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Análisis de Destiny: Rise of Iron

El retorno de los guardianes.

Eurogamer.es - Recomendado sello
El shooter multijugador de Bungie vuelve con la intención de recuperar a los guardianes dormidos, y su nuevo contenido cumple el objetivo.

Destiny fue, en su momento, uno de los juegos que esperaba con más ansia. El planteamiento general con el que se presentaba hacía la boca agua, y para aquellos que íbamos tachando los días del calendario, su lanzamiento se recibió con un entusiasmo propio de alevines. Dos años más tarde, la llegada de la nueva expansión pretende, entre otras cosas, hacer relativamente fácil la entrada a nuevos jugadores en el universo Destiny, y para contribuir con ello haremos un resumen a lo "en episodios anteriores". Será más fácil para aquellos que se quieran incorporar ahora a esta línea de aventura, e incluso para los que ya participan de ella. Porque la verdad es que tela.

Destiny comienza en una hipotética Edad de Oro del futuro. La vida en nuestro Sistema Solar no sería posible sin la aparición del Viajero, un extraño ente que supone una amenaza para todo lo relacionado con lo hostil. El Viajero es el mago Gris, y el mago Blanco son los Caídos, representantes de la Oscuridad. En una gran batalla ocurrida en la Tierra siglos atrás, el Viajero y la Oscuridad se enfrentaron y ganamos nosotros, los buenos (generalizo porque los buenos somos la humanidad). Construimos una ciudad al resguardo del Viajero y creamos tecnologías como los Exo, una suerte de robots humanoides. Pero no acabamos con el enemigo. Volvió siglos más tarde mucho más preparado para acabar con nosotros, pero de nuevo el Viajero lo apartó con una fuerza llamada la Luz, como una madre protegiendo a sus hijos. Sobrevivimos, pero perdimos las tierras del Sistema Solar y llegó la Edad Oscura. Exos, humanos e Insomnes vivieron entonces la peor época, pero fue la misma en la que nacieron los Guardianes. Y estos somos nosotros; ahora debemos proteger nuestros planetas con ayuda de los Espectros (que son unos artefactos que hacen las veces de Navi) de toda amenaza y descubrir más sobre nuestro pasado a través de las cartas de Grimorio.

Ese es el resumen general, el punto de partida. A partir de ahí fueron llegando las expansiones y con ellas más información sobre la historia del universo de Destiny. O más bien, en realidad, de la historia de nuestros rivales; en la primera, "La profunda oscuridad", nos presentaron a Eris, quien nos advirtió del la intención de los enemigos de crear al dios Crota para acabar con nosotros. Con "La casa de los Lobos" nos reforzamos y nos enfrentamos contra exfieles, que se habían rebelado contra el bien. Y con "El Rey de los Poseídos" os podéis hacer una idea: el villano se llamaba Oryx y venía con sed de venganza.

Toda la historia resulta muy interesante y me encantaría que existiesen novelas escritas en tono literario para devorarlas, por el placer que supondría y porque en el juego, sinceramente, no se entiende nada. Este resumen es muy general y está extraído a partir de informaciones del Grimorio, pero si no eres un fanático de los detalles y esperas a entender a la primera todo el Bungie-universo a través de las cinemáticas, te deseo suerte. La forma en la que está contada la historia exige que pongas mucho de tu parte, porque de lo contrario te costará bastante comprenderla.

Llegados a este punto se empezó a notar cierta desidia en la repetición de escenarios, enemigos y estancamiento de nivel, así como en el plano narrativo, por no seguir la línea de la historia de los nuestros, que no avanzaba. ¿Qué es exactamente el Viajero? ¿Cómo se creo? ¿Cuál fue el origen de la Oscuridad? Estas cuestiones me temo que no se responderán hasta la secuela. O igual ni siquiera entonces. Igualmente, la comunidad pedía a gritos razones para volver a Destiny, y la respuesta de los desarrolladores fue crear este nuevo DLC, con suficiente atractivo como para recuperar la fidelidad de sus jugadores y ganar a nuevos adeptos que se incorporen a la lucha con el Viajero, mientras esperamos a Destiny 2. Y así está ocurriendo: muchos usuarios que habían (habíamos) dejado aparcado Destiny comienzan ahora a retomarlo. Esta nueva ampliación, entendida como simplemente más capítulos de la novela, nos descubre nuevos detalles sobre uno de los aspectos que se habían dejado de lado: el de nuestros orígenes.

Disculpando la introducción de contexto, vamos ya a lo que toca. En Los Señores de Hierro nos explican que estos guerreros defendían a la humanidad antes de todo lo que conocemos y que, respaldados como siempre por el Viajero, se enfrentaron contra la Oscuridad y una muy poderosa tecnología llamada SIVA, que en su momento fue utilizada por la humanidad para colonizar los planetas, pero ahora al parecer el "anillo" lo ha encontrado Sauron y lo usa para el mal. Total, que los Señores de Hierro fueron derrotados quedando un único superviviente, Lord Saladino, que siendo actualmente otro Guardián pide nuestra ayuda para retomar la guerra contra el perenne enemigo. Con este punto de partida llegan nuevas líneas de historia a jugar en (¡por fin!) grandes escenarios con nuevas ambientaciones. Partiendo de inspiraciones obvias de Halo, conoceremos la nueva facción enemiga infectada de SIVA y también cómo llegó esta tecnología a manos de los Caídos.

