Probamos Fuser, lo nuevo de los creadores de Guitar Hero

Harmonix disfraza de videojuego a una herramienta de creación musical.

Harmonix ha desarrollado unos cuantos juegos sobre recrear e interpretar música. Sin embargo, en esta ocasión el estudio responsable de Guitar Hero y Dance Central quiere que los jugadores sean creativos. En Fuser todo se basa en crear remixes de canciones populares, ya sea en el modo campaña, en el modo freestyle o en el multijugador.

Tras el evento de presentación a principios de este año, ahora por fin hemos podido jugar bastante tiempo a Fuser. En concreto, he estado jugando durante cuatro días con treinta y una canciones, dos misiones de la campaña y el modo freestyle.

Controlas cuatro canales, y cada canción se divide en batería, línea de bajo, un instrumento de melodía (como sintetizadores o cuerdas) y vocales. Cada una de estas categorías está asignada a un botón, con lo cual siempre pulsas un botón con la mano derecha para la pista vocal, la izquierda para la batería, etcétera. Aunque los controles son muy intuitivos, al principio Fuser parece complejo. A diferencia de los anteriores juegos de Harmonix, en los que te centrabas en el instrumento y el público y tu avatar quedaban relegados al fondo, aquí hay todo un festival de música virtualmente entre tú y la tabla de mezclas. A principio me reí pensando ante la imagen de que el público de un festival enorme gritase "¡queremos country!", pero es solo uno de los detalles jugables que realmente no encajan con el resto de ideas de Fuser. El juego te pide que dividas tu atención entre las peticiones del público, las tareas del propio juego y, por supuesto, hacer música. Fuser es distinto para Harmonix no solo porque deja atrás el reto inherente a los clásicos juegos de ritmo, sino porque los desarrolladores están intentando llegar a un público que no está interesado en los juegos musicales como prueba de habilidad, o que no quiere invertir en periféricos, al basar todo su control en el mando que ya tienen.

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"Tal y como han ocurrido las cosas, Fuser llega en el momento adecuado", me explica el director de marketing Dan Walsh refiriéndose a la pandemia de coronavirus, la cual ha hecho mucho más difícil producir y distribuir periféricos físicos. "Pero la accesibilidad general fue nuestra principal preocupación desde el principio. Fuser funciona igual independientemente de la plataforma o el mando que uses, y no hay una forma incorrecta de jugarlo."

Walsh también menciona Fantasia: Music Evolved y DropMix. Este último es quizás lo más parecido a Fuser, aunque no tuvo éxito debido a que requería un tablero grande y tenía un precio prohibitivamente alto en su lanzamiento. "DropMix usaba las mecánicas de un juego de mesa, y pedía a los jugadores que tomasen decisiones estratégicas que no eran referentes a la música", explica. "Con DropMix y Fantasia tomamos la dirección de introducir una mayor agencia en el jugador, algo que por ejemplo no tenía Guitar Hero. Con un juego como Guitar Hero tu experiencia y la mía con una canción serán prácticamente indistinguibles, porque ambos obtendremos las cinco estrellas de la misma manera. En Fuser la habilidad tiene un significado completamente distinto."

El director de producto Daniel Sussman añade que "nunca te vamos a decir que tu mezcla es mala. El gusto es subjetivo. Lo que te pedimos es que te dejes llevar y no te vamos a penalizar por ello."

Hay unas pocas categorías en las cuales te puntúan, y no puedes perder puntos, pero pronto descubro que lo que te da puntos no es necesariamente interesante a nivel musical. Esto hace que habitualmente mis instintos musicales y de jugadora choquen entre si. Digamos que has descubierto un conjunto de pistas con las que quieres entretenerte un rato, pero una petición te interrumpe. Lo que te pidan los asistentes al festival pueden encajar fatal con la mezcla que estás haciendo, con lo cual no cambiará una cosa, sino todo. Sí, esto hace que sigas adelante, pero da muy poco tiempo para simplemente disfrutar un momento la música o esperar a que la canción alcance un buen punto para el cambio. Tienes la opción de ignorar la petición, pero cumplir con ellas y cambiar rápido al vuelo es, al final, la forma de conseguir puntos. También hay un medidor de satisfacción del público, en el cual el software interpreta lo bien que encajan las canciones que has elegido. Para satisfacer los requisitos como videojuego de Fuser, a veces acabo haciendo mezclas que no me gustan, incluso cuando las tareas están abiertas a tu interpretación, como "pon una canción de los 2010" o "usa solo tres discos".

