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Avance de Dead or Alive 6

Este muerto está muy vivo.

En una reciente entrevista con Playstation Universe el productor y director de esta sexta entrega, Yohei Shimbori, atajaba las ya tradicionales preguntas acerca de la hipersexualización de sus personajes femeninos de la manera más sensata posible: apelando a la necesidad de ser tomados en serio. Creo que es esperanzador, porque hay un número limitado de spin offs sobre chicas jugando al vóley playa que una franquicia puede soportar antes de convertirse en un chiste y porque con la figura de Itagaki aún fresca en el recuerdo sigue chocando escuchar a una cabeza visible del estudio entonar el mea culpa: Shimbori reconoce que se han cometido errores, y puede que bajo todos ellos haya quedado sepultada una serie que podía aportar al género algo más que proporciones corporales ridículas. Dead or Alive 6, promete, será diferente, y de vuelta a esta versión de prueba el primer paseo por el roster de personajes seleccionables parece refrendar sus palabras con una sana ausencia de tangas y minifaldas. Es un comienzo.

El asunto es que es solo eso, un comienzo. Partir peras con el pasado está bien, sobre todo cuando hablamos de uno tan abiertamente sonrojante como el que ha lastrado históricamente a la saga, pero solo hace falta echar un vistazo al estado de forma actual del género y a lo encarnizado de la competición por el favor de los jugadores para entender que las promesas no son suficientes, y que si la franquicia quiere dejar de ser vista como el cuaderno de notas de un adolescente salido y sentarse a comer en la mesa de los mayores va a necesitar unos cuantos hechos. Va a necesitar de sistemas, de mecánicas, y sobre todo de una puerta de entrada que permita vender su propuesta a los jugadores que hasta ahora no estaban interesados sin comprometer la profundidad de lo construido hasta ahora. Dead or Alive 6 debería ser fácil de aprender y difícil de dominar, como los buenos, y puede que por eso insista desde un principio en un conjunto de movimientos de nuevo cuño que, esta vez sí, tienen que ver con la solvencia a la hora de repartir galletas y con absolutamente nada más.

Pero pese a su condición de nuevo comienzo el juego viene acompañado de un hermoso 6 al final del título, y precisamente con esos nuevos jugadores en mente creo que tiene sentido empezar por el principio: por las bases de un sistema de combate que se promete accesible desde un inicio, obviando las complicadísimas esquemáticas de control de otros colosos de la lucha tridimensional para sustituirlas por una estructura de cuatro botones que asusta de puro simple: hay un botón de patada, otro de puñetazo, y las restantes dos posiciones en los botones frontales son ocupadas por llaves y lanzamientos en la X y un cuarto comando, el Hold, que bien podría ser la principal aportación del juego a los esquemas clásicos. En esencia hablamos de un agarre, de la típica maniobra que detiene el flujo del combate durante un par de segundos para lanzar una animación en la que le partimos el brazo al rival, pero la particularidad que realmente enamora es su funcionamiento exclusivamente defensivo: por sí solo el comando no hace gran cosa, pero si se ejecuta en el momento en que nuestro rival descarga un ataque sobre nosotros y se elige la dirección adecuada para absorber el golpe nuestro luchador intercepta la extremidad pertinente y se desata la contra letal. Es algo complicado al principio, pero pocas técnicas representan de manera tan efectiva esa máxima de que la fuerza del enemigo puede acabar volviéndose contra él, ni permiten remontar combates de manera tan elegante. Un auténtico sueño de artes marciales.

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Por lo demás, lo de siempre: un control algo escueto que se desdobla en decenas de movimientos individuales gracias a los modificadores de dirección y a los consabidos ataques especiales, y un triángulo de prioridad que como de costumbre antepone las guardias a los ataques y los agarres a las guardias, y que premia al jugador técnico con un pequeño bonificador de daño si es que sabemos explotarlo en nuestro beneficio. Una base sencilla pero eficaz, lo suficientemente sólida para absorber el impacto jugable de ese puñado de nuevos sistemas que vienen a cambiarlo todo, y que por abreviar englobaremos en torno a la barra de ruptura, el enésimo medidor a estrenar porque en el fondo hablamos de secuelas de juegos de lucha. En este caso la cosa es sencilla, y por eso sorprende que cunda tanto: recibir daño va llenando la barra, y una vez ambos sectores estén repletos toca pensar de qué manera gastarla.

La más inmediata, y aquí entran los guiños para el novato, es el Fatal Rush, un combo semiautomático que simplemente exige machacar un quinto botón (el S de Special, R1 en la versión para Playstation 4) para encadenar hasta cuatro sopapos fenomenales que devoran una generosa cantidad de salud, dejan al rival en un estado de semi inconsciencia y de propina solo pueden ser detenidos mediante otro especial diferente. Y es en cierto modo un movimiento estratégico, porque ese segundo especial que ejerce de defensa desesperada también requiere invertir la mitad de la barra y puede dejar seriamente mermada la capacidad ofensiva del enemigo: se trata del Break Hold, una versión híper vitaminada de las contras que comentábamos antes que no solo tiene esta utilidad, porque ante ataques normales elimina la necesidad de elegir una dirección contraria a la ofensiva y devuelve con la misma facilidad agresiones altas, bajas y medias. Y por último, como no podía ser de otra manera, la opción favorita de los fans de romper el cerdito en el último momento y gastárselo todo en un viaje a Las Vegas: el Break Blow, un especial mayúsculo que funciona como han funcionado toda la vida, fundiéndose una barra entera y entregando a cambio un espectáculo de huesos rotos y ángulos de cámara descontrolados.

Y ahora el detalle realmente bonito: el input de todos estos movimientos es intencionalmente ridículo, en todos los casos y para todos los personajes. Atrás y especial para el Hold, adelante y el mismo botón para el Blow, cuatro pulsaciones seguidas para el Rush. Dead or Alive 6 tiene más que ver con las ventanas de oportunidad y menos con la memoria, y me cuesta no comulgar con eso.

Y realmente no hay mucho más que contar. La selección de personajes, salvando adiciones como la de Diego, un luchador callejero, la presencia de un icono del estudio como Ryu Hayabusa y el hecho de que ya no haga falta prestarle a nadie una rebequita por si refresca no parece especialmente revolucionaria, y en cuanto a los escenarios, otro valor histórico de la franquicia, las novedades se reducen a zonas calientes que podrían ocultar trampas y otro tipo de amenazas ambientales y a un público un puntito más cabrón que de costumbre aficionado a empujarte de vuelta al ring y a la zancadilla ocasional. Sumando todo esto a una sesión de prueba de media hora quizá sea pronto para juzgar, y desde luego lo es para saber si este Dead or Alive 6 pasará sin pena ni gloria o conquistará a patadas su lugar entre los grandes, los que roban corazones y dejan momentos para el recuerdo en los torneos. Lo que sí se es que al menos está dispuesto a intentarlo.

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