Avance de Final Fantasy XV

Jugamos a Episode Duscae para saber cómo le sienta a la saga el salto al mundo abierto.

Cada uno tiene sus ciclos. El más famoso quizá sea el ciclo de Sonic: un anuncio más o menos prometedor que nos hace olvidar pifias pasadas, unos meses previos al lanzamiento en los que la ilusión le puede al sentido común y un golpetazo contra un muro de realidad cuando el juego está en nuestra consola y solo podemos pensar en sacarlo de ahí y no volver a esperar un Sonic con ganas jamás, hasta que el siguiente Sonic grande sale y la posibilidad de que esta sí, esta sea la buena se presenta de nuevo. Este es el ciclo más conocido, pero hay otros; seguro que más de uno ha vivido algo parecido con Final Fantasy.

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Es mi caso, así que se comprenderá mi interés por el Episode Duscae que servirá de demo de la nueva entrega de la serie, además de aliciente para atraer a la gente a Final Fantasy Type-0 HD: en el remake del celebrado (y hasta ahora inédito en nuestro territorio) juego de PSP se incluye la demo a la que pudimos jugar esta semana. No la jugamos entera por falta de tiempo: si tenemos que categorizar las demos, Final Fantasy XV: Episode Duscae se parece más a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes que a las más limitadas versiones de prueba a las que estamos acostumbrados.

De un tiempo a esta parte, el valor de Final Fantasy está en ser un campo de experimentos para Square Enix, en el que se permiten intentar ampliar, no siempre con el mismo éxito, las fronteras del género que, en buena medida, ellos consiguieron implantar en el imaginario colectivo. Bravely Default es lo más parecido a un Final Fantasy clásico que deberíamos esperar de Square Enix: las entregas numeradas, MMOs incluidos, parecen estar más orientadas a la búsqueda de fórmulas nuevas que insuflen aire fresco a un género cada vez más de nicho; es más fácil meter el Episode Duscae en el saco de los Final Fantasy que en el de los JRPG, algo que, si me preguntáis, no tiene que ser especialmente malo. Ahí está el bégimo alrededor del cual gira la misión principal, en la que Noctis y su séquito intentan darle caza; ahí están los chocobos, a los que solo vi mencionados en el mapa del extenso mapa que se puede explorar en la demo: todos mis esfuerzos se centraron en intentar terminar la misión del bégimo, a pesar de los avisos de que no iba a poder en el (más o menos poco) tiempo de que disponía. Mereció la pena.

Si tenemos que categorizar las demos, Final Fantasy XV: Episode Duscae se parece más a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes que a las más limitadas versiones de prueba a las que estamos acostumbrados.

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Hablemos de sensaciones: lo primero que se me vino a la cabeza al ponerme a los mandos de Final Fantasy XV, quizá por la manera en que comienza el Episode Duscae (el coche de Noctis y su grupo está estropeado, y deben conseguir dinero para repararlo; mientras tanto, acampan donde pueden), fue Parque Jurásico. Cuando tomé el control total de Noctis (después de un pequeño tutorial en el que se explican los rudimentos del sistema de combate; más sobre eso un poco después), frente a mí se extendía un gran campo vacío; muy bonito, muy vistoso, pero vacío al fin y al cabo. Moví la cámara un poco y descubrí, a mi lado, un enorme lago sobre el que caminaban unos monstruos gigantes, diez o quince veces más grandes que yo; a medida que exploraba con la cámara, sin moverme del sitio, los alrededores, varios tipos de criaturas fueron dejándose ver, algunas de aspecto manso, otras claramente peligrosas. El mundo abierto de Final Fantasy XV, como se ha visto en algún tráiler, busca un tipo de inmersión muy distinta, más orgánica, que la de otros juegos de la serie; las praderas y lagos y bosques de Episode Duscae impresionante por los motivos correctos: por escala y sensación de estar ante un mundo lleno de posibilidades más que por puro músculo técnico, porque, aunque es un juego claramente hermoso, ni el framerate ni la resolución impactan.

Fuera los combates por turnos: cuando encontramos a un grupo de enemigos (o, en realidad, cualquier entidad a la que podamos atacar), entramos y salimos automáticamente de la batalla en función de nuestra distancia, sin barreras claras, más parecido a lo que hace Dragon Age Inquisition que al rol por turnos puro. El sistema de combate me ha parecido muy interesante: basado en la gestión de los puntos de magia (con los que hacemos distintos ataques especiales, pero también esquivamos las acometidas enemigas, por ejemplo), quiere ser más dinámico y ágil, combinando el ataque principal con las habilidades y los tiempos de recarga. Husmeando por los menús de armas y habilidades me quedó claro, por la cantidad de opciones (disponibles y bloqueadas en la demo), que no será simple; confío bastante en Square Enix para diseñar sistemas de combate complejos e interesantes: a pesar de que Final Fantasy XIII-2 no me gustó demasiado, todo lo relacionado con los enfrentamientos contra enemigos me parece sobresaliente, mucho mejor que todo lo que los rodeaba.

Episode Duscae es una declaración de intenciones interesante: el salto al mundo abierto es lógico y razonable, pero también tiene algunos riesgos.

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Lo que rodea al combate en Final Fantasy XV parece seguir el mismo camino de experimentación, amoldando el diseño de su serie más conocida a ciertas tendencias que en principio le son ajenas, en realidad, en lugar de lanzarse a la piscina e intentar hacer todo de cero. La exploración en mundo abierto es de las que nos va abriendo misiones secundarias, ramificando las principales, animando a la exploración y a la búsqueda de ítems y objetos; muy interesante es el sistema de día y noche, que tiene efectos claros en el desarrollo de los personajes: la experiencia acumulada durante el día se aplica cuando acampamos y dormimos, y, de manera similar, despertamos con ciertos efectos positivos en nuestros personajes (modificadores de ataque y defensa, por ejemplo) en función de qué cenemos al acampar. Muy interesante el recetario: en nuestros viajes encontramos alimentos que luego podemos combinar para hacer unos platos u otros, cada uno con sus efectos en el grupo.

Episode Duscae es una declaración de intenciones interesante. El salto al mundo abierto es lógico: todos los Final Fantasy han querido simular mundos enormes e interconectados, así que era cuestión de tiempo que Square Enix se decidiera por dar el paso. Es un paso razonable, pero también uno con riesgos: en Episode Duscae se intuyen algunas propuestas para dar variedad a un tipo de juego que, de limitarse a la exploración y combate más tradicionales de Final Fantasy, quizá quedara algo vacío, como la parte de la misión del bégimo (no, no la terminé: como me advirtieron, era demasiado larga; unas tres horas, dicen) en la que tenemos que seguirle entre la niebla, escondiéndonos detrás de las rocas y manteniendo las distancias para que no nos pille pero sin que se nos escape. Quiero pensar que sabrán usar estas secciones (tristemente manchadas por sobreuso: hay muy buenos ejemplos recientes de misiones de sigilo insertas en juegos de todo tipo, pero resulta más fácil pensar en los que lo hacen peor) para dar sabor en lugar de ponerle trampas al ritmo de la aventura intentando piruetas que no le convienen. Quiero pensarlo, y después de jugar a Episode Duscae voy a seguir confiado. El ciclo sigue. Soy de los que no pierden la esperanza, después de todo.

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Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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