualquier Tony Hawk o Skate de turno, pero funciona a la perfección: tener a un patinador en 2D y poder observar desde una vista lateral sus movimientos hace que encadenar trucos sea visualmente más sencillo y legible de lo que cualquier entorno 3D puede mostrarnos a primera vista.

Ahora es cuando pasamos a hablar del segundo punto que proponía en mi inicio, ya que dicho sistema, antaño el pilar central de toda la experiencia ha cedido espacio y peso a los escenarios, que cobran un mayor protagonismo. No se trata solo de que los escenarios sean más grandes, más detallados o con una temática más variada: también han ganado en importancia. Donde antes el recorrido era poco más que una sucesión de superficies sobre las que hacer trucos, ahora es también una prueba de habilidad que hay que superar para poder llegar a la meta con la puntuación intacta. Hablar de endless runner sería faltar a la verdad, por eso de tener que impulsarnos con un botón para ganar velocidad, pero decir que el juego ha adquirido características de plataformas por el camino no es, desde luego, ninguna mentira.

Las novedades que apoyan estas declaraciones son dos: la primera es la posibilidad de cambiar de carril en determinados puntos, dando una mayor dimensión a los niveles al dejarnos ir por una u otra ruta y contar ambas con premios y obstáculos distintos; y la segunda es la existencia de puntos de control que introducen una mecánica de riesgo-recompensa: cuanto más tengamos que reiniciar debido a algún accidente, más baja será nuestra puntuación final.

Ambas tendrían sentido como excusa para dar simplemente una mayor variedad a nuestras puntuaciones, pero no es así como las usa el juego, ya que su existencia justifica una serie de cambios radicales en el escenario. Tramos sin suelo, trozos en los que un wall ride no es una recomendación sino una necesidad, obstáculos que hay que saltar sí o sí... El puzle ya no consiste solo en pensar cómo obtener mejores números, sino también en cómo hacerlo sin partirnos la crisma por el camino. Un cambio que puede dar una mayor dimensión al juego, pero también complicar y entorpecer una fórmula que se había probado como infalible, al no depender ya solo de cómo de rápido encadenemos nuestros trucos.

Esto hace que hablar de OlliOlli World habiendo jugado una demo de tan solo una hora sea, a diferencia de lo que sucedía antes, muy complicado. Todo lo referente al control y a las puntuaciones sigue siendo excelente, como se podía esperar de un estudio que ha demostrado una devoción y un cariño por el skate sin igual, pero sus novedades han transformado un juego sencillito y directo en algo mucho más completo, que no necesariamente profundo. Ver hasta qué punto su ambición lo eleva o le pasa factura dependerá de cuánto se aleje de lo que sabe hacer, y de cómo estos añadidos distraigan más de lo que aporten. Las primeras sensaciones han sido igualmente buenas, y esto es lo más importante: puede que el mundo de OlliOlli ya no nos sea familiar, pero apetece mucho descubrirlo.

Ir a los comentarios (0)

Acerca del autor

Diego Pazos

Diego Pazos

Colaborador  |  yipee182

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

Contenido relacionado

Nacon compra Crea-ture Studios

Los creadores de Session pasan a formar parte del portfolio de la compańía francesa.

SkateBIRD se retrasa a septiembre

Hay un modo planeado para acariciar a los pájaros.

También en Eurogamer...

The Ascent generó 5 millones de dólares en su fin de semana de lanzamiento

Es el mejor lanzamiento de la editora Curve Digital.

El director de Recursos Humanos de Blizzard ha salido de la empresa

Varios testimonios apuntan a que su departamento ocultaba las denuncias.

7 editoras de juegos indie crean el colectivo The Indie Houses

Su primer evento conjunto será a finales de agosto.

Comentarios (0)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos