Entrevista con Bungie

El final de la beta y el principio de la aventura de Destiny.

La reciente beta de Destiny ha dejado a su desarrolladora, Bungie, con más feedback y datos de los que seguramente es capaz de digerir. Pero lo está intentando.

Después de que 4,8 millones de jugadores se engancharan al shooter online en primera persona, Bungie tenía varias cuestiones que responder. Por primera vez Destiny nos ha mostrado su alma, y todos teníamos algo que decir al respecto. ¿Por qué limitar las raids a cuatro jugadores? ¿Por qué sólo lo puedes jugar con amigos? ¿Y por qué el juego está limitado a una única área en cada uno de los cuatro mundos incluidos en el lanzamiento? ¿Qué pasa con el nivel máximo? ¿Cuál es el máximo?

Durante la Gamescom nos sentamos con el director de producción Jonty Barnes y el principal artista conceptual, Jesse van Dijk, para hacer esas preguntas y muchas más.

¿Cuál ha sido el feedback más útil que habéis obtenido de la beta?

Jonty Barnes: Empecemos por lo más importante, que es que era una prueba. Tener a todos esos jugadores a la vez y que no se nos cayera encima. Hemos podido escalar la demanda en los servidores de todos los jugadores. De hecho hemos superado nuestros objetivos, lo cual es genial. Así que llegamos confiados al lanzamiento a la hora de tener un juego que va a funcionar en cuatro consolas desde el primer día.

Era una prueba real. Y la próxima capa en ese sentido es afinar. Mejorar el matchmaking, mejores combinaciones para que la gente se conozca, afinar la localización geográfica dentro del juego. Y desde el punto de vista de diseño aprendimos mucho respecto al equilibrio. El cañón de mano no era lo suficientemente potente en el multijugador competitivo, y el Interceptor lo vamos a cambiar para que sólo haya un Interceptor en First Light.

Jesse van Dijk: Una de las sorpresas más agradables fue que la distribución de los jugadores en las diferentes clases estaba bastante igualada.

Tenía la impresión de que el Brujo era el más popular.

Jesse van Dijk: Nos lo dice mucha gente, que claramente es la clase superior.

Jonty Barnes: Puedo decirte que hay menos de un 2% de diferencia entre la clases menos usada y la que más.

A largo plazo lo que vimos es a lo que la gente le gustó participar. Qué actividades son las que más disfrutaron. Cuánto tiempo pasaron en los eventos públicos para asegurarse de que eran buenos. Estamos equilibrando muchas cosas para garantizar que la experiencia en el lanzamiento es aún mejor.

Tiene muchísimo valor ver cuánto le ha gustado a la gente explorar y cómo podemos hacer una experiencia mejor. Lo que vamos a hacer es evolucionar el modo de exploración y patrulla para que después del 9 de septiembre actualicemos el mundo y lo hagamos incluso más satisfactorio.

¿Tenéis alguna idea?

Jonty Barnes:¡Tenemos muchas cosas! Cosas como la legibilidad de la interfaz, que será mejor desde el día de lanzamiento. Pero también hay cosas que cambiaremos con el paso del tiempo para hacer mejores estas experiencias. Verás cosas y dirás, 'eh, ¿has visto lo que han hecho últimamente con el modo exploración?'. Quizás hagamos algo de eso - parece mucho mejor. También estamos intentando hacer eso con todo el juego y construir más en el mundo.

Que los jugadores participen en el diálogo acerca de lo que quieren ver, no sólo nuestro propio equipo y el grupo de investigación que viene y va, desde luego hace nuestros juegos mejores.

Jesse van Dijk: Será un proceso muy orgánico. Definitivamente queríamos que Destiny fuese un mundo vivo. No es para nada el caso de lanzar el juego en disco y ya está. Tan pronto como esté activo interpretaremos la forma en que la gente lo juega y tenderemos hacia ello ofreciendo nuevo contenido y, literalmente, asegurándonos que tengas algo nuevo que hacer cada día.

