BioShock Infinite

El shock de lo antiguo.

Pensar que BioShock Infinite es una secuela verdadera de BioShock depende, probablemente, de tu definición de la palabra secuela. Ya tuvimos un sucesor en número y en tiempo allá en Rapture, por descontado.

BioShock Infinite nos catapulta atrás -y hacia arriba- en un mundo muy distinto. Es 1912, y estamos en Columbia, otra utopía fallida. Pero esta vez es una ciudad flotante, que está entre las nubes: islas de ladrillos y cemento se sostienen por globos y propulsores gigantes, y hay árboles, y todo está bañado con el sol del verano. Lo que sucede ahí parece más rápido, más espectacular, más fantástico -y más personal.

No está ambientado de forma explícita en el mismo universo que BioShock. Se ve y se siente distinto... pero, con todo, extrañamente familiar. Columbia está bastante abandonada y cayéndose a tu alrededor, y poblada de gente imprevisible con extraños poderes. Hay pósters hechos con un inmáculado estilo de la época, hablando sobre ideales perdidos y marcas que nunca lo fueron. La banda sonora se define por las rascadas de una aguja en un vinilo. Y hay esa sensación de explorar un mundo que casi reconoces pero que es completamente nuevo para ti -el sentimiento que definía a BioShock- pero que, por definición, no estaba en BioShock 2.

Eso hará que Infinite sea, a ojos de muchos, la verdadera secuela de BioShock. Eso y el hecho de que lo desarrolla Irrational Games, dirigidos por Ken Levine.

Levine está con nosotros en una elegante habitación del Hotel Plaza de Nueva York, un imponente edificio que fue construido en 1907 y que retiene perfectamente el espíritu de la América de los 1900 de la que nos están hablando. (Luego, las telas negras a nuestro alrededor caen para desvelarnos una vista panorámica de 360 grados de Columbia, en las paredes, y que nos "suspende" en el nuevo mundo aéreo de Infinite. Nos chafó un poco el gran momento de Levine, pero le da un toque muy BioShock).

Tras enseñarnos el primer tráiler, Levine explica que Columbia se construyó a principios de siglo, y no en secreto como Rapture, sino como una expresión de la potencia económica y tecnológica de una nación que pasó de lo rural a lo industrial en un par de décadas: "el Apollo Project de 1900", dicen. Es una metrópolis hecha con el estilo neoclásico de la ciudad de Irrational, Boston. Columbia al final se convierte en una especie de Estrella de la Muerte armada hasta los dientes, y que se ve envuelta en un incidente catastrófico y violente, y luego desaparece.

Rompiendo la tradición de los Shock, el jugador no es un personaje sin nombre. Somos un agente Pinkerton, llamado Brooker DeWitt. Una misteriosa figura que conoce la ubicación de Columbia lo emplea para que encuentre y rescate a Elizabeth, una mujer con extraños e inmensos poderes que está prisionera ahí arriba. DeWitt la encuentra sin problemas, pero Elizabeth está envuelta en un conflicto que implica toda la ciudad, y los dos deben combinar sus poderes y formar una alianza para escapar de esa ciudad que se derrumba a sus pies. Por cierto: Elizabeth es un personaje controlado totalmente por la IA: no podrás jugarla en modo cooperativo.

Ir a los comentarios (9)

Acerca del autor

Oli Welsh

Oli Welsh

Editor

Oli is the editor of Eurogamer.net and likes to take things one word at a time. His friends call him The European, but that's just a coincidence. He's still playing Diablo 3.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

El director de ID@Xbox en Europa comparte algunos datos sobre el Game Pass

Sus usuarios juegan y compran más que los no suscriptores.

Apple Arcade: precio, fecha, juegos y todo lo que sabemos

Toda la información de Apple Arcade en un solo lugar.

Requisitos Mínimos y Recomendados de The Outer Worlds

Ya está aquí el tráiler de lanzamiento.

Análisis de Felix the Reaper

Heads will roll (on the floor).

Comentarios (9)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos