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Eurogamer: Lo mejor de 2022

Los miembros de la redacción escogen sus juegos favoritos del año.

Ahora que ya hemos dejado atrás 2022, otro año memorable en el que hemos jugado a montones de grandes videojuegos, abarcando desde grandes producciones triple A hasta intimistas proyectos independientes, los miembros de la redacción de Eurogamer.es nos hemos reunido para escoger nuestros tres títulos favoritos del año.

A continuación podéis leer las listas de cada redactor, junto con un breve texto en el que explicamos el porqué de nuestra decisión. Os invitamos, además, a que en los comentarios nos contéis cuales han sido los juegos que más os han gustado este año, y cual es vuestro juego favorito de 2022. ¡Feliz año a todos!


Josep Maria Sempere (@kr3at0r)

Menciones de honor: Pentiment, Signalis, Live a Live, Rogue Legacy 2.

Bronce: Gran Turismo 7

Me ahorraría líos si ignorase a Gran Turismo 7 en esta lista o lo relegase a una simple mención de honor, pero desde luego no sería honesto ni conmigo mismo ni con vosotros si no lo destacase como uno de mis tres videojuegos favoritos de 2022. La carta de amor (deal with it) de Polyphony Digital y Kazunori Yamauchi al mundo del motor es el título al que con diferencia he dedicado más tiempo este año - más de doscientas horas - y el único al que regreso de forma regular cada semana, porque siempre hay una razón para volver a él: una carrera más, un evento más, un coche más para la colección del garaje. Gran Turismo 7 me ha obsesionado y maravillado a partes iguales y, lo más importante, su encanto se mantiene inalterable cuando han pasado nueve meses desde su lanzamiento. Y lo que queda.

Plata: Xenoblade Chronicles 3

Resulta casi milagroso lo que ha conseguido Monolith Soft con Xenoblade Chronicles 3, ya no el mejor JRPG de 2022, sino muy probablemente el mejor de los últimos años. No es solo un hito técnico, sacando un petroleo que parecía imposible del hardware de Switch, sino que retoma la excelente base de su antecesor para pulir todos sus pequeños defectos y entregar una historia épica, unos personajes memorables y carismáticos, unas mecánicas que funcionan a la perfección (introduciendo novedades incluso bien avanzada la trama), en una aventura extensísima que nunca aburre ni deja de tener interés. En un año fantástico para la consola híbrida de Nintendo Xenoblade Chronicles 3 brilla con luz propia, elevando el listón para un género que, quizás, últimamente no pasaba por el mejor de sus momentos.

Oro: Return to Monkey Island

No podía ser otro. Esto es una lista totalmente subjetiva, con las cosas que a nivel personal más nos han gustado e ilusionado, y ningún otro juego ha significado tanto para mi como el regreso de una de las sagas de aventuras gráficas más importantes de la historia (si no la que más). Hablaba de milagro con Xenoblade Chronicles 3, pero el de Return of Monkey Island es todavía más relevante: es el juego que muchos llevábamos tres décadas deseando, pero que estábamos convencidos que no llegaría nunca. Y cuando lo ha hecho, nos ha sorprendido con unos desarrolladores en plenitud creativa, con una brillante y divertidísima obra que está a la altura de los grandes clásicos del género, que es al mismo tiempo tan tradicional como renovadora, y que responde, por fin, a uno de los mayores enigmas de la historia del videojuego. Ahora, Ron, a por Return to Maniac Mansion.

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Enrique Alonso (@chicocartera)

Menciones de honor: Xenoblade Chronicles 3, Horizon Forbidden West, Return to Monkey Island.

Bronce: Bayonetta 3

No son buenos tiempos para ser fan de Platinum Games. Desde el punto de vista de las ventas y la estabilidad financiera puede que nunca lo fueran, pero tiene algo de romántico llevar la bufanda de ese equipo que siempre coquetea con el descenso pero practica un fútbol fenomenal. Que los juegos de Platinum no venden ya lo sabíamos; lo que duele es saber que se lo merecen. Y por eso, por muy bien que haya salido el retorno de la bruja, cuesta hablar de recuperación. No sabría decir si colar un juego en la lista de los tres mejores del año y otro en la de las tres mayores catástrofes habla muy bien de un estudio.

