Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Cómo IO transformó Hitman, de Absolution a World of Assassination

"Resultó surrealista pasar de tantas dudas a tantos aplausos".

Hitman's Agent 47, up close and personal, staring into the camera. The background is blank and he's in suit and tie. Isn't he always?
IO Interactive / Hitman

Cuando Hitman 3 cambió recientemente su nombre a Hitman World of Assassination, no tenía ni idea de lo significativo que era ese momento. Desde fuera parecía algo muy simple: Hitman 3 se conocería ahora con ese nuevo nombre e incluiría los niveles de Hitman y Hitman 2, uniendo la trilogía en un único juego. Pero dentro, en IO Interactive, estaban pasando muchísimas cosas más.

World of Assassination es la culminación de un plan que llevaba una década en marcha, un plan que ha sobrevivido a grandes turbulencias dentro de la compañía. Sobrevivió a una transferencia de propiedad durante la cual todo el futuro de Hitman se puso en duda. Pero durante todo ese tiempo la visión estaba ahí, una visión de lo que podía ser Hitman y de lo que es World of Assassination.

La historia comienza con el lanzamiento y la recepción de Hitman Absolution en 2012. Fue el primer Hitman en unos cuantos años, y las expectativas eran realmente altas. Pero fracasó, y los buenos recuerdos del Hitman Blood Money de 2006 parecían lejanos y distantes.

"Ese juego no tuvo una buena acogida entre nuestro público", me explica Christian Elverdam, chief creative officer y co-propietario de IO Interactive. "Muchos fans de Hitman dijeron 'bueno, esto no es un juego de Hitman'". O peor: "Teníamos unos fans que dudaban de si íbamos a ser capaces de hacer más Hitman".

La entrevista completa con los co-propietarios de IO, Christian Elverdam y Hakan Abrak, en el podcast de Eurogamer.net.

Elverdam lo entiende. Los años salvajes que vinieron tras Hitman: Blood Money generaron malestar entre los fans de IO. Esos tiempos estuvieron dominados por Kane & Lynch, una nueva IP que apostaba por la ultraviolencia y dejaba atrás cualquier atisbo de sutileza. El primer Kane & Lynch, Dead Men, no estaba mal, pero la campaña era corta y al final dejó a muchos con la sensación de ser una oportunidad perdida. La secuela de 2011, Kane & Lynch: Dog Days, era mucho peor. Ambos fracasaron a nivel comercial, y el juego para todos los públicos que IO publicó entre ambos, Mini Ninjas, no ayudó mucho a mejorar la situación.

IO estaba pasando por momentos difíciles debido a ello. Fue adquirida por Eidos en 2004, y más tarde, en 2009, Eidos fue adquirida por Square Enix. Ambas compras provocaron cambios de liderazgo y dirección, y también procesos de reestructuración. Para acabarlo de rematar, Microsoft canceló un juego sin anunciar en el que estaba trabajando IO. El resultado: despidos. Una cantidad significativa y desmoralizante de despidos.

Ese es el escenario en el que se encontraba IO cuando se publicó Absolution, y la razón por la que su aparente fracaso dolió tanto. Había mucho en juego. Sin embargo, Christian Elverdam todavía cree que Absolution "es fundamentalmente un juego de acción y sigilo realmente bueno", y dice que mucho de lo que el estudio aprendió creándolo puede verse hoy en World of Assassination. En cualquier caso, tanto él como IO entendieron que algo tenía que cambiar.

Así que IO canceló todo lo que no era Hitman, incluyendo Kane & Lynch, y se puso a definir el futuro de Hitman. Era el año 2013; Elverdam fue ascendido a director creativo del estudio para liderar estos cambios, y Hakan Abrak, por aquel entonces director de producción, le ayudaría. Abrak, curiosamente, es hoy el CEO y el otro co-propietario de IO.

¿Qué ideas tuvieron para el futuro de Hitman? Una de ellas era un cambio de tono. Elverdam había querido durante mucho tiempo "cambiar la sensación del universo Hitman para que fuese algo más aspiracional y con más humor", explica. "Desde el principio eres este asesino de gran perfil. Tienes la sensación de ser el mejor de los mejores, y tienes la oportunidad de viajar por todo el mundo, lo cual para mi es una fantasía aspiracional".

El humor, o la sátira, era otro ingrediente fundamental que querían añadir a la fórmula. "Cuando lo decimos ahora parece algo muy evidente", nos cuenta, "un buen sitio al que ir con Hitman. Pero entonces había mucho escepticismo y dudas, tanto internas como externas".