Eso parece un gran esfuerzo para vosotros como desarrolladores, crear algo nuevo cada día.

Jonty Barnes: Ya lo hicimos con Halo. Hay un poco de eso. Pero también hay cosas que hemos diseñado que podemos modificar para que los jugadores pasen un buen rato. Cuando piensas en los Guardianes más avanzados y las actividades que harán, será algo muy diferente a lo de la gente que empieza y quiere llegar a ese punto.

Tenemos las llamadas Nightfall Strikes y varias más que realmente cambian las cosas.

¿Nightfall Strikes? ¿Qué son?

Jonty Barnes: Te lo diré en cuatro semanas. Y las raids son algo que la gente todavía no ha jugado. Hemos invertido mucho en este juego. Creemos que podemos tener a la gente jugando la experiencia cooperativa una y otra vez cambiando cómo hemos tenido éxito en el pasado con la gente jugando en competitivo.

Es un juego en el que se invierte mucho, con esos elementos de RPG. Podemos ver que estamos conduciendo el comportamiento de la gente para que puedan jugar en distintas actividades. Era el objetivo de Jason [Jones, director creativo] cuando empezó, tener una actividad para cada estado de ánimo del jugador, así que queremos alcanzar ese objetivo todo el rato.

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Hay cuatro mundos para visitar: la Tierra, la Luna, Marte y Venus. Y en cada uno de ellos sólo un lugar para explorar. Habréis visto el debate que ha surgido sobre el tamaño y escala que tendrá el juego en su lanzamiento. ¿Qué nos podéis decir sobre eso?

Jonty Barnes: Siendo honesto me explotó la cabeza, porque es el juego más grande que jamás hemos hecho. No creo que la gente entienda la profundidad y cantidad de jugabilidad que tiene Destiny. Era una gran beta. Así que al principio pensé eso, que era una gran beta. No entiendo cómo la gente puede estar preocupada por eso cuando tenemos todos esos diferentes planetas abiertos y toda la jugabilidad que hay ahí.

No me preocupa, porque de verdad creo que Destiny es un juego muy grande. Puedo decírtelo también por nuestro propio esfuerzo. Ha sido un gran juego y un gran esfuerzo por nuestra parte. Compáralo con cualquier cosa que hayamos hecho antes y la comparación os hará reír, de verdad.

Fue sorprendente, pero parte de ello es que al tener todos estos espacios conectados - hay muchas localizaciones pero cuando se conectan hay estas colisiones entre la gente. Pero cuando divides algo puedes hacer que parezca más grande o más pequeña. En la cabeza de la gente no entienden qué es eso.

Jesse van Dijk: La gente ha visto un destello de la Luna. De Marte y Venus no han visto nada. Pero además de todo eso, lo importante es enfatizar que a medida que tu personaje progresa con el sistema de niveles y adquieres armas y equipo más poderoso, la forma en que juegas al juego cambiará.

Jonty Barnes: Sí. No has experimentado todo en la Tierra. Si tienes un Guardián muy poderoso tendrás experiencias adicionales allí que son más difíciles y muestra comportamientos que no aparecen en los niveles más bajos.

Jesse van Dijk: Esa experiencia cruzada es muy diferente de la experiencia de la beta, lo cual era sólo la punta del iceberg. No es sólo que el contenido crezca en vertical, sino que también lo hace en horizontal. Te estamos ofreciendo diferentes formas de experimentar todo este mundo.

Jonty Barnes: Para nosotros, en el estudio, no fue una preocupación instantánea. Lo que no nos preocupa de Destiny es si tiene suficiente contenido. Te lo puedo asegurar, tiene mucho. Es un juego enorme. No creo que nadie deba preocuparse pro ello.

Oh, y Mercurio. Hay un mapa multijugador, que es lo único que visitarás de Mercurio en el lanzamiento de contenido inicial de Destiny. Se llama The Burning Shrine. Es uno de los mapas multijugador más bonitos. Está cerca del Sol, con lo cual el cielo es increíble. Es de lejos mi mapa multijugador favorito, porque cambia la realidad.

