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Comparativa: Bulletstorm

SkillShot.

También es bueno ver que Epic y People Can Fly aceptan que los jugadores de PC pueden usar los juegos a resoluciones mucho mayores que las 720p de las consolas, incluyendo un artwork de calidad mucho mayor en la versión PC para permitir que se escale sin problemas a 1080p o más. Bulletstorm es un juego bonito de ver en consola, pero es justo decir que la mejora gráfica en PC supone una gran diferencia. También se incluye soporte NVIDIA 3D, aunque el último driver con las mejoras para optimizar la experiencia no estaba disponible al realizar este artículo.

1080p nativo frente a la salida reescalada de 360. La versión para PC se ve muy beneficiada por el arte mejorado.

Bulletstorm no solo se ve mejor en PC, sino que también se juega mejor. Aunque sigue siendo increíblemente divertido en consolas, la primera impresión que tienes con la versión de pc es "wow". Está claro desde el primer momento que la interfaz está más refinada. Obviamente es un shooter para PC, así que también hay una ventaja inmediata: es difícil encontrar un juego que se controle mejor con un pad que con el combo de teclado y ratón, y Bulletstorm no es una excepción.

Pero es algo que va mucho más allá. Al jugar a la versión de PC con el pad de 360 a Bulletstorm se le nota una respuesta mucho mejor. Si hay una queja a la versión para consola es que el stick analógico se nota muy, muy ligero y no hay sensación de inercia - aunque definitivamente hay latencia en la entrada. Usa el mismo sistema de control en PC, donde puedes jugar al juego a 60Hz y la respuesta que obtienes del pad es sublime.

Es algo que podemos cuantificar fácilmente estudiando la latencia del mando en las tres plataformas bajo la misma situación. En este caso usamos el nivel del desierto en el modo Flash-back, y disparamos la arma por defecto. Se captura y analiza el vídeo al mismo tiempo que una cámara a 60FPS graba tanto la pantalla como nuestra placa de control de latencia creada por Ben Heck.

Como sabrán los lectores habituales de Digital Foundry, el proceso para medir el lag de entrada es bastante directo. La placa Ben Heck enciende un LED cuando se pulsa un botón, mientras que la cámara a 60FPS nos permite literalmente contar cuantos frames pasan hasta que la acción ocurre en la pantalla. Restando el lag de nuestro monitor calibrado Dell obtenemos la medida del lag de entrada. El vídeo también se captura y analiza para asegurarnos de que el juego está en sus condiciones óptimas (30FPS en consola, 60FPS en PC).

Los resultados hablan por si mismos.

El Bulletstorm de PC a 60FPS no solo se ve mejor, sino que también se juega mejor. La prueba de lag demuestra la diferencia en la respuesta de las tres versiones.

La medida de 133ms en consola es un poco alta, pero corrobora la sensación de que Bulletstorm no responde tan bien como nos gustaría. En cambio, la misma prueba en PC da como resultado 83ms: no es la mejor respuesta para un juego a 60Hz con v-sync, pero sí una clara mejora.

Epic y People Can Fly merecen un aplauso por el mimo y la atención de la versión para PC de Bulletstorm. Aunque es un juego diseñado sobretodo para gustar a los jugadores de consola, su ejecución en PC es impoluta. Buena parte de ello se debe a que el Unreal Engine 3 proporciona mejores efectos visuales en un PC, claro, pero también se ha de tener en cuenta que los juegos pueden funcionar a resoluciones mucho mayores que 720p. Altas resoluciones requieren arte de más calidad, y People Can Fly cumple también en ese aspecto.

En definitiva, la versión para PC de Bulletstorm es claramente la mejor, pero obviamente gran parte del público lo jugará en Xbox 360 o PlayStation 3. Para los jugadores que tengan ambas máquinas, la versión a comprar es la de 360, puesto que presenta mejores gráficos y un rendimiento más consistente.

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