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El juego de The Witcher que nunca existió

Creado en Polonia, pero no por CD Projekt Red.

Ya hace más de un mes que The Witcher 3 alcanzó el colofón con su última expansión, Blood and Wine, y en Eurogamer hemos querido recuperar este artículo de nuestro archivo para conmemorar el fin de la aventura más épica de Geralt de Rivia. ¿Sabíais que antes de que CD Projekt tomara las riendas de la saga hubo un juego de The Witcher que nunca llegó a publicarse? Pues seguid leyendo para saber más.

En mitad de todo el embrollo que rodeó al anuncio de The Witcher 3 en el E3 de 2013 (que fue el juego de la feria para muchos), me sorprendió descubrir que hubo otro juego de The Witcher mucho tiempo atrás del que ni tan siquiera conocía su existencia. No lo desarrolló CD Projekt Red; de hecho no tenía nada que ver con CD Projekt, pero se estaba haciendo en Polonia.

Y su responsable era Adrian Chmielarz, desarrollador más conocido por ser responsable del estudio People Can Fly, y que nos ha deleitado con juegos como Bulletstorm o Vanishing of Ethan Carter. Mucho antes de los días en PCF trabajó en otro estudio que fundó junto a un amigo de la escuela, un estudio llamado Metropolis. Y es ahí donde en 1996 y 1997, seis años antes de que se fundara CD Projekt Red, se empezó a desarrollar un juego llamado The Witcher.

Como mucha gente en Polonia, a Chmielraz le encantaban los relatos cortos "Wiedźmin" escritos por un hombre que, según he oído, describían como el Tolkien polaco, Andrzej Sapkowski. Y Chmielraz le conocía. Coincidieron en distintas convenciones de ciencia ficción durante los 80 y los 90, lugares donde la estricta norma polaca de dirigirse a los extraños con el "señor" o "señora" de turno no era bienvenida. En las convenciones podías tutear a las personas, hablar de forma más amistosa. Era algo genial, me asegura Chmielraz. Significaba que podías estar cara a cara con tu ídolo literario y hablar como si fuerais amigos. "Así que simplemente conocí a Sapkowski," dice, casi encogiendo los hombros, y entonces quiso usar la fantasía de Wiedźmin en un juego.

"Le escribí una carta y le expliqué que queríamos hacerlo," dice, como si hubiera sido la cosa más fácil y directa del mundo. "Y aceptó." Chmielraz sigue guardando copias de las cartas que envió y que lo confirman, y que lo muestran como la persona responsable de acuñar la traducción del nombre 'The Witcher' (y no CD Projekt). Antes de eso no había una palabra en inglés para Wiedźmin. "No quiero sonar como si dijera 'eyyy, soy ese tipo'," dice Chmielraz. "Todo lo que sé es que él al menos afirmó que fui yo el que propuso el título."

El dinero cambió de manos ("una buena cantidad para Polonia en 1997", "ridícula" bajo cualquier otro estándar) y se firmó la licencia. Sapkowski cogió el dinero y se lo guardó para él, algo que en un primer momento Chmielraz interpretó como una forma de 'darnos espacio', y luego, tras unas cuantas cartas que no obtuvieron respuesta (a Sapkowski no le va mucho el e-mail) como una señal de que no le importaba una m*****'.

"Sinceramente, en ese momento no le podían importar menos los videojuegos. Creo que él lo veía como: 'voy a ganar dinero extra. A nadie le importan los videojuegos así que no va a destrozar mi carrera de ninguna forma. Sí, hagámoslo.' Todo lo que fuera dinero extra para él le parecía bien, ¡totalmente bien! No le culpo. De hecho es algo bastante inteligente." Después de todo, él se llevó el dinero independientemente de que el juego se publicara o no. Y no se publicó.

Iba a ser un juego de acción y aventuras, el Witcher de Chmielraz, con decisiones morales, una narrativa madura y personajes complejos psicológicamente. "El objetivo era crear una aventura de acción en 3D que fuera, como lo llamábamos en su momento (y de nuevo, odio usar este término porque suena pretencioso) para adultos.

"Sé que suena un poco como un cliché o como algo divertido ahora, pero en 1997 no era tan obvio. Cosas como decisiones morales o decisiones difíciles o una narrativa ligeramente oscura no era algo común. Pero ese fue el objetivo, y lo fue debido a la calidad del material en el que nos basábamos, que nos inspiró para hacer algo muy especial."

Aunque se suponía que su Witcher no iba a ser un juego de rol, el estilo que popularizó CD Projekt Red para la saga, iba a tener algunos elementos de los RPG. "Seguiría una historia lineal, pero dentro de ella podrías tomar decisiones - pequeñas ramificaciones, si quieres. Habría poderes que se podrían mejorar, irías consiguiendo puntos de experiencia. Así que había un ligero elemento de RPG. Pero el objetivo era hacer una aventura de acción."