¿Habrá cosas que hacer en Mercurio en la campaña más adelante?

Jonty Barnes: ¿Quién sabe? Tenemos tantas posibilidades con el sistema solar y con las ideas que hemos desarrollado - algunas de las cuales todavía no se han comentado.

Jesse van Dijk: Destiny se diseñó desde el principio con una visión a largo plazo y una futura expansión.

Jonty Barnes: Algunos de los espacios que pensábamos que estarían en el lanzamiento del juego los cambiamos por otros mejores. Eclipsaron los planes iniciales. Somo ágiles al respecto. Cuando veamos a qué juega la gente y qué disfruta más, usaremos eso como parte de la priorización.

Sé que habéis hablado de la posibilidad de visitar Chicago, y hay quien piensa que se podrá visitar cuando salga el juego.

Jesse van Dijk: Cuando empezamos a pensar en la IP hace unos años, creamos una visión singular de cómo debería sentirse su mundo. ¿Cuál es la naturaleza de Destiny? ¿Qué tipo de juego estamos intentando hacer? Lo que hicimos fue construir una ficción gigantesca que cogió forma en todos estos lugares.

Jonty Barnes: Queremos explicar la historia a través de los destinos en la medida de lo posible, en vez de a través de simples diálogos. La vieja Chicago era un arte conceptual que mostramos. Todavía hay mucho entusiasmo con eso. Pero si llegará o no algún día al universo de Destiny es algo que todavía está por decidir.

Jesse van Dijk: El hecho de que el mundo se extienda más allá de las áreas accesibles informa sobre ciertas cosas que ocurren en el mundo. Y eso es genial. Un juego necesita tener unos eventos de lo que ocurrió antes para informar sobre su mundo y proporcionar al jugador esa capa.

A alguna gente no le interesará para nada. Pero para los que sí, pueden descubrir un montón de cosas, lo cual es precisamente uno de nuestros mecanismos más importantes para que la gente sea curiosa, escondiendo todos estos pedacitos dentro del mundo en los que se hace referencia a lo que ocurrió en el pasado o en otros lugares.

Volviendo al primer punto sobre nuestra respuesta a la respuesta de los jugadores en términos del tamaño del juego, hemos seguido un proceso similar al que seguimos cuando empezamos a hablar del juego. Hemos intentado comunicar lo mejor posible lo que estamos intentando hacer, pero es un problema explicar esa singular visión de forma clara. Pero de pronto, cuando la gente jugó a la beta, parte de ese mensaje hizo clic. Confiamos en que cuando la gente pueda experimentar el juego el nueve de septiembre esa discusión desaparezca.

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Otra discusión gira alrededor del límite de seis jugadores para las raids. Hay gente que esperaba raids con una escala mucho mayor. ¿Puedes explicarnos por qué decidisteis hacerlas para seis jugadores?

Jonty Barnes: Hablemos del batallón de tres jugadores. Si miras los círculos sociales y nuestra posibilidad de encontrar jugagores, vimos en las métricas del cooperativo para cuatro jugadores de nuestros juegos anteriores que tres era un número más adecuado que cuatro. También puedo organizarme con uno o dos amigos en una tarde. Pero a la que intento encontrar otra persona la barrera es mucho mayor de lo que puedas pensar. Eso fue una motivación.

También, cuando piensas en la dinámica de un triángulo, ¿qué hace un cuarto jugador? Es más difícil que los equipos se coordinen. Al ver todo esto pensamos que eran mejores los batallones de tres jugadores.

Luego tuvimos muchas discusiones sobre los múltiplos de batallones. ¿Cuál es la mejor forma de jugar? Definitivamente hicimos muchísimos prototipos con muchos jugadores. Descubrimos que cuando llegabas a cierto número las cosas realmente no eran muy divertidas. Se interponía en la experiencia del jugador en términos de la posibilidad de coordinarse y hacer cosas.

