Es muy fácil coger un libro de historia y observar la gran extensión que llegó a alcanzar el Imperio Romano. Desde el muro de Adriano en el norte hasta el río Nilo en el Sur. Desde la totalidad de Hispania en el oeste hasta el Golfo Pérsico en el este. El dominio romano llegó a rodear completamente el que llamaron Mare Nostrum, 'nuestro mar'. Tal como dice la expresión para su ciudad capital, el Imperio Romano no se formó en un día, sino que se tardaron unos 400 años desde que se empezaron a anexionar los reinos circundantes hasta el mandato de Trajano.

No penséis que, por disponer de tecnología informática puntera tras 1900 años, podréis repetir tal hazaña en menos tiempo. Porque los imperios de Total War: Rome 2, la segunda parte del juego que dio fama a la saga de The Creative Assembly, tampoco se consiguen rápidamente. Ni siquiera son fáciles de mantener ya que, además de lidiar con los ejércitos invasores, hay que pacificar las zonas recientemente conquistadas, y eso sin contar las posibles rebeliones que puedan surgir en las provincias más belicosas o culturalmente dispares. Y eso sólo es el aspecto militar, pues toda la administración, construcción, y burocracia añaden aún más complejidad -y lentitud- a la gestión de un territorio de tal magnitud.

Como siempre en esta serie, destaca el alto rigor histórico, aunque no al 100%, y la épica cantidad de variables a controlar para asegurarse la victoria. A pesar de haber sido anunciado como una revolución dentro de la saga, Rome 2 sigue con la misma mecánica general de los anteriores Total War, para bien de la mayoría de sus numerosos y acérrimos seguidores.

Recordemos que los Total War son juegos de estrategia con dos tipos de telones de fondo. En el marco general, la gestión por turnos de un imperio con sus aspectos de desarrollo de ciudades, de tecnologías, de la diplomacia con otras civilizaciones, y la logística de los ejércitos. El otro escenario característico de la franquicia es el control en tiempo real de batallas que van desde pequeñas escaramuzas hasta los masivos asedios de ciudades.

Son pocos los cambios que al final han llegado a la versión final -por llamarla de alguna forma, pero no avancemos acontecimientos. Las más importantes se encuentran en el marco general de gestión de nuestro imperio. The Creative Assembly ha realizado una gran labor para traer una versión mucho más amplia y fiel del masivo mapa del mundo hasta bien entrado el territorio del antiguo Imperio Persa, con un detalle gráfico sorprendente que incluye montes, bosques, desiertos y hasta las más grandes maravillas del mundo antiguo. Sin embargo, para poder trabajar con tales proporciones, la mecánica de esta parte del juego se ha visto simplificada significativamente.

Para empezar, el mapa se ha dividido en provincias, cada una de las cuales puede albergar hasta cuatro ciudades. Esta división provincial facilita la navegación por los territorios controlados y entender mejor qué aporta cada ciudad, como también permite realizar edictos provinciales cuando se controla al completo. Otro aspecto simplificado es el nuevo límite de construcción en cada asentamiento, lo que hace plantearse concienzudamente qué construir, sobre todo teniendo en cuenta que cada tecnología desbloqueará nuevos edificios o estructuras para el futuro. Sin embargo, debido a tal limitación, se tardará bastante tiempo en añadir mejoras suficientes en un asentamiento.

Los árboles de estas tecnologías citadas son uno de los aspectos que se han expandido. Tienen la agradable cualidad de ser distintos para cada civilización, las cuales no son pocas y no se limitan al nivel de clase de la ESO como puede ser simplemente griegos y celtas. En estos ejemplos, podemos distinguir entre Macedonia, Atenas, Esparta o Ponto para los primeros, y los Arvernos o Icenos para los segundos. Además de los árboles tecnológicos distintos, las civilizaciones siguen teniendo sus propias virtudes y defectos, así como unidades características.

El título presenta otras modificaciones notables que se encuentran en el entorno militar. Como los comandantes, ahora los ejércitos también ganan rasgos propios que se mantienen a través de los reemplazos y las generaciones que, aunque puedan parecer muy banales tras sus primeras victorias, su especialización va haciéndose mucho más notable a medida que las van adquiriendo. Otro gran añadido es la posibilidad de dar instrucciones a los aliados, de forma que ahora es posible ordenar a nuestro socio que ataque un enemigo común por un flanco mientras nosotros atacamos por la retaguardia.