Quizá por eso Bayonetta 3 tiene tanto de eso que en el fútbol americano llaman “Hail Mary”, ese pase bombeado de 40 yardas que se lanza rezándole a la virgen cuando te sientes arrinconado y las opciones se agotan. Otros cronistas menos elegantes quizá mencionasen que “para lo que me queda en el convento me cago dentro”, pero la energía es más o menos la misma: no solo creatividad a raudales, sino la impertinencia y el descaro de mezclar secuencias de ritmo con referencias a Elevator Action y one liners robados de Terminator 2 solo porque te sale de los cojones.Y sobre todo riesgo. Riesgo, riesgo y riesgo. Riesgo incluso de decepcionar a los fans más irreductibles y a quienes esperasen tan solo un Bayonetta 2 hipervitaminado, porque en esta ocasión tocaban los kaijus gigantes. La apuesta ha salido bien, pero sobre todo demuestra que Hideki Kamiya (esta vez en labores de supervisión, pero más allá del inconfundible aroma a Astral Chain que aporta Miyata diría que no engaña a nadie) solo hace juegos para sí mismo. Y siempre será mejor que hacerlos para una junta de accionistas. Esa es la magia de los equipos pequeños: ahora tocará seguir sufriendo, pero siempre nos acordaremos de aquella noche en la que jugamos a lo que nos dio la gana y le metimos tres al Madrid.

Plata: Elden Ring

La alternativa, claro, es hacerte del Madrid directamente y olvidarte de lo de sufrir. From Software ya lleva tiempo siendo ese tipo de coloso, ese tipo de estudio infalible que combina una ética de trabajo intachable y un ritmo de publicación portentoso con la fastidiosa costumbre de llevarse para casa la orejona cada vez que Geoff estrena unas zapatillas.Que esta gente está tocada por una varita mágica creo que lo demuestra el hecho de que medio planeta esté perdiendo los papeles por un teaser de una sexta entrega de un Armored Core, y si lo que fallaban eran las ventas, ahí tenemos los 17.5 millones de copias que ha colocado Elden Ring. Convertir en un fenómeno de masas al juego más correoso y cabrón del año es un logro del que quizá no se hable lo suficiente.

El asunto es que un estudio así necesita retos, y por eso Elden Ring es ante todo un videojuego honesto. Sobre todo porque seguir haciendo soulbornes de los de mapeado milimétrico, dos años de desarrollo y 90 en Metacritic era sin duda una posibilidad. Con la gallina de los huevos de oro funcionando a pleno rendimiento y la fórmula lejísimos de agotarse, Miyazaki y los suyos decidieron complicarse la vida con el que es quizá el alumno más aventajado de Breath of the Wild y la prueba más contundente de que en 2022 pueden hacerse juegos de mundo abierto que no insulten la inteligencia del jugador, y aunque el precio a pagar haya sido algo de ese endiablado sentido del ritmo que tenían sus aventuras más contenidas, cuesta no rendirse ante la evidencia: por escala, por ambición y por lo que tiene de sobrehumano, el trono era suyo por derecho. El debate quedó zanjado en febrero, y solo quedaba esperar un milagro.

Oro: God of War: Ragnarök

Y el milagro llegó, aunque lo estuviéramos buscando donde no debíamos. Desde luego no estaba en la extensión, ni en las horas de juego en bruto, ni en el sentido del espectáculo: este año le han salido contrincantes muy meritorios, pero a Elden Ring es imposible ganarle en lo que hace bien. God of War Ragnarök es uno de los que lo han intentado, pero ni su portentoso despliegue técnico, ni la épica de sus escenas más grandilocuentes, ni siquiera la deliciosa contundencia de un sistema de combate ejemplar hubieran pasado el corte. Entre otras cosas, porque no eran una novedad. Y creo que es importante aclararlo: absolutamente todas las voces que lo acusaban de continuismo (la mía la primera, vaya por delante) tenían razón. Como secuela, producto, como bien de consumo definido por una interminable lista de features, God of War Ragnarök es solo más de lo mismo. Y eso es lo emocionante.

