El asunto de la personalidad de los jugadores ha sido históricamente una de las principales piedras de toque de los juegos de simulación deportiva, y desde luego la saga Fifa no es una excepción. Con la obligación de presentarse puntualmente en los lineales de las tiendas cada año y pocas vías de mejora claras que no impliquen una revolución total, representar con una fidelidad cada vez mayor la morfología y los tics de cada una de las estrellas y conseguir que ese fútbol jugado por muñecos inertes recuerde un poquito más a sus verdaderos protagonistas es una vía de investigación sensata, pero también una manera sencilla de apelar al forofo, al fan, al seguidor de tal o cual equipo que quizá se plantea dar el salto a la saga pero no ha cogido un mando en su vida.

A nivel comercial, la promesa de encarnar a un Cristiano o un Messi más reales que nunca es una jugada redonda, y algo de eso vimos el año pasado en unos vídeos de demostración protagonizados por modelos de colores que emulaban la zancada del primero o regateaban con una cadencia similar al segundo y, supongo, emulaban la destreza de ambos a la hora de esquivar al fisco. Un caramelito visual que sin duda se agradece, pero cualquiera que haya visto un partido de fútbol sabe que la personalidad es algo más que eso; que Cristiano es Cristiano por algo más que por su manía de separar las piernas antes de coger carrerilla, y que lo que realmente define a un jugador es su carácter, su sangre fría, su saco de recursos y su manera de leer el juego y tomar la decisión adecuada. Es algo vivo, y no una colección de animaciones precocinadas.

Representar todo esto requiere de un sistema, de un entramado de condicionantes y nodos interconectados que tome una situación a la entrada y devuelva una decisión a la salida, y me alegra poder decir que esa es la función de Active Touch System, un nombre rimbombante que como siempre suena a monserga pero que tiene consecuencias más que reales. El equipo habla exactamente de eso, de jugadores leyendo el partido y echando mano de todo el abanico de animaciones disponible en el juego para reaccionar de la manera que lo haría su contrapartida real, y en el vídeo de demostración que acompaña a su charla vemos, por ejemplo, a Suárez lanzándose en plancha para prolongar de cabeza un centro al que no llegaba y dejar completamente solo al compañero que le dobla en banda. También hay jugadores lanzando pases atrás en posturas poco ortodoxas, o estirándose como pueden para evitar un córner o un saque de banda, y en cada caso se trata de soluciones óptimas, de buenas decisiones que antes no veíamos porque simplemente se salían del repertorio.

Hay más animaciones, como todos los años, pero el truco está en el sistema que gobierna cuando y por qué utilizarlas, y por fortuna fuera de la presentación preparada y ya con el mando en las manos vemos exactamente eso: jugadores que responden a nuestras instrucciones como siempre, pero que se guardan más recursos en la chistera. Que dejan el pie de apoyo retrasado en plena carrera para intentar cortar un pase raso a su espalda, o que tiran un pequeño sombrerito al hacer contacto con el balón para superar una entrada ajustada. Simplemente pasan más cosas, y aunque la sensación de respuesta es como siempre estelar y todo fluye de acuerdo al fútbol que construimos en la cabeza, constantemente me he visto sacudiendo la cabeza con incredulidad para preguntarle a mi rival, otro miembro de esta santa casa, si lo que acababa de suceder era cien por cien cosa suya.

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Y en ocasiones lo era, porque aunque en esta ocasión la IA venga con los deberes hechos y una generosa dosis de picaresca Fifa 19 no se ha olvidado de incorporar a su arsenal la clásica nueva sartenada de regates y detallitos de clase con la que darle gusto al stick derecho. La fantasía, una virtud a la que por aquí somos aficionados y que vuelve a encarnarse en una lista de triquiñuelas a la que tardaremos en sacar el jugo, aunque por el momento quiero destacar dos incorporaciones estelares: un regate al primer toque basado en hacer rebotar rápidamente el esférico de un plantillazo preciso que ni siquiera sé como describir pero podría cerrar cualquier anuncio de Nike, y toda otra serie de primeros contactos con el balón que permiten elevarlo en velocidad, lanzar sombreros en estático o mi preferida, recibirla de espaldas y lanzarse un autopase a escasos dos palmos del suelo mientras nos giramos para emprender la carrera. Sí, como en aquel gol de Bergkamp contra el Newcastle.

Pero si algo nos ha enseñado el fútbol moderno es que la técnica y la habilidad bruta pueden estar muy bien, pero la capacidad atlética y los leñazos a la altura de la rodilla suelen ofrecer mejores resultados. Es ahí, en el contacto y la superioridad netamente física donde entra en escena el segundo de sus grandes sistemas, una mecánica que en Electronic Arts bautizan como 50/50 battles y que viene a aplicar los mismos conceptos a las situaciones de balón dividido y, a nivel global, a unos defensas menos aficionados a dejar que les hagan un traje sin oponer resistencia. De nuevo el funcionamiento interno parece tener que ver con una manera más contextual de seleccionar las animaciones, y el resultado vuelve a sorprender por lo vivo y lo impredecible: es moderadamente más sencillo defender, porque los centrales meten la pierna con más alegría, pero también lo es seguir bregando cuando encarnamos al delantero y la situación parece perdida. Todo está en la física, en los pesos, las inercias y los rebotes, y en un balón controlado que ahora no parece el resultado tan evidente de dos tiradas de dados enfrentadas sino el resultado de una liza que puedes ver. Y nuevamente, por resumirlo, pasan más cosas. Es más divertido, tan sencillo como eso.

