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Mafia II

¿Gears of Goodfellas?

El equipo ha dedicado mucho tiempo y esfuerzo para crear un sistema de radio dinámico que sea capaz de elegir la música de manera que encaje con el tono adecuado para cada escena. De esta manera las canciones que suenan ofrecen un tono que se amolda a diferentes escenas: tristes, alegres o incluso para los momentos hilarantes en que nos estampemos contra un carrito de perritos calientes. Cuando nos toque acabar con un viejo enemigo, “Get Rythm” de Johnny Cash quedará más que perfecta. Lástima que mi tía abuela no haya vivido para ver y oír esto.

La manera en que se nos presentan las escenas está cargada de detalles de gran profundidad. Desde la llegada al garaje subterráneo del hotel, donde presenciamos una breve escena donde diálogos y personajes parecen de verdad, apreciamos como al director le gusta recrearse en los pequeños matices: el mafioso ajusta el traje al joven Marty, quien está bastante nervioso y golpea con los dedos la rueda del coche. ¿Dije ya que creo que va a morir?

El plan de asesinato consiste en entrar en el hotel disfrazados de encargados de la limpieza, instalar una bomba en la sala de conferencias donde nuestro enemigo tendrá la reunión, acceder al techo y descender por la parte exterior del edificio a la ventana contigua a la sala de reuniones, donde como miembros de la limpieza de ventanas provocaremos la explosión. Tal como nos han ordenado lo hacemos todo, aunque no resulta fácil. ¿No es un poco complicado? Si tenemos éxito nos quedaremos colgando de un edificio en llamas con nada más que unos utensilios de limpieza. ¿No sería más fácil resolver nuestras diferencias con una bonita postal? Pero bueno, de eso trata la delincuencia organizada, y sus razones tendrán nuestros superiores.

El ambiente de la época ha sido muy bien recreado, solamente nos queda poder sentarnos en una terracita y pedir una Dr. Pepper.

Siguiendo con la fase del hotel, Mafia II sigue impresionando con los pequeños detalles, como la reacción de las personas que hay en el bar a medida que pasamos, la instalación de la bomba y un cómplice que tararea el tema de Mission Impossible para sí mismo, ese tipo de bromas del que Rockstar estaría orgullosa. Con la bomba en su sitio, es en el techo donde un puñado de guardias enemigos le dan al desarrollador la posibilidad de demostrarnos la mecánica de tiro. En esencia es como una especie de Gears of Goodfellas [Gears of “Uno de Los Nuestros”]: disponemos de un sistema de cobertura y de un punto de vista por encima del hombro para divisar el objetivo, y lo que parece un indicador de salud recargable. La única diferencia con Marcus Phoenix es que aquí sólo se necesitan unos pocos disparos para bajar la salud y, en algunos casos, hasta deberás trazar una estrategia para salir airoso de los tiroteos, elegir por ejemplo, si decirle a tus chicos que son necesarios abajo, o enviarles a una muerte casi segura.

Todo el juego desprende la sensación de que está a la última, desde una IA enemiga más táctica (en el primer juego los enemigos ya eran bastante inteligentes), un nivel de diseño que ofrece más opciones estratégicas, y como se pasa de las misiones a las cinemáticas casi sin darnos cuenta. Si hay un problema potencial, al menos después de jugar a este nivel de prueba, es que se ve un juego competente pero no es tan excitante como cabría esperar, nos da la sensación que sigue los patrones de una fórmula de éxito probada pero que le falta ese algo que va más allá y hace que nos llame la atención. A pesar de que alcanza un buen clímax cerca del final, con la detonación de la bomba, que sirve de poco, ya que nuestro objetivo se encontraba en los baños en ese momento y se convierte en una oportunidad para disparar desde los vehículos en el camino de vuelta. El sistema de disparos desde los automóviles es una pequeña decepción, al menos por lo visto en esta introducción. Es un sistema pulido, pero menos de lo que se esperaba.

Empire Bay es más grande, más bonita y con un nombre menos estúpido que Lost Heaven.

Es un problema al que se enfrentan los juegos centrados en un mundo abierto hoy en día. ¿Cómo crear elementos que estén a la altura del género y que den lugar a mundos vivos? Por lo poquito que hemos visto de este Mafia II, es difícil de apreciar si va en esa línea. Pero aún así, podemos decir que su diseño de juego es inteligente y que desborda carácter por todos los costados. Sólo nos queda por ver si 2K Czech es capaz de aportar ese “algo” capaz de elevar su producto hasta lo más alto. ¿Sobre la muerte de Marty? También tendréis que esperar para conocer la respuesta.

Mafia II saldrá para PS3, Xbox 360 y PC en otoño de 2009.

Traducción de de José Luis Ortega.

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