Todo se mapea de forma automática al mismo ritmo y a la misma clave, pero asumo que las canciones en las que deben acelerarse un montón las vocales para ajustarse al ritmo serán menos exitosas entre el público que las que encajen de forma más natural. Me preocupa que cuando un jugador busque una puntuación alta a veces no sepa exactamente en qué se le puntúa. El hecho de que ganar puntos y hacer algo que suene bien a veces sea excluyente es lo que más decepciona de Fuser. En ocasiones el software también juega en tu contra obligándote a hacer cosas que considera aceptables: intenté de todas las formas posibles romperlo, pero cuando algo no encaja con lo demás Fuser simplemente silencia esas partes o las usa para reemplazar la pista con la que no cuaja. Las cosas pueden sonar extrañas - mi pequeña victoria personal fue encontrar sitio para pistas que no encajaban con nada al principio - pero lo normal es que Fuser coja las riendas antes de que puedas crear algo con lo que te sangren los oídos.

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Con Fuser Harmonix insiste en la diversidad y en tener una mente abierta. Tu avatar no tiene un género determinado, y hay una generosa variedad de tipo de cuerpo y tonos de piel. De forma similar, Fuser te empuja fuera de tu zona de confort musical haciendo que te familiarices con canciones que quizás no conozcas o no te gusten. La demo se centra bastante en el rap y las canciones pop, pero hay también una canción country, lo cual me anima a mezclarla con otros temas que no podrían ser más diferentes. Esto me llevó a preguntar a Walsh y Sussman si estas diferencias musicales han provocado problemas a la hora de licenciar la música.

"Definitivamente hemos tenido artistas que nos han dicho que no porque no se sienten cómodos al ser remezclados de esta forma", explica Walsh. "Los artistas de la década de 2010 están mucho más familiarizados con la cultura del mashup y las remezclas, así que generalmente estaban más abiertos a la idea cuando les explicamos qué era Fuser."

La primera pantalla que juegas en la demo es la primera pantalla del juego final, con lo cual incluye un pequeño tutorial. La segunda pantalla que tenía a mi disposición era ya más avanzada, y en ella había un pad de samples. En cierto momento debes crear un breve bucle con el pad, grabarlo y luego utilizarlo en tu mezcla. Esto hace que tengas que navegar a un menú, escoger un pad de samples, saber un poco lo que quieres y cómo suena y grabarlo, todo eso con un límite de tiempo. Es bastante. No es algo en lo que puedas ser bueno con las habilidades que normalmente te exigen los juegos, y desde luego ha hecho que respete más a los DJs de verdad. También debes estar íntimamente familiarizado con las (hasta) dieciséis canciones que usas al mismo tiempo. Cuando no estaba jugando silbaba la sección de viento del Good as Hell de Lizzo, porque gracias a Fuser ahora sé como suena. También sé que pega muy bien con la línea de bajo de Rock the Casbah. Para mi, descubrir estas cosas resulta emocionante. Me encanta poder trocear las canciones, escuchar qué las hace reconocibles y usar todo eso en un contexto diferente, pero conocer algo tan bien requiere tiempo, tiempo que la campaña no te da. He pasado la mayor parte de mi tiempo en el modo freestyle porque ahí es donde creo que todo encaja y suena bien, y eso significa más para mi que una puntuación alta. Pero en Fuser la búsqueda de una puntuación alta y la libertad de expresión son a menudo las dos únicas cosas que no se mezclan, incluso cuando todo lo demás lo hace.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Malindy Hetfeld

Malindy Hetfeld

Colaborador

Malindy is a freelance writer whose equally torrid love affairs with literature, Japan and Guybrush Threepwood have led to her covering video games.

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