Aun así comprendo los más que posibles recelos, porque es algo difícil de comunicar con palabras y porque asumo que esta moto nos la han vendido más veces. Por eso no me gustaría abandonar el asunto de la defensa sin mencionar otra novedad más concreta, más contundente y medible, como es la presencia de un segundo indicador que ahora resalta al jugador que controlamos directamente pero también al segundo de a bordo, ese defensa de refuerzo que acudirá a la doble presión si así lo pedimos o asumirá el mando si pulsamos el botón de cambio de jugador, y que hasta ahora solo la experiencia y nuestra propia lectura de la situación nos permitía identificar. Al principio es un pequeño galimatías y es cierto que se dan confusiones, pero creo sinceramente que es fácil acostumbrarse, y sobre todo que esas confusiones resultan menos amargas, porque son cien por cien culpa nuestra: la diferenciación de colores es clara, el segundo indicador sabe saltar siempre al jugador más indicado, y era mucho peor pulsar cambio a ciegas y encontrarnos a los mandos de un lateral lejano que nos dejaba vendidos.

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Y ya que hablamos de situaciones desesperantes y de mandos rotos toca hablar de tácticas, de presión, de desmarques, de centrales que salen a por uvas cuando no toca y de laterales que pierden la posición, dejan una autopista diáfana para el extremo contrario, le sacan un café y unas pastas y se hacen su amigo en Facebook. Una tragedia que de un modo u otro siempre acaba lastrando a Fifa y revelando agujeros fácilmente explotables en su línea de flotación, y que la edición de este año pretende solventar sepultándola en una tonelada de opciones configurables. Así funciona la renovada ventana de configuración del partido, y una pestaña de pura pizarra que nos permitirá aleccionar a los chicos no solo en el balance entre ataque y defensa que estamos buscando, sino en dibujos tácticos más concretos: podemos seleccionar la anchura y la profundidad de nuestras líneas, por descontado, pero también decantarnos por un estilo más basado en la posesión, o matizar como queremos interpretar la defensa, renunciando por completo al balón como Rusia en octavos o presionando ante la pérdida de balón, por poner dos ejemplos concretos. Todo esto podremos disponerlo antes de saltar al césped y más tarde modificarlo en caliente, y en este sentido decir también que se agradece un montón el nuevo diseño de los menús: antes del partido te indican con una sana colección de chapitas animadas los efectos exactos que tendrá el nuevo planteamiento táctico, y una vez en él una serie de interruptores on off evitarán que nos volvamos locos a la hora de aplicar instrucciones concretas.

Y para finalizar, la verdadera estrella de la función, o al menos la novedad con mayor potencial para alterar marcadores y de paso para dinamitar el equilibrio del juego si es que las cosas se tuercen. Hablamos del Timed Finishing, el remate sincronizado, una doble pulsación del botón de disparo que recuerda a la recarga activa de Gears of War en su diseño, su intención, y sus efectos sobre la psicología del jugador. Quizá en el juego de Epic la cosa era menos grave, porque una escopeta que se encasquilla un par de segundos no sabe igual de mal que un disparo al tercer anfiteatro en el minuto 93 de una final de Champions. Ese es el riesgo de una mecánica que por explicarlo de manera sencilla nos permite apostarnos el doble o nada en cada remate, cada volea, cada tiro de calidad y cada lanzamiento a balón parado: podemos ser conservadores, disparar con un solo toque al botón como siempre se ha hecho y confiar en que la pelota acabe entrando, o podemos jugárnosla con una segunda pulsación que, de llegar con el timing correcto (el momento en que la bota toca el balón, a grandes rasgos), nos recompensará con un trallazo imparable o un efecto envenenado según el caso.

Un tiro más estable, más potente, más colocado, que puede tornarse en una pedrada infame si es que nos adelantamos una fracción de segundo, y ahí está la cosa: ahora mismo, con la L de conductor en prácticas a la espalda y apenas un puñado de partidos jugados el riesgo claramente no sale a cuenta, pero no es complicado imaginar un futuro en el que los cientos de horas de juego conviertan este ejercicio de precisión en algo trivial, ni la sucesiva avalancha de ajustes y matizaciones vía parche que nos vuelvan a todos locos. Es ponerse la venda antes de la herida, de acuerdo, pero quizá por eso el estudio plantea el nuevo sistema solo como un extra, un pequeño modificador con potencial para cambiarlo todo que sin embargo puede ignorarse completamente. El propio juego parece dudar, y por eso, volviendo al principio, quizá sea solo un asunto de personalidad, de carácter, y de firmeza a la hora de tomar decisiones.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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