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Análisis de Bayonetta 3 - Sí, era posible ir más a tope

Platino puro.
Eurogamer.es - Imprescindible sello
Platinum dice adiós a su mala racha con un ejercicio de estilo tan extremo como absurdamente profundo.

Si algo tienen de incómodo los elefantes en la habitación es que ocupan demasiado espacio. Es difícil articular un discurso coherente o establecer un debate enriquecedor alrededor de algo mientras a ese algo le sale un bulto extraño que acapara todas las miradas, y por eso creo que lo mejor para todos será extirparlo de raíz: Bayonetta 3 no ha llegado en un buen momento. Y tiene un regusto amargo decir esto después de llevar tantos años esperando, pero puede que la respuesta esté justo ahí, en los años. En el tiempo que ha pasado desde la Platinum infalible, la de las dos primeras entregas de la bruja, la de Vanquish, la de Wonderful 101, y la que hoy parece arrastrarse por los terrenos de juego donde una vez deslumbró. Dicen los que han visitado sus oficinas que nada más entrar por la puerta un contundente letrero en letras cromadas advierte a los visitantes de que el platino nunca pierde su lustre, y bueno, puede que de un tiempo a esta parte el slogan les quede grande. Y sí, es posible que todo este feo asunto del doblaje y el culebrón con el que nos hemos desayunado cada día durante las últimas dos semanas no haya ayudado, pero que nadie se llame a engaño: lo que ha pasado por agua el estreno de Bayonetta 3 y el cierre de la trilogía no es ningún video viral, ni las declaraciones de Hellena Taylor, ni los desmentidos de Bloomberg, ni siquiera la actitud de Kamiya. El problema de Platinum Games no tiene nada que ver con esto. El problema de Platinum Games se llama Babylon’s Fall.

Y es que es cierto que el platino nunca pierde su lustre, pero no lo pierde por algo. Porque se cuida, porque se pule, porque no se venden sus principios al mejor postor. Lo jodido del prestigio es que se pierde mucho más rápido que se gana, y cuando uno abandona el negocio de la excelencia por el de los sacacuartos apañados de cualquier manera lo normal es que se lo recuerden. Y en esas estábamos, con este resultado en el marcador aterrizaba un proyecto que olía a culminación y a vuelta de honor y a clímax, pero también a development hell y a artículo de Jason Schreier. Una moneda al aire, como cuando nace un Targaryen. Por eso había ilusión, y por eso comencé mi último texto hablando de miedo. Hoy, con el juego recién terminado y la adrenalina impidiéndome conciliar el sueño, me alegra poder decir que Bayonetta 3 es un juego que va sobre viajar entre dimensiones, pero que realmente va sobre un viaje en el tiempo. Concretamente, hasta mediados de 2015. Y no, no lo digo solo por los gráficos. No seáis malos.

Porque Bayonetta 3 es ante todo un regreso, y no solo a momentos y lugares y personajes del pasado de una franquicia a la que se la trae tan floja su propia coherencia interna como cualquier posible acusación de fan service. Let’s dance, boys. No, es algo incluso más importante. Es una dimensión paralela en la que ese declive no sucedió, una línea temporal en la que todo está bien en casa y en la que Platinum sigue siendo el mejor estudio de juegos de acción del mundo. Son Hideki Kamiya y su equipo jugueteando con sus rivales como un gato con su comida, como la propia Bayonetta lanzando besos y balas con la suficiencia de quien sabe que ha ganado antes de empezar. Y es, quizá lo más importante, la franquicia subiendo su propia apuesta. Hay una regla no escrita que dice que cada nueva entrega de Bayonetta debe comenzar más a tope que el cierre de la anterior, algo que demostró con contundencia la Cereza de pelo corto estrenando secuela a lomos de un putísimo F-14 Tomcat. El listón marcaba una altura delirante, y de ahí una segunda punzada de desconfianza, la que llega con una secuencia introductoria que no detallaré pero que parecía apuntar hacia cierta madurez, hacia una Bayonetta más humana y hacia lo jodido que es cargar con el destino del multiverso sobre los hombros. Afortunadamente es un espejismo: un par de minutos después la misma Bayonetta se hace un vestido de cóctel con unas cortinas y procede a empalar a un calamar de doscientos metros con el mirador del Empire State. Ha ido por poco. Estamos salvados.

