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Marvel vs. Capcom 3

La beta a fondo. It's Mahvel baby!

El sistema de juego, que ha sufrido severas correcciones desde el primer material ingame, es ya lo suficientemente sólido como para mantenerse casi intacto hasta la fecha de lanzamiento, allá por febrero. Recordemos que, en su anuncio, Marvel vs Capcom 3 presentaba un sistema muy similar al de Tatsunoko vs Capcom y algo alejado del de su precuela, tanto visual como jugablemente, representado a mi parecer por el abobinable contador de daño en billones, que bien poco duró. Las builds más recientes, sin embargo, han decantado la balanza a favor de MvC2. Se mantienen algunos aspectos tomados de TvC (los air exchange, el sistema de botones, Ryu) pero el juego es más rápido, más frenético y jugablemente recuerda más a su antecesor, sin llegar a su extremo.

Ya que he sacado el tema, uno de los aspectos más controvertidos de Marvel vs Capcom 3 es su configuración de botones, heredada como he dicho de TvC. Los seis tradicionales botones ahora se dividen en tres ataques (débil [A], medio [B] y fuerte [C]), el botón Exchange (diferentes utilidades, pero principalmente es un launcher) y dos asistencias. La no diferenciación entre puñetazos y patadas choca en un principio, especialmente en los personajes rescatados de MvC2 cuyos ataques se han visto completamente modificados. Del mismo modo, así como Cable podía disparar apretando sólo puño fuerte, muchos personajes cuentan con poderosos ataques sólo pulsando C, algunos especialmente llamativos. Lo que la mayoría de personajes tiene es un montón de command normals (una dirección + botón de ataque) para todo tipo de situaciones, habiendo casos preocupantes como el de Tron Bonne. Desde luego, cada uno tendrá su fin, pero en un principio da la sensación de haber demasiados, algunos de dudosa utilidad.

A Dante le ocurre lo mismo pero con sus especiales; cada uno de los tres botones de ataque nos dará diferentes resultados realizando el mismo movimiento de joystick, tanto en el aire como en el suelo, existiendo además la posibilidad de mantener pulsado un botón, mashear (aporrear), o bien modificar ciertos ataques haciendo inputs extra con el joystick. El caso de Dante es ilustrativo de una parte del plantel de personajes, obviamente el caso más exagerado, mientras que muchos otros (sobre todo los más clásicos o recuperados de otras entregas) ven sus especiales modificados sólo hasta cierto punto según el botón que pulsemos. El hadoken de Ryu, por ejemplo, únicamente varía en velocidad.