El apartado visual es importante, y Metropolis dio pasos de gigante al sustituir las escenas prerrenderizadas de la época por entornos dinámicos en 3D. "Fue muy impresionante para la época," dice Chmielraz. "Incluso teníamos un prototipo funcional del juego, el primer capítulo." Pero lamentablemente todo el trabajo está perdido ahora, debido a que "al parecer, ¡los CD no guardan tu información durante cien años!" Intentó recuperar la información hace un tiempo, pero pronto se dio cuenta de que "mejor olvidarlo: ha muerto."

Todo lo que queda ahora del Witcher de Metropolis son las imágenes que podéis ver en este artículo, algunos documentos polacos y esas cartas enviadas a Sapkowski.

Te Witcher no funcionó en Metropolis porque el estudio mordió más de lo que podía masticar. Fundado en 1992, tuvo algo de éxito con el point-and-click polaco The Mystery of the Statuette, y el shareware point-and-click Teenagent. De modo que fue a por el ambicioso proyecto de The Witcher... mientras estaba desarrollando otros tres juegos más: Cahtarsis, un shoot-'em-up; Gorky 17, un RPG de estrategia y Human Blood, un beat-'em-up. "Era estúpido, simplemente," dice Chmielraz, especialmente teniendo en cuenta que sólo había unas quince personas trabajando.

The Witcher llegó lo bastante lejos como para firmar con una editora, TopWare, y publicar imágenes en la prensa, pero los problemas técnicos y las dudas presentadas por la editora crearon un boquete demasiado grande como para sortearlo; parece, además, que el propio Chmielraz cuestionaba el potencial de The Witcher para ser atractivo para un público internacional, debido a que era un juego basado en la mitología eslava.

"No es que fuera un drama," dice, pero nadie peleó por The Witcher y "simplemente murió".

El proyecto resucitó "un año después o algo así", y se desarrolló una versión jugable del primer capítulo. "No obstante, el juego que estábamos desarrollando en ese momento, Gorky 17, estaba detrás," así que el equipo se reorganizó, y lo que se suponía que debía llevarles unos pocos meses les terminó llevando nueve. The Witcher estaba olvidado. Adrian Chmielraz dejó Metropolis en 1999, y "año tras año The Witcher acumulaba más y más polvo hasta que quedó bastante claro que no iba a ser nunca una realidad."

Pero nunca se canceló formalmente, lo que significa, en teoría, que Metropolis podría haber echado al traste el plan de CD Projekt Red rechazando vender la propiedad intelectual o vendiéndola a un precio demasiado alto. "Pero nunca... simplemente bromeamos sobre ello," dice Chmielraz. "Nunca consideramos eso seriamente."

Hay un proverbio polaco sobre 'un perro de un hortelano' que no se come lo suyo pero tampoco deja comer, me dice. Quizá os suene. Y él no quería ser ese perro. "Estábamos jod****, básicamente, así que buena suerte y divertíos."

CD Projekt se lanzó a adquirir los derechos de The Witcher alrededor de 2002; CD Projekt volvería a lanzarse en 2009 para adquirir Metropolis, el estudio que necesitaba para terminar recuperando los gastos de su inversión.

"Sería un robot si no estuviera un poco celoso de su éxito," dice hoy Chmielraz. Fue particularmente duro cuando CD Projekt Red superó a People Can Fly como desarrolladora más notable de Polonia, dice, pero no está resentido. "Me hace muy feliz que haya terminado siendo así."

En el plano profesional, está feliz con lo que tiene: es responsable de The Astronauts, que hace poco nos trajeron The Vanishing of Ethan Carter. Y en el plano personal, se siente feliz al ver que CD Ptojekt Red está haciendo juegos que adora. "Estos tipos me han dado algunos de los mejores recuerdos que he tenido en los videojuegos con el segundo acto de The Witcher 2," afirma. Metropolis habría relatado las mismas historias que Sapkowski había escrito; CD Projekt Red relata las suyas propias, basándose en el trabajo de Sapkowski.

¿Pero y si no hubiera sido así? ¿Qué habría pasado si Metropolis hubiera sacado adelante la serie The Witcher y no CD Projekt? Bueno, medita Chmielraz, entonces es probable que CD Projekt Red no existiera. "Para mí no es importante que no llegáramos a hacer The Witcher en Metropolis, pero para CD Projekt sí es importante haber podido coger esta marca y convertirla en oro."

"Casi es algo bueno que no lo hiciéramos", bromea Chmielraz.

Traducción por Borja Pavón.

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Bulletstorm

PS3, Xbox 360, PC

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Robert Purchese

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Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

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