Avance de Fear the Wolves

Chernobattle royale.

Pocas ambientaciones han resultado tan atractivas para la imaginación de los desarrolladores y los jugadores como Chernobyl, el lugar en el que explotó un reactor en 1986 dando pie a uno de los pocos yermos nucleares de verdad que existen en el mundo. La legendaria Zona de Exclusión -la cual, como podíais imaginar, es ahora una especie de atracción turística- ha sido el escenario de incontables conflictos virtuales e historias de supervivencia. Hay recreaciones indirectas, como el cementerio de naves de The Signal From Tölva o la isla de Erangel de PlayerUnknown's Battlegrounds. Hay otras más realistas, como la misión "All Ghillied Up" de Call of Duty 4 o STALKER: Shadow of Chernobyl, un juego de GSC World que te permitía explorar la Zona de Exclusión mientras el espacio-tiempo empezaba a deshacerse como si fuese pasta demasiado hecha.

Desarrollado por ex-empleados de GSC World y construido sobre las lecciones aprendidas en el free-to-play Survarium, Fear the Wolves, del estudio Vostok, intenta unir STALKER y PUBG en un shooter battle royale que parece -y seguramente sea- un producto oportunista que mezcla géneros, pero uno que también posee algunas ideas bastante exóticas. El proyecto nació en septiembre de 2017, razón por la cual no tenemos capturas de pantalla o vídeos, y su lanzamiento inicial está previsto para este año en Xbox One, PlayStation 4 y PC. Desarrollado con el Unreal Engine 4, te coloca a ti y a otros noventa y nueve jugadores en un pedazo de veinticinco kilómetros cuadrados de Chernobyl, rodeados por una nube de radiación que se contrae lentamente, reduciendo el mapa. Todos los jugadores empiezan con las manos vacías, y deben buscar en el escenario armas, ropa, vehículos y accesorios como mirillas o empuñaduras para tratar de ser el último que quede en pie.

Hasta ahora todo es como en PUBG, pero el diablo está en los detalles. El más obvio es que Fear the Wolves es un juego en primera persona y no en tercera persona, y el co-fundador de Vostok, Oleg Yavorski, dice que buscan "una sensación más hardcore" que su principal influencia, "con tiroteos realistas y muchos elementos pequeños que los jugadores tendrán que dominar", incluyendo físicas de gran fidelidad para las balas. El relativamente restringido campo visual obliga a tener más cuidado en el reconocimiento y enfatizar el sigilo, aunque se espera que las partidas duren entre veinte y cuarenta y cinco minutos, empezando al amanecer y terminando en plena oscuridad.

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Vostok tiene planes para varios modos, incluyendo una posible patrulla para 2-4 jugadores. También lo ven como un proyecto a largo plazo, con nuevos mapas y características que se añadirán tras el lanzamiento.

También tendrás que preocuparte por los oponentes controlados por la IA, ya que en esas colinas hay manadas de lobos y grupos de mutantes, aunque Vostok no quiere compartir muchos detalles específicos por ahora. Parece que te acecharán por el mapa y que en ocasiones estarán protegiendo zonas con loot muy valioso y, al igual que tú, también intentan escapar del avance de la radiación, lo cual puede resultar útil si quieres echar el guante a ese loot que comentábamos siempre y cuando tengas un traje Hazmat a mano. Mientras que deambular fuera de la zona segura para acabar con los incautos que corren hacia el interior es una táctica arriesgada en PUBG, aquí parece que será una estrategia viable, con contenedores de oxígeno y máscaras de gas para protegerte temporalmente del peligro.

También hay algunas de las famosas "anomalías" de STALKER, zonas aleatorias en las que las leyes de la física se desdoblan y no siempre son visibles. Algunas de estas anomalías son como minas que te matan con un simple contacto, con lo cual salirse de la carretera puede ser poco inteligente. Otras son más sutiles: puede que te aventures en una región en la que recibes daño si no corres, lo cual castiga a los campeadores. Si esto lo juntas al claustrofóbico campo de visión, el equilibrio entre humanos y NPCs y un enfoque más realista al gunplay, parece que el resultado es la receta para un caos muy entretenido.

Lo cual nos lleva a las opciones de espectador, la característica más intrigante y distintiva del juego. En vez de ejercer un papel pasivo, el público de los streams de Fear the Wolves es un colectivo con un terrible poder. Puede, por ejemplo, votar para cambiar el tiempo (el cual sino es dinámico) para cambiar las condiciones del combate, activando una ola de calor para cansar a los jugadores, envolviéndolos en una densa niebla o haciendo que el viento sople más fuerte para sabotear la precisión de los disparos. También pueden votar positiva o negativamente a ciertos jugadores, una función que crea una capa adicional de competición que se añade a la presión por sobrevivir.

Vostok todavía está calibrando cómo funcionará todo esto, y también es consciente de los riesgos de dar tanto poder a un grupo de público aleatorio. Yavorski dice que no permitirán que el público favorezca a jugadores individuales, por ejemplo dándoles armas. Es más una cuestión de moldear el escenario en el que luchan los distintos grupos, colaborando de forma invisible, como si los fantasmas de Chernobyl se hubiesen alzado para participar en la carnicería. Es una idea fascinante que tengo muchas ganas de probar, aunque si será la evolución o la traición del ethos de la salvaje soledad de STALKER es algo que todavía está por ver.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Edwin Evans-Thirlwell

Edwin Evans-Thirlwell

Contributor

Edwin is a writer from London hailed by peers as "terminally middle-class" and "experienced". He would like to review your speculative fiction game.

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