Mientras tanto, en tierra, un Rodin en delantal le arroja cajas de pizza llenas de pistolas de triple cañón desde una furgoneta con forma de pingüino, y creo que es importante interiorizar la estampa porque se trata de un resumen casi perfecto de lo que vamos a encontrar aquí en términos narrativos. Sobre la historia en sí, como digo una cómicamente compleja pamplina sobre dimensiones y Bayonettas alternativas, no voy a contar demasiado, para empezar porque dudo que le importe a alguien y porque ese alguien desde luego no son sus propios protagonistas. “No estoy de humor para ciencia ficción barata”, le espera Viola a uno de sus contrincantes biomecanoides mientras este intenta explicarle unas mandangas del Alfaverso, y esa siempre ha sido la clave. De eso va Bayonetta. De no tomarse en serio nada más que su libertad.

Una libertad absoluta y casi anacrónica que se concreta en decenas, en cientos, en miles de ideas que simplemente no serían posibles en un juego al que le preocupase la verosimilitud de su trama. Bayonetta 3 es creatividad a borbotones y sin control, sin rendirle cuentas a nadie, y con esto no quiero decir que falten los momentos emotivos o las escenas para el recuerdo, sino que la práctica totalidad de estas no tienen nada que ver con lo que el juego finge querer contar. Enumerarlas no puedo, para empezar, porque no me dejan: en lo referente al contenido de cada capítulo el embargo de review de Nintendo es leonino, pero en esta ocasión no creo que se trate de un absurdo exceso de celo tanto como de una preocupación honesta por mantenernos vírgenes el mayor tiempo posible. La cantidad de ocurrencias por metro cuadrado es, simplemente, demasiado grande. Sí puedo contaros que en mi caso he aplaudido dos veces, que las dos estaba solo como un gilipollas delante de la pantalla, y que ambas escenas tienen lugar de cara al final, otra muestra de honestidad y confianza en su producto de una Platinum que no se conforma con deslumbrar a los curiosos en los capítulos iniciales y piensa primero en el fan que va a completarlo diez veces. Por eso nunca deja de pisar el acelerador.

Terminator 2. Star Wars. El Quinto Elemento. Las pelis de kaijus. Los vídeos de Michael Jackson. Llegados a cierto punto, Bayonetta 3 es perfectamente capaz de intercalar tres o cuatro de estos chaladísimos homenajes en el espacio de diez o quince minutos, todo mientras mantiene el factor espectáculo a unos niveles que a mi me sonrojarían si me dedicase a hacer aventuras de acción triple A de gran presupuesto. Pero no son solo los homenajes, es el gameplay. Son las ganas de experimentar y la devoción absoluta por nuestro medio. Si hay algo que maravilla en esta abrumadora batidora de referencias es el descaro del estudio a la hora de mezclar géneros, y la valentía de atreverse con todo. Hay guiños a Panzer Dragoon, y a Rhythm Paradise, y al shoot em up clásico… qué demonios, hay toda una cadena de episodios alternativos centrados en Jeanne que el juego bautiza como “Jeanne’s Spy Action” y que homenajean, en dos dimensiones y a la vez, a las recreativas, a Metal Gear y a Elevator Action. ¿Por qué? Porque pueden. Porque todo en este juego es una inagotable demostración de fuerza. Ya iba tocando.

Es una vocación expansiva que por supuesto afecta al sentido de la escala del juego, mayor que nunca, y lo mismo sucede con su duración, que en mi caso rondó alegremente las veinte horas (19 horas y 6 minutos, concretamente). También es posible que gran parte de ese crono se fuera rebuscando versos ocultos o repitiendo un par de decenas de veces el maldito reto de Viola y las plataformas, y ahí radica otro de los principales triunfos del juego: el de ser capaz de ir al turrón, y de qué manera, y a la vez saber abrirse a quienes nos queremos quedar a vivir con una avalancha de contenido difícil de gestionar. Del contenido post game, jugoso como pocos, tampoco puedo daros detalles, pero ni siquiera hace falta.

Tan solo en la primera vuelta, y acompañando a los clásicos y puñeteramente bien escondidos versos secretos, vamos a encontrar cofres ocultos, desafíos de plataformas, combates contra golems, tríos de animales escondidos que desbloquean capítulos alternativos, versos dorados defendidos por ángeles (un refrescante guiño al pasado, recordad que en Bayonetta 3 el grueso de los enemigos son los mucho menos divinos Homúnculos), retos desbloqueables en formato logro que nos obligarán a experimentar con los escenarios y por supuestísimo los imprescindibles Alfheims, desafíos temáticos que retuercen las reglas del juego con una creatividad desbordante y que cuentan para nota al final del capítulo, lo que los convierte en obligatorios para cualquier jugador mínimamente serio. Un paraíso (je) de la rejugabilidad al que solo podría achacarse precisamente eso, que la caza del platino puro es un poquito más asequible que de costumbre. Puede que se trate de simple práctica, o de algo mucho más probable: la prodigiosa profundidad de sus sistemas, y la cantidad bruta de herramientas ofensivas que el juego pone a nuestra disposición.

