Hitman: Absolution

Hablamos con el productor Hakan Abrak.

Con Hitman: Absolution la desarrolladora danesa IO Interactive está preparando una historia más oscura y personal de lo que los fans están acostumbrados. Pero, quizás de forma más controvertida, también está haciendo una experiencia más cinemática, plagada de acción y tiroteos. Al menos eso es lo que parece a simple vista.

Pero según su principal productor, Hakan Abrak, hay mucho más en Absolution. Los fans más hardcore pueden, si lo desean, jugar de la forma a la que están acostumbrados. Lo que es diferente, nos dice, es que todo es un poco más claro.

Eurogamer: ¿Cómo empezó el proyecto?

Hakan Abrak: Empezó como un proceso creativo, con lo que nos queríamos centrar. Los cimientos de Hitman son la IA, los momentos en el juego y las historias. La tecnología siempre ha sido también una parte de nuestro ADN en IO Interactive. Así que una vez definimos las ambiciones creativas estaba claro desde el principio que no bastaría con una simple actualización del motor Glacier 1. Necesitábamos crear un nuevo motor desde cero para hacer el juego que queríamos. Una de las primeras cosas que descubrimos es que necesitábamos hacer un motor nuevo para crear este juego.

Desde un punto de vista creativo la otra cosa es que hay un gran cambio en la historia. En los anteriores juegos la estructura de la historia, su ritmo, estaba enlazada a la estructura de los asesinatos. Diana te daba un objetivo y eso hacía avanzar la historia, con el siguiente asesinato y el siguiente. Es muy diferente en Hitman: Absolution, porque queríamos hacer una historia más personal. Han traicionado a Hitman y se da a la fuga, así que debes tomar decisiones. Te acercas más a Hitman, conoces más de su trasfondo y quien es. Das los siguientes pasos, los pasos que daría Hitman en el juego.

Eurogamer: ¿Por qué hacer una historia más personal?

Hakan Abrak: Hay muchas historias interesantes que explicar de Hitman en el universo que le rodea. Era algo que no habíamos hecho antes. Es muy interesante tener más presente que es un clon. ¿Qué le motiva? ¿Cuales son sus ambiciones? ¿Y su naturaleza? Entender y explorar eso era más importante e interesante para nosotros.

También está ligado a las grandes ambiciones en términos de experiencia cinemática que queremos ofrecer. Trabajamos en esto con actores de Hollywood. En ese sentido, es muy ambicioso. Así que imagino que es natural, si es compatible con tener una historia más personal y escavar más en Hitman. Es una gran oportunidad para nosotros explorar todo eso.

Eurogamer: Habéis tomado decisiones importantes respecto a la jugabilidad. ¿Cuales son las diferencias clave y por qué habéis tomado esas decisiones?

Hakan Abrak: Queríamos enfatizar el núcleo de la franquicia, que es la libertad de elección. En anteriores juegos te encontrabas en medio de un nivel y explorabas cómo resolver los retos del juego. Todavía tienes esa capacidad de elección. Para cada reto hay varias formas de solucionarlo, con diferentes estilos de juego. Era importante para nosotros que esas opciones fuesen más claras.

Antes las opciones no eran tan claras, y eso era un reto. Y a veces el control también suponía un reto añadido. Así que hemos mejorado los controles para que no supongan un reto, pero que lo que ocurre en el juego, los retos, sigan siendo un reto. Tienes muy claras las opciones disponibles, y queda a tu entera elección cómo enfocar un reto y solucionarlo.

Pero al mismo tiempo también te damos más opciones. Antes, cuando la cagabas en el camino del sigilo, todo se volvía acción y era muy difícil, con unos controles que no ayudaban. Es, definitivamente, una forma viable enfocar un obstáculo de forma muy violenta. Puedes hacerlo y sacar una experiencia gratificante de ello. Si quieres ser el asesino sigiloso extremo, también puedes. Y también es satisfactorio. Si quieres cambiar entre los dos, puedes hacerlo. Puedes mezclar ambos estilos, algo que no se podía hacer en los anteriores juegos.

Eurogamer: En la demo que habéis mostrado, Hitman se cuela en una biblioteca y mata un montón de policías antes de salir. ¿Podrías rejugar ese nivel sin matar a nadie?

Hakan Abrak: Sí. No es sólo por la forma de jugarlo, también puedes tomar otras rutas. Esta demo es una experiencia cinemática. Es muy intensa, y queríamos mostrar el disfraz. Queríamos mostrar acción y sigilo. Es coreografía. Hay un camino para ello. Pero es muy importante que te diga que no sólo puedes optar por el sigilo o la acción durante todo el nivel, sino que realmente puedes tomar otra ruta.

Normalmente hay tres o cuatro formas de enfocar cada situación del juego. Tienes logros por asesino sigiloso, así que puedes completar el juego como tal.

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