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Análisis de Saints Row - Una cápsula del tiempo con los cambios justos para funcionar

Mano de santo.
Eurogamer.es - Recomendado sello
Como salido de hace una década, Saints Row emplea la fórmula de siempre y la hace interesante gracias a un guión propiamente actualizado.

Decir que Saints Row ha vivido siempre a la sombra de GTA sería una explicación muy sencilla, pero no del todo incorrecta. Al menos sus dos primeras partes copiaban la fórmula sin ningún tipo de pudor, y en mundo donde el género del mundo abierto unido a pandilleros y mafiosos había probado ser extraordinariamente lucrativo, Volition se sumó al carro con dos obras que se atrevían incluso a compararse con el gigante de Rockstar, dando a entender que podías elegir entre el “aburrido rey del género” o el “sorprendente y loco título alternativo”. Una jugada arriesgada que salió bastante bien a nivel de ventas, pero que no llegó a hacerse hueco en la gente hasta la llegada del tercer título: un juego muchísimo más cabestro, desenfadado, bobo e infantil de lo que el estudio neoyorquino podría haber imaginado nunca.

A partir de ese momento, la saga diverge totalmente de sus competidores y se convirtió en, simplemente, otra cosa. 2013, año en el que salió la cuarta entrega, suena lo bastante lejos como para entender por qué dos juegos con un humor basado en chistes de pedos, pitos, culos y críticas a la sociedad americana con la sutileza de una patada en los huevos -literalmente- llegaron tan lejos. Parte tiene que ver con esa sensación continua de “a ver qué burrada hacen después”, una sensación estúpida pero totalmente lícita en la que yo mismo caí, y que me lleva a pensar en Saints Row como una saga a la que, con sus más y sus menos, le tengo cierto cariño.

Pero el tiempo pasa, y al igual que las cabinas de teléfono o las BlackBerry, hay que saber cuándo pasó tu momento. Volition lo sabe, y como prueba, está el hecho de que este Saints Row venga sin un cinco o un subtítulo pegado al nombre. Incluso ellos, adalides de lo políticamente incorrecto, se han dado cuenta de que las sensibilidades de esta década no casan exactamente con manejar un arma con forma de dildo gigante, y por eso han optado por reiniciar toda la saga en vez de publicar una continuación que traicionara lo que hace más de diez años la hizo diferente y, en ese momento específico, también interesante. No más Johnny Gat y su legión de acólitos, y no más Steelport como marco para nuestras aventuras. Saints Row coge sus maletas y se va al suroeste de los Estados Unidos, a la ficticia ciudad de Santo Ileso: una clara parodia del estado de Texas, con clara influencia latina dentro de su sociedad y paisajes desérticos por doquier que adornan un mapa mucho más contenido de lo que acostumbra el género.

Presentada la nueva localización donde toma lugar este reboot, voy a ser directo en mi opinión: Saints Row es el mismo juego que llevamos años jugando. Habrá quien piense que es una buena noticia, habrá quien crea que es motivo de crítica; pero el caso es que no hay en este título ni una sola mecánica que se diferencie de lo que hemos visto en los mundos abiertos durante años. El más claro ejemplo de esto lo podemos ver en el teléfono móvil, el elemento que, sin vergüenza ninguna y como tantísimos otros juegos antes que él, sigue empleando como menú principal para seleccionar misiones, mejorar las habilidades de nuestro personaje o acceder a nuestros negocios ilegales en la ciudad.

Este es el nivel, y no es ni muchísimo menos un caso aislado. Desde conquistar partes del mapa para aumentar nuestra influencia y control sobre la zona, a robar coches para almacenarlos en nuestro garaje y poder usarlos después a nuestro antojo, todo aquí recicla sin pudor lo visto en los Saints Row anteriores (que, a su vez, copiaban a los Grand Theft Auto). Volition sabe que inventar la rueda a estas alturas es muy difícil, especialmente con un juego que está claramente más cerca del doble A que de un juego con altísimo presupuesto y pretensiones, y por ello abraza su condición de secundario en lo que es una cápsula del tiempo jugable, regurgitando ideas del pasado con la esperanza de que sigan funcionando a día de hoy.

Habrá quien piense que no, y me parece comprensible. El nivel de personalización de nuestro personaje, de la base de operaciones o de nuestros vehículos no consigue tapar el hecho de que contamos con un combate cuerpo a cuerpo ligeramente ortopédico, unos tiroteos con la precisión ocasional de un topo cocainómano, y una conducción que no conoce la palabra “simulación” ni de oídas. Si no estás dispuesto a aceptar este viaje al pasado, entonces Saints Row no es para ti, y estarás mejor esperando a que GTA V deje de imprimir billetes para que Rockstar publique de una vez su sexta parte. Pero si estás dispuesto a pagar este peaje, entonces hay un elemento dentro de este mejunje añejo que puede hacer que todo valga la pena, y ese elemento es la historia.

A diferencia de lo que sucede con, básicamente, todo lo demás, Saints Row presenta un guión distinto al de otras sagas contemporáneas (con la única excepción, quizás, de Watch Dogs 2); y es en el tono que usa, en el sentido del humor que maneja y en ese potencial para la sorpresa que mencionaba antes al hablar de su tercera y cuarta parte donde inclina la balanza a su favor. En su avance, Enrique hablaba de abandonar a Uwe Boll y abrazar a Paul Verhoven, y aunque personalmente creo que a Volition le faltan muchos petit suisses para ponerse al nivel de Robocop, al menos han sabido entender que los videojuegos han avanzado lo suficiente en lo narrativo como para ser simplemente la Scary Movie de los juegos de mundo abierto.

Introducir a cuatro personajes principales, de los cuales controlamos solo a uno, permite al juego ir saltando entre distintas ambientaciones, y convertirlos en compañeros de piso es un toque de genialidad que hace que Saints Row opere casi como una sitcom. De ahí que las misiones, además de una excusa para hacer el cabra, funcionen también como si fueran el capítulo de la semana, con una trama ambientada en el mundo de cada personaje que consigue en varias ocasiones arrancarnos una sonrisa o una breve carcajada. El juego cae a menudo en los estereotipos, con el geek jugando a partidas de rol en vivo o la chica latina como una mujer ruda de sangre caliente, pero muestra al menos suficiente inteligencia para no ser una parodia de sí mismo; y tanto Eli como Neenah, Kevin o incluso nuestro personaje tienen suficiente carisma como para cogerles un cariño sincero y sostenido en el tiempo.

Si me dicen hace diez años que estaría recomendando un Saints Row por su historia, pensaría que alguien ha estado empinando el codo más de la cuenta, pero aquí estamos. Volition no ha querido actualizar ni un poco las mecánicas típicas del género, pero sí ha sabido traer la saga a 2022 a través de su argumento. Entiendo que para mucha gente sea insuficiente, pero pocos casos más claros de “sabías a lo que venías” hay que este juego: si piensas que el medio ha avanzado demasiado como para tolerar las mecánicas más manidas del universo, entonces Saints Row no es para ti. Pero si valoras la capacidad de sorpresa de la historia por encima de todo lo demás, si te gusta el humor que ridiculiza el mundo moderno a la vez que no se toma demasiado en serio a sí mismo y si crees que lo único que le fallaba a Friends era no tener disparos y explosiones, entonces Saints Row tiene motivos de sobra y chistes buenos-malos como para merecer una nueva oportunidad es este loco mundo que parodia.

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Acerca del autor

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Diego Pazos

Contributor

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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