Toca hablar del combate. Por fin.

Un combate tan espectacular, tan ágil, tan técnico y a la vez tan libre, tan redondo y tan inagotable que solo me sale deciros que esas veinte horas se sienten más que nunca como un patético arañazo en la superficie. No. Borrad eso. Lo que realmente me sale deciros es que el combate de Bayonetta 3 te hace sentir sobrehumano. Hay muy pocos juegos que sepan manejar la información visual y auditiva con la inteligencia que lo hace este, y diría que ninguno de ellos lo hace a semejante velocidad. Bayonetta siempre ha sido el orden dentro del caos, pero Bayonetta nunca había puesto en juego a oponentes de semejante tamaño ni nos había pedido prestar atención a tantas cosas al mismo tiempo. Lo hace con determinación, pero también con cabeza, diseminando cada nuevo concepto y cada contrincante que nos hace interiorizarlo a lo largo de un tutorial invisible que solo explota cuando sabe que estamos preparados. Y entonces el juego se quita los guantes, y todo sucede a toda velocidad, y la pantalla se vuelve un incomprensible ciclón de colores y agresión y destellos, pero lo entiendes. Y ahí estás tú, en medio de todo eso, esquivando, improvisando, creando. Tocando jazz. El juego te pide la luna, y tú se la das, porque eres Neo esquivando balas con forma de corazón. Y funciona. Y es un milagro. Y perdonadme, pero te sientes de puta madre.

La base de todo esto sigue estando donde toda la vida, en los combos, en el timing, en el chute de dopamina que trae cada tiempo brujo exitoso y también en una selección de armamento y criaturas que llega a abrumar, y no es solo una frase al vuelo: el juego permite desbloquear hasta diez de estos artilugios a lo largo de su campaña, pero reconozco que más o menos a la altura del séptimo deje de intentar dominarlos. Simplemente, son demasiados. Son demasiados movimientos, demasiados conceptos, demasiadas posibilidades radicalmente diferentes como para pretender aprovechar la mitad de lo que ofrecen en una sola partida, aunque aquí volvemos a toparnos con los recelos del departamento legal de Nintendo: me encantaría poder daros un par de ejemplos concretos sobre todo porque cada nuevo artefacto de destrucción suele ir ligado a una Bayonetta de otra dimensión y necesito físicamente hablar de alguna de ellas con alguien, pero centrémonos en lo que me permiten contaros. Quizá ya supierais que hay un yo-yo flamígero que permite a Bayonetta desplazarse sobre patines, pero dudo que eso os prepare para los abanicos asesinos o el pie de micro con el que Bayonetta puede cantarle a los enemigos.

Dejando de lado la tormenta de ideas y los diseños absolutamente descacharrantes, el caso es que cada uno de estos ingenios ofrece posibilidades distintas que van mucho más allá de la clásica dualidad pesado vs ágil. Hay armas centradas en la defensa y el contraataque, o en acortar distancias con el enemigo y castigarlo después, o bueno, hay armas que directamente te permiten volar. Demasiadas variables para no cortocircuitar a cualquiera, y es aquí donde entra en juego otra solución extremadamente elegante marca de la casa: plantear árboles de progreso independientes para cada arma con los que desbloquear estos movimientos poco a poco, sin abrumar, pero hacer que los inputs de esos movimientos sean universales. Es decir, darle una lógica interna a las pulsaciones para que giro de stick y patada implique una andanada de tiros en el caso de las pistolas o una peonza letal que barra el escenario en círculos en el del yo-yo asesino. Bayonetta siempre ha ido más de reflejos que de memoria, y esta solución salomónica le permite conservar su carácter mientras multiplica las posibilidades. Por ejemplo, la de que Bayonetta se convierta en un tren. En un tren con sierras mecánicas a los lados.