Eso es lo esperanzador. Que un videojuego de gran presupuesto demuestre que puede ser algo más, y que sus méritos no queden reducidos a nuevas mecánicas o nuevos motores gráficos. Que la continuación de una historia sobre la condición humana no pueda medirse por los mismos parámetros que la continuación de un reproductor de Blu Rays. God of War Ragnarök se repite en lo grandioso, pero su verdadero mérito hay que buscarlo en lo pequeño: en un abrazo desesperado, en un gesto tras la derrota, y en la ternura infinita que puede encerrar una insignificante tienda de campaña. En un retablo pintado que significa esperanza. Y sobre todo, en un mensaje: tenemos que ser mejores. A mi no se me ocurre una manera mejor de resumir este año, en los videojuegos y en absolutamente todo lo demás.

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Jaime San Simón (@eslinchis)

Menciones de honor: Norco, Tunic, Neon White, Citizen Sleeper.

Bronce: Signalis

Un survival horror clásico es un juego sobre gestionar el espacio: la distancia de nuestro personaje a un enemigo, la cantidad de salas hasta el siguiente punto de guardado, los huecos del inventario que podemos llevar encima… Signalis es un survival horror que entiende esto a la perfección; demuestra qué incomodidades propias de los clásicos puede mantener para elevar la tensión y cuáles es mejor dejar en el pasado para no frustrar al jugador.

Su narrativa fragmentada innova apoyándose en los clásicos del género pero también en los de otros medios, una tónica que siguen otros aspectos del título; como ejemplo una atenazadora banda sonora que se inspira en el Yamaoka más industrial pero también en clásicos del Romanticismo. En el mismo año en que Konami ha anunciado el regreso de Silent Hill de la mano de varios estudios distintos con experiencia en diversas variantes del terror, el debut de rose-engine demuestra que aún hay hueco para explorar la fórmula original.

Plata: Sifu

Si Sifu tan solo fuese un beat’em up magnífico, probablemente ya se habría ganado un hueco en esta lista. A nivel mecánico es impecable, con un sistema de combate exigente y profundo pero también ágil y acrobático. Nos permite lucirnos en set-pieces diseñadas con un enorme cariño y repletas de homenajes al cine de acción, pero no tiene problema en hacernos repetir una y otra vez los combates si no estamos a la altura.

Lo que eleva aún más la propuesta de Sloclap es la manera en que consigue enmarcar el sistema de combate en un contexto narrativo, arropando el proceso de aprendizaje de las mecánicas en su historia de venganza para dar lugar a una de las mejores segundas vueltas que hemos visto en un videojuego reciente.

Oro: Elden Ring

FromSoftware se ha convertido en una de las desarrolladoras más consistentes de la última década y poco; desde la llegada del primer Demon’s Souls ha lanzado media docena de títulos que se cuentan entre lo mejor de cada año, ya sea afinando la fórmula con secuelas o explorando nuevos territorios con juegos como Bloodborne o Sekiro. Elden Ring es ambas cosas: la consecuencia lógica de una trayectoria impecable y una ruptura total con algunos de sus elementos definitorios.

Su gargantuesco mundo abierto, que no deja de crecer a medida que exploramos, multiplica la sensación de descubrimiento a la que ya nos tienen acostumbrados los juegos de Miyazaki, pero consigue recuperar la sensación de ser íntimo y contenido cuando la ocasión lo requiere. Existe espacio para la mejora, ya sea en secuelas o en nuevos experimentos, pero después de aterrizar este salto es normal que la desarrolladora esté trabajando en otra franquicia (Armored Core) para poder darse un tiempo para examinar todas las vías que deja abiertas Elden Ring.

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Paula García (@cecilos)

Menciones de honor: Pentiment, Tunic, Shin-chan: Mi Verano con el Profesor.

