Assassin's Creed Revelations

Ezio 'McGuiver' Auditore.

En los anteriores Assassin's Creed siempre habíamos visto a Ezio como todo un mujeriego, un Casanova guaperas que alternaba eso de salvar el mundo con pellizcar culines de cortesanas e hijas de importantes señores. En Revelations mucho me temo que, a no ser que en esa época tuviesen algún sustituto casero para el estímulo de la líbido, los días de gloria y desfase se le han acabado al amigo Ezio.

En la presentación de la Gamescom lo vemos como un viejete gruñón, con barba, pero todavía con suficiente energía como para trepar por donde sea y luchar contra ejércitos enteros. "Es como esos marines ya mayores de las pelis, que siguen siendo fuertes pero además tienen experiencia y son mejores que antes", nos dice el conductor de la sesión de juego. Lo miramos así con ojos de sospecha. "Vale, de acuerdo. Y sigue pudiendo hacer lo mismo que antes porque si nos liamos a que vaya más lento y sea débil el juego dejaría de ser divertido". Es una concesión más que razonable para poder seguir disfrutando de lo que más nos gusta de la saga, que es el descubrir ciudades de siglos pasados y conocer personalidades históricas turbopotenciadas y mucho más molonas de lo que fueron.

La cuestión aquí es que Revelations es un punto de encuentro de los tres personajes principales de la franquicia: Ezio, Altaïr y Desmond. El primero es el protagonista indiscutible, y tendrá que viajar, en el año 1511, a una Constantinopla en pleno esplendor para encontrar cinco llaves que podrían solucionar la cruenta guerra entre templarios y asesinos.

Hay muchas cosas que hacer en los cuatro districtos de la ciudad. La novedad más importante es, sorprendentemente, construir bombas... que, por cierto, también se podrán utilizar en el multijugador. En unos puestos callejeros habilitados para tal efecto -otra concesión histórica: hacer bombas en medio de la calle no es recomendable, ni ahora ni antes- puedes mezclar los ingredientes que vas encontrando durante la partida. El resultado de nuestra mezcla puede entrar en tres categorías: letales, de distracción o tácticas. Cada bomba tiene varias partes -lo que hay dentro, el material que la recubre y otro efecto añadido- que varían según lo que pongamos. Vimos unas cuantas. Una de ella era simplemente una arma arrojadiza que explotaba al impactar contra un enemigo, y que lanzábamos casi como shurikens. También podías hacerle la cubierta algo más dura y así rebotaba en las paredes. Otra, quizás más original, estaba llena de pinchos y servía para detener a unos posibles perseguidores. También podemos plantar bombas en los cuerpos de los enemigos caídos para que exploten cuando sus compañeros vengan a socorrerlo -¡ja!- o crear una distracción sonora para despejar un camino.

No sabemos cuántos tipos de bombas se podrán hacer, pero bastantes, y tiene pinta de que será fundamental ir descubriendo nuevas funciones para los explosivos para poder progresar en la historia.

Otra novedad en el plano jugable es que ahora Ezio es capaz de recrear movimientos de malos mediante una visión especial. Si tienes que seguir a alguien, o simplemente hacerte un plano mental de las rutas que siguen los guardias, puedes reconstruír sus acciones pasadas y ver por dónde fueron y por dónde suelen pasar. Unos halos de color rojo y pisadas te indican el camino.

En la misión que vimos, y que no es la que estará en el juego final, porque la habían recortado un poco para la gamescom, Ezio tenía que seguir a un tipo llamado Leandros y robarle su llave. Una vez terminada la misión teníamos una epifanía y pasamos a controlar a un jovencísimo Altaïr en Masyaf. Ahí salvamos a nuestro mentor de un ataque rival y se rinde a nuestro poder: estamos destinados a cambiar la historia.

Para acabar de rematarlo todo también llevaremos a Desmond, el personaje de la era actual, que está atrapado en una especie de coma y donde se debate con las reminiscencias de sus antepasados para intentar salir de ahí y poder entender qué pasó. Porque sí, este Revelations cerrará la trilogía de Ezio y en teoría tiene que cerrar gran parte de las lagunas argumentales que se han ido destapando a lo largo de estos años.

Por lo demás este Assassin's Creed sigue siendo bastante continuista. El combate es bastante similar al que estamos acostumbrados, pero ahora hay unas ejecuciones la mar de violentas; en una ocasión vimos como Ezio le rompía la columna vertebral a un pobre guardia que estaba despistado mirando hacia otro lado. Y también entra en juego un nuevo elemento, una especie de gancho-cuchilla que llevaremos oculto en la manga y que por lo que nos han dicho, porque no lo vimos en acción, nos ayudará a saltar más alto, deslizarnos, acabar con enemigos y unas cuantas cosas más.

Quizás esta línea argumental se haya alargado un poco más de la cuenta, pero si has ido siguiendo las aventuras de estos personajes Revelations es la inevitable conclusión y un paso necesario para cerrar de una vez por todas las especulaciones alrededor del argumento. Las novedades no son asombrosas pero sí suficientes como para saciar el ansia de un Assassin's Creed anual.

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Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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