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Con un cargado tinte medieval, la nueva estética aporta espacios muy confortables, como una nueva zona de Sociedad que refresca el área de descanso de los guerreros, por la que pasearemos entre lobos. Los lobos no interactúan de forma alguna con nosotros y simplemente están por ahí, pero son una maravilla. Viendo que aparecen estos animales, en la presentación del juego en España el ingeniero de Bungie Luis Villegas no pudo escapar a la pregunta de si en un futuro podremos contar con éstos como acompañantes, algo que sería (repito) maravilloso, pero evitó dar una respuesta clara. Sin embargo, sí quiso dejar claro que es una idea que les atrae desde hace tiempo, y sin promesas deja ahí algo de esperanza.

Otra zona nueva es la antigua fortaleza de los Señores de Hierro en la Cumbre de Felwinter. En estos nuevos mapas también es muy bienvenida la nueva meteorología, estando el terreno nevado y caminando en ocasiones a través de ventiscas. También con la nieve aparecen espacios hostiles como las Tierras Pestíferas, llenas de esta nueva facción de Demonios Simbiontes - una especie de muy renovado Cosmódromo, una gran desconocida para explorar, pudiendo volver a hacer nuevas patrullas que nos harán olvidar un poco las resobadas zonas anteriores. También lo harán las tierras de La Fragua del Arconte, que es una nueva arena de combate parecida al Presidio de los Ancianos.

Contabilizando el contenido nuevo tenemos horas y horas con las aventuras en la actualizada campaña, el nuevo asalto, la incursión, la raid y el nuevo traje que le han cosido al Crisol: Supremacía. Esta tiene una dinámica muy parecida a Disputa o Enfrentamiento, con la diferencia de que aquí no cuentan tanto las muertes como sí recoger las insignias que pierden los rivales al morir (un "Baja Confirmada"). Y, por supuesto, está la llegada, por fin, de las tan esperadas partidas personalizadas; con ellas se abre la posibilidad de entrar en los eSports, que, como explicaba Luis Villegas, es un puente que estarían encantados de cruzar.

Otros trajes que han tejido están hechos a medida para los guardianes: nuevos diseños de armaduras con un atractivo especial, como en concreto la equipación que se puede conseguir completando Los Señores de Hierro, que es el conjunto (coros y redobles) de Señor de Hierro. Ornamentos para personalizar por piezas las armaduras y armas exóticas suponen la guinda del pastel, junto a la aparición de nuevas armas (entre ellas las ya conocidas y rescatadas Gjallarhorn, Espino y Khvostov), sin contar con las recalibraciones de las armas anteriores, que les suponen una mejora sustancial. También aparecen ocho clases nuevas de artefactos que representan a cada uno de los Señores de Hierro, pudiendo usarse con las subclases, las armas excepcionales y armaduras. Esto es una novedad que aportará nuevas experiencias a los combates, ya que cada uno de estos artefactos dota de habilidades especiales a los guardianes, bajo sus nombres de artefactos con "memorias". Las memorias suponen aptitudes como las recargas de Súper para tus aliados, hacer que enemigos con menor nivel que tú se conviertan a tu bando durante un breve tiempo o poder correr sin que tu guardián se canse. Y como no podía ser de otra manera, crece el nivel máximo de luz, con equipamientos de hasta 385 de luz.

Los Señores de Hierro llega con una pila de contenido que hace recordar aquella ilusión con la que nos adentramos en la historia de Destiny. Los usuarios de PlayStation 3 y Xbox 360, eso sí, no tendrán la oportunidad de ver estos cambios, porque la nueva expansión solo está disponible en Playstation 4 y la Xbox One. Esperemos que de cara al futuro dejen un poco de lado la brocheta gorda para pintar la historia principal y entrar poco a poco en más detalles fundamentales sobre el origen de la misma. Pero, a pesar de todo, puedo decir que merece la pena volver a instalar el juego -previa descarga de 30GB de actualizaciones- para conocer la historia de los Señores de Hierro y probar las nuevas modalidades de juego.

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Destiny

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Acerca del autor
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Nus Cuevas

Contributor

Nus es compositora y jugadora desde antes de saber leer, y tiene sinestesia. Empezó inventándose bandas sonoras para videojuegos que no existían, y acabó escribiendo sobre ellos en distintos medios. Apasionada de todo lo que sea habilidad, no considera haber aprovechado un Guitar Hero hasta que se haya tocado con la guitarra en la nuca. También le gusta encantar a los familiares de sus amigos.
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