Bronce: God of War: Ragnarök

Aunque sé que esto se considera blasfemia por estas tierras, la verdad es que no soy particularmente fan de God of War (2018). Tal vez a causa de un puntito excesivo de amor por el God of War (2005) original, o quizás porque simplemente llegó en un momento de mi vida en el que yo buscaba algo diferente, la primera parte del reboot de Sony Santa Mónica me pareció un juego notable, pero no particularmente ajustado a lo que yo buscaba de él. Ragnarok, sin embargo, me desarmó por completo desde el mismo principio. Un sistema de combate mucho más profundo y que se desarrolla con más acierto en las largas distancias, las espadas del Caos con el mejor game feel de su historia o un contraataque con el escudo que debería estudiarse en las escuelas de arte son casi lo de menos en un universo que brilla con una excelencia casi asfixiante después de tomar la mejor decisión posible: desplazar el foco de Kratos para dárselo a Atreus. Kratos es un personaje ya conocido, con un recorrido largo, hacia quien tenemos ideas y expectativas; Atreus es un chiquillo perdido buscando su lugar en el mundo de una manera con la que es imposible no identificarse. Dentro de eso, God of War: Ragnarok es un juego que sabe hablar absolutamente de todo: de ser padre, de ser hijo, de ser hermano, de ser, a fin de cuentas, familia; hay una dulzura a veces implícita, casi siempre explícita en todos los aspectos de este título aparentemente tan extremo y tan rudo que no puedo evitar atesorarlo como una de las cosas más especiales que me ha sucedido este 2022

Plata: Sifu

Vale, 2022, ya sabéis: a todo el mundo le gustan los juegos difíciles. Los roguelikes. El caerte, y volver a intentarlo. La sensación de autosuperación. Pero conseguir eso a través del diseño, claro, es extraordinariamente complicado. Los desarrolladores saben esto a la perfección: se puede oprimir al jugador de mil maneras, pero hay muchísimas menos, es muchísimo más complejo conseguir motivarlo. Sifu tiene las hostias más bellas, satisfactorias y dolorosas que he visto jamás, pero su excelencia reside en las mil maneras en las que, sutil o no tan sutilmente, nos empuja a volver a probar suerte. En una filosofía quizás no del todo aplicable a la vida real, en este juego no hay ningún muro que no pueda caer bajo una cantidad suficiente de presión y tortas: pero para conseguirlo tendremos que luchar contra la imprecisión, la frustración, los nervios y nuestros propios sesgos. El sistema de progreso a través del envejecimiento, la premisa de que “cada vez que mueres, te haces más viejo”, y la manera en la que eso se traslada a las diferentes estrategias y, simultáneamente, nos da cada vez más motivos para tratar de superarnos, es la guinda perfecta que redondea el que es, sin lugar a dudas, uno de los mejores sistemas de combate de la historia de los videojuegos.

Oro: Elden Ring

Yo que sé.

No entiendo por qué es tan difícil hablar de Elden Ring, si es un juego del que ya se ha dicho prácticamente todo. Lo gigantesco de su universo, lo imponente de sus jefes, su capacidad de mantener el pulso, en toda su extensión, y en un mapa tan grande y tan abrumador al principio, sin apenas darnos explicaciones. No obstante, para mí es un título especial porque durante una semana de febrero, Elden Ring fue todo mi mundo. Desde que me levanté hasta que me acosté sólo respiré el juego de From Software, y después me puse a escribir uno de los análisis más difíciles de mi vida. Incluso ahora, casi un año después y con algo más de distancia, leo las palabras que me arranqué del alma en esos momentos y soy capaz de suscribirlas todas, una a una. La perspectiva más reposada, eso sí, me reafirma en que Elden Ring es lo más grande y lo más importante que ha hecho nunca el estudio: la prueba definitiva de que la fórmula Souls es totalmente infinita. Si bien la comunidad ya llevaba años encargándose de demostrar que sus niveles y sus combates sostienen cualquier tipo de aproximación, desde jugar con modificadores o sin recibir daño a superarlos usando una guitarra o un pad de Dance Dance Revolution como mando, Elden Ring demuestra que sus rasgos fundamentales construyen un mundo y unas dinámicas en las que podríamos quedarnos a vivir para siempre. Sean ochenta, cien o doscientas horas lo que nos haya durado, lo que más feliz me hace de que Elden Ring no es haberlo jugado, sino saber que puedo volver a él siempre que quiera: que en cinco o diez años volveré a las Tierras Intermedias y podré encontrar, todavía, algo nuevo o inesperado, que no supe que estaba ahí la primera vez.