Y en cuanto a los demonios esclavos, esos pokémon de tamaño desproporcionado que nos acompañan y que suponían el mayor órdago a la fórmula tradicional de la saga y también su apuesta más arriesgada, pues tres cuartas partes de lo mismo: os puedo decir que hay un pájaro demoníaco y también un sapo que canta, pero lo que realmente os hará cagar ladrillos es lo que viene después. De nuevo aquí lo importante son las posibilidades y las mecánicas, siempre atendiendo a un principio inalterable a lo largo de todo el juego: ese que dice que cada nuevo juguete es un regalo doble, porque a cada arma y a cada nueva transformación de la propia Bayonetta (la pantera de toda la vida, aquí hasta en diez nuevos sabores diferentes) le acompaña una versión independiente y colosal del mismo demonio que les da vida. Lo bonito del asunto es que las armas y los demonios pueden mezclarse con libertad dentro del mismo combo, dando carpetazo a la polémica por haber perdido la posibilidad de equipar armas diferentes en pies y manos y haciendo explotar las posibilidades del Bayonetta más variado en la historia de la franquicia. Tan solo la combinatoria en bruto ya daría para presumir, pero el verdadero golpe encima de la mesa viene de una implementación de estos monstruos que no se limita a lo evidente, a los zarpazos y los uppercuts del tamaño de edificios y plantea sistemas cada vez más radicales para nuestros acompañantes.

La araña escupe telas que ralentizan al enemigo, el ave de presa desencadena huracanes que los elevan cientos de metros… y de nuevo el tren, que en su versión maxi plantea una especie de Scalextric en tiempo real con el que trazar circuitos de vías por cada arena marcando después las paradas en las que se bajarán unos cuantos demonios a sembrar el caos. Ideas, ideas y más ideas, acompañadas de un esquema de control complejo pero clemente que reserva sus mieles para quienes sepan sacarle punta a posibilidades avanzadas como ese buffer de movimientos con el que recuperar el control de la bruja mientras la criatura sigue sobre el terreno, pero que plantea también alternativas sencillas y extremadamente útiles como la de finalizar los combos con una ayuda demoníaca con tan solo pulsar un botón. Y todo esto por no hablar de los accesorios, una selección de modificadores tan nutrida como de costumbre que de cara al final encierra unas cuantas sorpresas que cambian radicalmente las reglas del juego. Creedme, no es una exageración. Recordad que Bayonetta solo respeta la libertad, y se toma muy en serio que puedas hacer lo que quieras.

Es todo tan grande, tan exagerado, tan excesivo, que a veces es demasiado. Y no me refiero ahora a una cuestión de complejidad, sino al único pero real que me sale ponerle a una barbaridad semejante: la visible falta de aire de un hardware que las pasa canutas para mantener el ritmo que Bayonetta 3 le impone en muchas de sus escenas. Combinar unos escenarios amplísimos (lo suficiente para necesitar de un pequeño waypoint que señale los objetivos) con combatientes de este tamaño y semejante cantidad de efectos es en demasiadas ocasiones una pequeña receta para el desastre. Hay caídas de resolución dramáticas, texturas que van y vienen y ciertas chapuzas relacionadas con los efectos de transparencia que llegan a escandalizar, y quien quiera jugar a congelar frames y levantar un dedo acusador supongo que va a pasarlo fenomenal lapidando a un juego que simplemente es demasiado ambicioso para la plataforma que lo soporta. Y francamente querida, me importa un bledo. El hardware es el que es, y si la alternativa era pisar el freno o recibir esta bala, que me disparen a mi el primero. Aún así, entiendo a quienes se enfaden. Motivos hay, y están en su derecho. Por suerte para ellos hay miles de juegos más formalmente correctos con los que morirse de tedio en fabulosa resolución 4K.

Bayonetta 3 no es uno de esos juegos. De hecho, estando como está el patio, diría que Bayonetta 3 no es como ningún otro juego actual. Es una anomalía, un visitante de una época en la que los videojuegos eran otra cosa, y ante todo es una gamberrada monumental, quizá por lo que tiene de bola de partido. De ahí que actúe con el descaro de quien le queda poco en el convento, y de ahí, ante todo, su evidente vocación de durar. De servir, si vienen mal dadas, como un testamento y como un último golpe en la mesa. Bayonetta 3 quiere perdurar en los jugadores, quiere alimentar discusiones y generar hilos de diecisiete páginas sobre combos, y por eso da igual que su lanzamiento se haya empañado o no; Bayonetta 3 también es una anomalía en el sentido de no estar hecho para el day one, sino para seguir jugándose dentro de treinta años. Para ser eterno, y por eso hay que celebrarlo. Aunque Platinum pierda su lustre, siempre tendremos un sitio a donde volver.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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