Sin embargo, la gran idea era una visión grandilocuente y unificada de Hitman como una plataforma que se expandiría continuamente. El World of Assassination.

Agent 47 from Hitman, close-up, arms pressed against his chest and holding two guns, with silences framing either side of his sinister face. The background is blood red.

"Para ilustrarlo...", explica Elverdam, "acabamos de celebrar el lanzamiento de Freelancer, y uno de los productores que ha sido una parte importante de ese contenido recuperó de los viejos archivos un vídeo de 2013 que se titulaba Hitman: The World of Assassination".

World of Assassination, por lo tanto, existía tanto en forma de idea como en nombre ya en 2013.

"Hacemos estos vídeos para inspirarnos y para hablar de hacia dónde queremos ir", añade. "Y en ese vídeo se dice... es la primera vez en la que llamamos World of Assassination a este mundo peligroso y en constante expansión donde los objetivos aparecen y se desbloquean nuevos escenarios y todo eso".

"Es un poco vergonzoso ver eso ahora porque usaba todo tipo de recursos extraños, y tuvimos que mendigar, pedir prestado y robar para juntarlo todo. Pero un montón de lo que se dice en ese vídeo es realmente lo que ha acabado uniendo a toda esta trinidad".

"¿Es esto un timo? ¿Qué estáis haciendo? ¿Por qué solo hacéis un lanzamiento episódico?"

En otras palabras, el planteamiento era "cambiar la fórmula de lanzamientos monolíticos con una cadencia de cinco a seis años a tener este corazón y constantemente estar ahí fuera", explica Elverdam.

"La idea entonces era que fuese un único ejecutable", añade Abrak. "Imagina algo como World of Warcraft pero para juegos de un jugador, como servicio, donde estas cosas se expandiesen y añadiesen nuevos escenarios".

La primera manifestación de esto fue el hecho de que el Hitman de 2016 fuese un título episódico, un juego que se ampliaría con el paso del tiempo. Y, tal y como apunta Abrak, la idea original era que un único Hitman creciese y creciese, no que hubiese un Hitman 2 y 3. Pero un extraño impedimento técnico evitó que IO pudiese hacerlo realidad.

Abrak explica que "la razón por la cual se junta todo ahora y no entonces es porque cuando nos separamos de Square Enix [en 2017], tenían un identificador como editora en el backend de Sony. Así que algunas de estas cosas solo podíamos hacerlas en una plataforma, pero no en otras. Tuvimos que separarlo y llamarlo Hitman 2".

Como suele ser el caso con los grandes cambios, había cierta preocupación. Los fans no estaban convencidos con la idea de los episodios. Algunos periodistas eran "cautamente optimistas", recuerda Elverdam, pero dentro de la comunidad de Hitman las opiniones variaban hasta el punto de que había gente que pensaba que "esto es un timo, ¿qué estáis haciendo? ¿por qué solo hacéis un lanzamiento episódico?."

Pero cuando la gente jugó al Hitman de 2016 las opiniones cambiaron radicalmente.

Elverdam recuerda que tuvo "esta extraña sensación de que la gente pasara de preguntar qué demonios estábamos haciendo a decir que era genial, que era una forma fantástica de enfocar Hitman, que era un gran juego. Ganamos el premio a juego del año. Resultó surrealista pasar de tantas dudas a tantos aplausos".

Sin embargo, las turbulencias no terminaron. En mayo de 2017 Square Enix anunció por sorpresa su intención de vender IO para centrarse en otros juegos y otros estudios. Los meses pasaban y no aparecía ningún comprador, con el resultado esperado: más despidos.

Fue entonces cuando Abrak y Elverdam se pusieron manos a la obra e idearon el plan para la compra de IO, devolviendo al estudio su independencia al mismo tiempo que conservaban los derechos de la franquicia Hitman.

"Cuando hicimos la compra hubo algunas condiciones difíciles y las cosas realmente pintaban muy mal, la verdad."

Durante un tiempo fue una existencia frágil. Warner Bros. publicó Hitman 2, el cual parecía más una expansión que no una secuela completa, pero alrededor de él comenzaba a construirse una comunidad. El enfoque de Sandbox de Hitman, y su revitalizado sentido del humor y la diversión, resonó entre los streamers. Y cuando salió Hitman 3, esta vez ya publicado por la propia IO, el público ya estaba ahí. Hitman 3 se convirtió rápidamente en la entrega más exitosa de la saga, e IO se enorgullece diciendo que más de cincuenta millones de personas han jugado a la trilogía en todo el mundo.