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Álvaro Arbonés (@alvaromortem)

Menciones de honor: ASTLIBRA Revision, Triangle Strategy, Norco.

Bronce: Sifu

Pocos juegos pueden decir que han refinado una mecánica hasta la perfección. Que es posible imaginar otras formas de ejecutarla, de llevarla hacia otro terreno, pero no maneras de hacerla mejor de lo que ya es. No existe un salto mejor que el de Mario. Un disparo mejor que el de Doom. Una hostia mejor que la de Sifu. Unas hostias tan bien hechas que todo el diseño de niveles, la narrativa, el sonido, la dirección del arte, la música y absolutamente todo mínimo detalle que podamos concebir del juego ha sido pensado alrededor del hecho incontestable de que nunca antes hemos experimentado en el medio unas hostias tan absolutamente satisfactorias como las de Sifu. Y nunca veremos unas hostias mejores. Quizás unas hostias diferentes, pero no unas hostias mejores. Por eso Sloclap, conscientes de lo que tenían entre manos, tomaron la decisión de que todo en Sifu girara alrededor de que siempre tengas que estar pensando en términos de lo que hacen las hostias en cada posible situación del juego. Porque igual que las hostias justifican todo cuanto existe en Sifu, probablemente podrían justificar géneros enteros, si los suficientes desarrolladores toman nota de la magia que ocurre en este monumento a la violencia como expresión artística.

Plata: Signalis

Hacer un survival horror de mecánicas perfectamente refinadas está al alcance de muy pocos. Construir una historia influenciada por Neon Genesis Evangelion, David Lynch y el primer Silent Hill, y que el resultado sea algo absolutamente personal sin dejar de ser transparente en sus influencias, reduce la cantidad de gente que puede hacerlo a lo que se puede contar con los dedos de una mano. Pero engine-rose no sólo han hecho ambas cosas al mismo tiempo, además, han conseguido hacerlo mientras nos hacen sentir cómodos jugándolo. A pesar de que nunca sabemos que está ocurriendo. Que hay cambios de perspectiva en la visión de nuestro personaje. Que nunca nos explica algunas de sus mecánicas. Que su historia nunca se nos narra de forma explícita ni avanzamos de forma lineal en un lugar lúgubre, asfixiante y siempre cambiante. Pero esa es su magia. Siempre se siente opresivo, pero nunca nos desorienta o nos hace sentir incómodos; siempre se siente familiar. Signalis podría haber sido un juego opaco, turbio, inaccesible, pero no lo es. Y que el juego más denso que nos ha ofrecido el 2022 sea, a su vez, uno de los que más fácilmente nos permite entrar en lo pantanoso de su propuesta, es algo para lo que no necesitamos ni dedos en las manos para poder contar cuánta gente es capaz de conseguir semejante hazaña.

Oro: Elden Ring

Hablar de Elden Ring es hablar de un monumento malinterpretado. Lo cual es irónico, porque es un monumento y claramente es reconocido por su grandeza. Pero, a diferencia de lo que se está diciendo tanto estos días, el valor de Elden Ring no radica tanto en todo lo que conocemos de él, sino en todo lo que aún no sabemos del mismo. Tras más de más de cien horas jugándolo siento que aún no he empezado siquiera a rascar todo lo que oculta en su seno. Que existen decenas de historias, de lugares, de personajes, de armas, de mecánicas, de objetos, de ideas, de conceptos por conocer. Que la fórmula Souls llega aquí no a un refinamiento especial, sino a una extensión especial: es tan masivo que aquí se contienen todos los Souls anteriores y probablemente todos los Souls que aún no conocemos, ocultos, esperando a ser descubiertos, para que los recordemos al ser jugados como si ya los conociéramos cuando aparezcan dentro de unos años como eventos cataclísmicos dispuestos a cambiar, una vez más, el panorama del medio. Por eso es especial Elden Ring. Porque no tiene sentido un Elden Ring 2. O no antes de que pasen muchos, muchos años. Porque Elden Ring es un monumento masivo, un mapa de su propio territorio que apenas hemos empezado a explorar, incluso si en nuestra hibris nos creemos que ya hemos descubierto la clave de su éxito cuando ni siquiera hemos llegado a avistar todos los mundos que anidan en su interior, existiendo en silencio esperando a despertar para volver a hacer temblar nuestra verdad.