Enfocando nuestra vista en los campos de batalla, aquí el salto gráfico es mucho más apreciable, con lo que uno puede llegar a convencerse de que los elevados requisitos técnicos llegan a estar justificados. Sin embargo no es oro todo lo que reluce. Es cierto que hay una gran cantidad de soldados detallados, pero su calidad tampoco es un salto que diríamos "next-gen". Además, se pueden llegar a ver varios bugs gráficos como caballos flotando, escaleras de asedio perforando limpiamente las torres de las murallas o unidades que parecen matar con la mirada.

El fluir de los combates es un poco más natural. Por un lado, la IA está ligeramente remozada y mejorada. Sin embargo, sólo ha pasado de ser fácilmente engañada a ser excesivamente conservadora, sobre todo a la hora de atacar. También es importante citar la posibilidad de combinar flotas y ejércitos en un mismo campo de batalla que, además de ofrecer la obvia ventaja del bombardeo naval, abre la posibilidad de incorporar una desequilibrada guerra anfibia a un ejército romano que ignoraba tal tipo de ofensiva, algo de lo que los jugadores humanos seguramente sacarán partido en las batallas en línea.

Un detalle que siempre me ha gustado de los Total War es cómo se identifican las tropas cuando son seleccionadas, diciendo sus nombres como "¡Hastati!" o "¡Équites!". A pesar de disponer de traducción a varios idiomas, incluido el castellano, estas frases son las únicas que se mantienen siempre en el mismo idioma, un perfecto inglés shakespeariano, con lo que uno se pregunta por qué no se dieron un punto más riguroso -y un poco más nerd, todo hay que decirlo- de hacer hablar a las unidades en un idioma más apropiado, como el latín. No sería algo insólito, pues ya se hizo en Age of Empires.

Pocas cosas buenas más puedo decir de Total War: Rome 2. La velocidad de las partidas baja de forma alarmante a medida que vamos progresando por ellas. Cuando todos los bandos van decidiendo los cursos de acción para sus decenas de tropas, espías y demás tipos de agentes, podemos vernos con tiempos de espera que llegan hasta el minuto y medio o más. Junto con la relativamente poca capacidad de decisión personal debido a la simplificación citada anteriormente, nuestro impacto en el mundo, y también nuestro tiempo efectivo de juego respecto al de espera, mengua de forma alarmante.

Y un punto peor aún es ese que los analistas aún no tenemos consensuado cómo analizar, los numerosos bugs -que se añaden a los gráficos antes mencionados- que dan mala imagen a un juego en su lanzamiento pero que posteriormente se corrigen con parches. Para poner un ejemplo, en el prólogo que apenas dura tres horas, me encontré que para ganar la primera batalla tuve que reiniciarla porque el ejército enemigo no cruzaba el río, y en la última tuve que cargar partida porque no podía construir maquinaria de asedio para el asalto de la capital samnita. Otro ejemplo que es difícil saber si realmente es un bug, pero de lo que tengo mis sospechas, es por qué un espía con 95% de posibilidades de asesinar un agente enemigo con veneno puede llegar a fallar hasta siete veces.

Estos errores y otros aspectos que cada uno puede considerar negativos no son muy dramáticos, pero todos juntos en un juego de tales proporciones hacen que destaquen como una mancha negra en un gran lienzo virgen. Total War: Rome 2 ni mucho menos es un fracaso, y se deja disfrutar por todas sus vertientes pero, por lo que nos habían prometido, tampoco es un gran paso adelante en una serie que ya de por sí es un referente. Es posible que varios de sus seguidores se planteen si cambiar a esta nueva entrega o seguir con la anterior, será cuestión de que valoren todos los detalles por sí mismos con prudencia.

8 /10

Acerca del autor

Albert Ambròs

Albert Ambròs

Redactor

Este ingeniero industrial es nuestro experto en juegos de conducción. Albert es de los que solamente te adelantarán por la izquierda y, además, es un gran aficionado a los juegos de rol. ¡Es todo un caballero! En todos los sentidos...