"Parece que volvimos a casa con la franquicia", explica Elverdam al recordar esa época.

"Hitman es un juego complejo, y ser autónomo y ponerte tus propios objetivos, incluso fracasando, es algo que no es para todo el mundo. Hay gente que quiere un reto menor, objetivos que se entiendan con mayor facilidad, o al menos objetivos que escalen de forma más gradual, mientras que Hitman es libertad de elección sin filtros, en muchos aspectos".

Absolution fue necesario para que IO descubriese el enfoque masivo, y la trilogía Hitman sentó los cimientos de esto. "Creo que somo más deliberados ahora. Sabemos quienes somos. No queremos arruinar la razón que hace que existamos. Ahí encontramos nuestra base, durante esos años".

IO está ahora en un lugar muy distinto al que se encontraba hace unos años. Hoy, el estudio está contratando personal para varios proyectos, incluyendo un prestigioso juego de James Bond que potencialmente podría ser el comienzo de una nueva saga, y un ambicioso RPG online de fantasía. Y se ha expandido a tres ubicaciones físicas: Malmo, Barcelona y Copenhagen.

"La verdad, me siento realmente genial con eso", dice ilusionado Abrak. "Eso es lo primero".

"Pero a veces es difícil de digerir porque, como decías, venimos de un punto en el que era complicado. Cuando hicimos la compra hubo algunas condiciones difíciles y las cosas realmente pintaban muy mal, la verdad. Éramos ciento setenta y ocho personas y sobrevivíamos, porque literalmente teníamos tres meses de margen antes de declararnos en bancarrota. Parte de eso derivó, por desgracia, en despedir a casi la mitad de la plantilla, a miembros del equipo. Y no había garantías de que lo consiguiésemos".

"Y el día de la derrota pasó de ser en tres meses a cuatro meses, y luego a cinco meses. La visión que teníamos, el plan que teníamos, el equipo creía en si mismo, en nosotros y en que lo conseguiríamos. Y pasar de ese punto en el que no solo sobrevivimos, pero en el que ahora somos casi doscientas ochenta personas y tres estudios... y quién sabe, quizás haya anuncios de otros estudios pronto también".

"Y ya no es sobrevivir", añade. "Es extender nuestras alas con otros títulos. Hitman siempre estará, como dices, ligado a IO Interactive, pero hemos hecho otras IPs antes, y tenemos un proyecto sin anunciar [el RPG online de fantasía], el juego de James Bond en el que estamos trabajando, así que es realmente genial que más allá de la franquicia Hitman, que amamos, también podamos extender nuestras alas creativas a otras cosas que queremos conseguir".

"A veces me tengo que preguntar '¿está pasando esto de verdad?'", reconoce. "Y sí, está pasando, y se siente realmente bien".

"Ahora mismo, un nuevo gran juego de Hitman... eso está un poco en pausa."

Sobre lo que ocurrirá con Hitman ahora que hemos cerrado el círculo con la implementación del World of Assassination y con el final de la trilogía... bueno, es tanto un principio como un final, en cierto modo.

El World of Assassination seguirá creciendo y ampliándose, como siempre fue la intención, y un buen ejemplo de ello se puede en el nuevo modo roguelike Freelancer. Esto surgió al ver cómo los jugadores jugaban al juego, y el estudio quiere hacer más cosas así.

"Espero que podamos tener nuestro pastel y comerlo", dice Elverdam, "en el sentido de que tenemos una plataforma maravillosa en la que podemos seguir experimentando con la fórmula y hacer lo que la gente espera de ella. Y luego, en cierto momento, obviamente, como cualquier creativo, será genial decir 'vale, bueno, con todo lo que hemos aprendido, qué pasaría si rearticulamos el sandbox, cómo sería eso'".

Pero en lo que se refiere a un nuevo juego, lo que Elverdam parece insinuar ahí, me temo que ahora mismo Hitman está en pausa.

"Ahora mismo, un nuevo gran juego de Hitman... eso está un poco en pausa", reconoce Elverdam, "porque estamos trabajando en otra fantasía con un agente que nos está ocupando mucho tiempo". Se refiere a Bond, por supuesto, "pero obviamente volveremos al querido Agente 47. Sigue estando en el corazón de esta compañía".

Lo que está claro es que la siguiente década será muy distinta para IO Interactive de lo que ha sido esta última.


Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor
Avatar de Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

Comentarios