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Pablo Casado (@PabCasado)

Menciones de honor: Shadow Warrior 3, Metal: Hellsinger, Azure Striker Gunvolt 3.

Bronce: Signalis

En un género, el survival-horror, que en los últimos tiempos se ha visto abrumado por la avalancha de títulos en primera persona, Signalis pega un puñetazo encima de la mesa al reivindicar la vuelta a los orígenes como revolución en el diseño. Cualquier jugador que esté familiarizado con los clásicos del terror, los puzzles y la gestión del inventario identificará, con facilidad, muchos de los pilares mecánicos que sustentan esta ópera prima que, además, deja el listón altísimo para el siguiente esfuerzo creativo de un estudio compuesto por sólo dos integrantes. Por si todo esto fuera poco, los cambios de ritmo, el horror cósmico y las referencias a otros medios terminan por redondear un survival impecable, preciosista y de gusto exquisito.

Plata: Sifu

Supongo que nadie que se asome a Sifu sin ningún conocimiento previo se sorprenderá por una historia que, como es tónica habitual del género de las artes marciales, trata de la venganza. Ya fuera por la caída de nuestro padre a manos de un clan rival, de nuestro sensei por el filo del líder de un dojo enemigo o cualquier combinación de los elementos anteriores, que Sifu hubiera tratado de la retribución nunca impactará tanto a nadie como la sensación que genera el ir descubriendo el armazón mecánico que lo sustenta. Y, aún así, el prólogo que nos enseña los rudimentos básicos de los controles, sin ningún género de dudas, magistral. Casi tanto como sus créditos, una oda al cine de acción que tiene cumplida réplica en los escenarios de sus niveles, localizaciones de diseño tan preciso y precioso como las galletas que se llevan los secuaces que por ellos proliferan. Ahora bien, si hay un aspecto que tiene que recaudar todos las ovaciones para Sifu es el sistema de combate. Tan exigente como fluido, intuitivo y satisfactorio, su aprendizaje recompensa la paciencia y la atención, incorporando, de modo paulatino, cada vez más movimientos que, a la postre, no son más que recursos para despacharnos a los paisanos que nos saldrán al paso. Sólo le faltaba incorporar de forma inteligente pinceladas de roguelike para que la fórmula saliera redonda. Ah, no, espera, que también lo hace. Qué más se puede pedir.

Oro: God of War: Ragnarök

Muchas, muchísimas, cosas podían haber ido mal en la continuación de un título que recibió el aplauso unánime de crítica y público. Pero quitémonos las caretas, que ya es hora. Si el viejo adagio sentencia que “segundas partes nunca fueron buenas”, God Of War: Ragnarök lo pisa, le mete un puñetazo, le atiza con el hacha Leviathan y le engancha con las Espadas del Caos para que se entere de que él es La Excepción que confirma la regla. Dejando a un lado el hecho de que supera en escala, por muchos enteros, a su antecesor, no sólo cumple con creces todas las promesas que se realizaron en la primera entrega sino que, además, corre muchísimos riesgos que le salen a cuenta. En primera instancia jugables, revisando y mejorando un sistema de combate brutal y contundente a veces de forma continuista y, en otras ocasiones, transitando caminos más imprevisibles. Por otra parte, la apuesta por una historia que entrecruza, a la perfección, momentos cercanos y emotivos con épica y mitología mientras todo un halo de condenación inminente envuelve a los personajes funciona como un tiro, atenazando hasta el último segundo a protagonistas y jugadores por igual.

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José Luís Ortega (@jl0rtega)

Menciones de honor: Sifu, Card Shark, Kirby y la Tierra Olvidada, Mario + Rabbids: Sparks of Hope, Horizon: Forbidden West.