Cuando piensas en las raids todo se reduce a jugar los diferentes roles para tratar de superarlas. Es muy difícil. Pero si lo piensas en términos de dos escuadrones que se coordinan, la idea de seis personas coordinando diferentes aspectos y la forma en que están diseñadas - lo cual verás más adelante porque no puedo hablar aún de ello - hacían que fuese lo adecuado. Conseguir un grupo lo suficientemente grande para que se comprometa a destinar un tiempo hasta que tienen éxito, en vez de que uno pueda irse y el resto tenga problemas para sustituirlo. Es la dinámica de tres jugadores que comentaba antes y el punto justo en las raids con seis. Más no es siempre mejor.

El otro problema es que tienes que jugar las raids con amigos. No hay matchmaking.

Jonty Barnes: Eso lo hicimos de forma intencionada.

Alguna gente está preocupada por si tendrá suficientes amigos para hacer una raid, y si es que no si se perderán el contenido.

Jonty Barnes: Veremos como la gente se auto-organiza. Estamos viendo gente juntándose ya en la Torre y preguntando a ver quién se comprometerá para hacer una raid.

Todo gira alrededor del compromiso. Si puedes hacer un matchmaking casual... puedes ver como la gente se sale del multijugador competitivo en juegos con matchmaking. En Strikes puedes seguir con dos si alguien se marcha. Puedes seguir experimentándolo sin sentirte robado. Una raid requiere seis. Si tienes cinco jugadores en la raid, no la superarás. No lo conseguirás. Te lo puedo decir ahora, son realmente duras, y es a propósito que sea así. Todos tenemos un rol que ejercer. Eso requiere el compromiso de seis personas. Fue totalmente intencional.

Es la dinámica de grupo. No una dinámica casual. Es que la gente se comprometa a jugar esos roles en las raids. Y que se preparen. En las raids no entras simplemente en ellas. Tienes que prepararte antes y decidir qué vais a hacer. Qué vas a hacer. Hablemos de ello en órbita. Vale, yo soy un Titán, defenderé y mantendré posiciones. ¿Tú has jugado a esto antes? Sí, y tuve éxito haciéndolo de esta manera.

No te explicaremos qué hacer. Debes descubrirlo tú. Es muy diferente a cualquier otra actividad que hayamos hecho antes. Es emocionante. La gente lo jugará más y se organizará más. Hemos visto en otros juegos como la gente creaba páginas para encontrar gente para raids en MMOs. Quizás veamos eso.

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Me gustaría hablar del nivel máximo. Sabemos que hay un límite de veinte, pero que puedes ir más allá consiguiendo Motas de Luz y aplicándolas en tus objetos.

Jonty Barnes: Sí. Puedes llegar hasta treinta gracias a la luz. Pero también cambian las cosas que consigues. Es más amplio el arsenal que tienes, o las armaduras que puedes conseguir. Te especializas mucho en términos del tipo de daño que quieres, porque debes preocuparte mucho más, por ejemplo con una buena arma térmica que es una de las cosas de Nightfall de las que no puedo hablar por ahora.

Descubrirás que te conviertes en un Guardián más completo. En vez de tener esta carrera vertical por el poder, se ramifica también.

Parece que puedes llegar a nivel ocho bastante rápido.

Jonty Barnes: En la beta.

¿Pero es treinta el nivel máximo?

Jonty Barnes: Sí.

¿Acelerasteis la progresión en la beta?

Jonty Barnes: Tenías acceso a ciertos objetos más rápido de lo normal, porque queríamos que se pudiesen probar en el Iron Banner. Pero las cosas han cambiado. Esa es una de las razones para no mantener el progreso en la beta en la versión final. Hay cosas que no deberías conseguir tan pronto. Será un mundo diferente en el lanzamiento, aunque también uno en parte familiar.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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