Bronce: Marvel's Midgnight Suns

Mi corazón es un poco más de DC que de Marvel. Siendo sincero, me hubiera gustado que esta posición en el top la hubiese ocupado Gotham Knights, pero ya sabemos que eso salió regular. Pero, al final, siempre afloran los recuerdos positivos y, en ese aspecto, Midnight Suns me ha dado varios de los mejores momentos del año. Lo curioso es que no diría que los juegos de acción táctica sean mi género predilecto. Aunque estando Firaxis detrás, saben cómo enamorarte poco a poco, incluso aunque lo de tener que pensar cada movimiento no sea lo tuyo. Que el gameplay iba a ser un éxito, estaba claro porque la garantía de calidad del estudio no deja lugar a la duda. La grata sorpresa llega del componente social que incorpora y desarrolla a la fábula en ese recinto llamado la Abadía. Poder echar el rato con todos esos superhéroes, tanto los más populares como los más desconocidos, transmite una sensación de tranquilidad que es difícil de transmitir. De estar calentito, en familia. Una experiencia de esas que no se te olvidan, a pesar de los chistes de Iron Man. Y de que no te dejen ligar.

Plata: God of War: Ragnarök

Para los primeros puestos tengo el dilema que seguramente tendrán casi todos mis compañeros. Escoger entre Elden Ring y God of War Ragnarok puede parecer un poco el camino fácil, pero son dos juegos que evidentemente se desmarcan por encima del resto. De esos que hacen que el sector progrese y sea reconocido. Lo que ha hecho Sony Santa Mónica es algo fascinante. Y no porque el juego no sea divertido, que lo es a rabiar. No me queda otro remedio que personalizar todo en Kratos. Os confieso que era un personaje que casi llegué a detestar. Porque se convirtió en mainstream siendo lo más simple y básico del mundo. Un tipo que se cargaba a todo el que tenía por delante y ni siquiera preguntaba. Desde el reboot de 2018, su personalidad ha cambiado. Y cómo lo ha hecho. Sigue siendo un dios, pero ahora predomina su lado humano. Lo hace por Atreus. No tengo hijos, y no puedo tener esa perspectiva; pero sí la de proteger a quienes más quieres. Al fin y al cabo, creo que God of War se ha convertido en eso. En una historia de sentimientos, de cercanía y, paradójicamente, de paz. Al menos de esa paz en el alma, la de buscar siempre lo que es más correcto. Por el camino hay que acabar con trolls y todo tipo de enemigos, sí. Ese lado salvaje sigue muy presente. Al fin y al cabo, nunca nadie cambia del todo. Es muy difícil sacarle cualquier pero a Ragnarok. Nunca una historia que habla del final del todo había dejado tantos principios.

Oro: Elden Ring

Pocas veces me había sentido tan abrumado en un videojuego como en Elden Ring. De hecho, en un punto de la aventura, tuve que parar. No podía más. Cuando ya llevaba decenas de horas explorando las Tierras Intermedias, se me abrió otra zona casi el doble de grande de la que había estado visitando. Me agobié y tuve que descansar más de un mes. Varias semanas sin jugarlo, y pensé que se iba a quedar ahí. Pero quise sacar fuerzas y lo retomé. En el camino, varios amigos me echaron una mano para avanzar. No por la dificultad, ya que es un juego asequible dentro de lo que nos tiene acostumbrados Miyazaki. Sino porque lo tomé como parte de la experiencia. Tanto mía, como de ellos. El juego te permite compartir este viaje, no solo invocando aliados para blandir la espada, sino también compartiéndolo en las redes sociales. Lanzando improperios contra Malenia o encontrando la infinidad de curiosidades que se esconden en un escenario tan inmenso. Quizás diréis que por qué le doy el máximo reconocimiento a un juego que he tenido que completar a trompicones. Bueno, primero porque tampoco creo que haya solo una forma correcta de disfrutarlo; y a veces el momentum o el estado mental, influye. Pero lo que hace, a mi juicio, que Elden Ring se quede un paso por encima de su principal competidor es su trascendencia. Todo lo que ha provocado. Meses generando contenido de forma orgánica, trasladando distintas vivencias a los millones de Sinluz que se han aventurado. No todos han visto los créditos, pero todos tienen su historia. Esta es la mía.

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