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P.T.: Reflexiones y un teléfono que no suena

El teaser jugable del nuevo Silent Hill(s) es una experiencia tan aterradora como memorable.

Parece que hay cierto consenso en que el misterioso anuncio de P.T., con su correspondiente teaser jugable y su sorprendente metamorfosis en una nueva entrega de Silent Hill producida por Hideo Kojima y Guillermo del Toro, ha sido lo mejor de esta Gamescom 2014. Pero, ¿cómo lo ha logrado? Para entender los motivos del éxito de esta nueva propuesta de Konami hay que tener en cuenta la propia demo, claro está, pero también la originalísima manera con la que ha sido presentada. Ambas cuestiones merecen un estudio detenido, ya que son capaces de decirnos muchas cosas sobre por dónde van a ir los tiros en los próximos años en lo que se refiere al mundo del videojuego y todo aquello que lo rodea.

Para empezar, es muy significativo que el considerado como el gran juego de la feria alemana no se haya quedado recluido entre las paredes del Koelnmesse de Colonia, sino que ya esté disponible para todos aquellos poseedores de una PlayStation 4. Es asombroso como la popularización de las versiones alfa y beta de juegos que todavía no han salido a la venta está acabando con parte de la "magia" que tenían los grandes eventos de videojuegos. Pero esto no es algo ni mucho menos negativo: que los usuarios puedan probar algunos juegos justo segundos después de que hayan sido anunciados -e incluso antes que la prensa- es una revolución muy positiva en la relación entre creadores y consumidores. Evidentemente no se trata de algo nuevo para los usuarios de PC, pero tal como hemos visto durante las conferencias de las compañías esta semana, cada vez será más habitual en consolas. El tremendo éxito de la beta de Destiny ha sido la prueba de fuego que hará que este tipo de prácticas sean cada vez más habituales y P.T., por su parte, podría significar el punto de inflexión definitivo -y no tanto para cuestiones como probar el rendimiento de un juego online sino como campaña de promoción del título en cuestión.

Desconozco hasta qué punto el fenómeno que se ha generado a partir del Playable Teaser de Silent Hills puede haber sido calculado con antelación por Konami o si la reacción con la que la comunidad ha adoptado la demo también ha puesto de su parte. En cualquier caso, no hay duda de que a la compañía japonesa le ha sentado de maravilla volver a estar en el lugar que le corresponde después de tanto tiempo dependiendo casi exclusivamente de Metal Gear.

"Que los usuarios puedan probar algunos juegos justo segundos después de que hayan sido anunciados -e incluso antes que la prensa- es una revolución muy positiva en la relación entre creadores y consumidores."

Con la debida distancia, creo que lo que ha hecho Kojima Productions con P.T. es comparable en cuanto a resultado a lo que a finales de los noventa consiguió The Blair Witch Project con el cine de terror independiente. En los dos pasillos de la terrorífica casa donde tiene lugar esta innovadora demo bautizada como teaser jugable hay pruebas más que evidentes de que se buscaba que los jugadores reaccionaran tal y como en su momento lo hicieron los espectadores de aquella película que, como muchos recordaréis, durante meses inundaron internet de misteriosas conspiraciones relacionadas con los hechos de la misma.

P.T. no sugiere al jugador ningún objetivo ni meta a alcanzar, pero aun así consigue captar toda su atención. Para avanzar hay que ir fijándose en los ligeros cambios que va experimentando la estancia de la casa; apenas hay más interacción que la de avanzar y centrar la atención en los objetos, pero igualmente el reto es considerable, no tan solo por lo aleatorio de las situaciones, sino especialmente por el extraordinario trabajo de ambientación y horror que provoca recorrer los pasillos.

Quizá afectados todavía por el subidón de la experiencia, no somos pocos los que hemos dejado de jugar entre improperios y vítores hacia Kojima, pero también asegurando que se trataba de la experiencia más terrorífica que jamás hemos vivido con un videojuego. A ello contribuyen el look fotorealista que hace posible el motor gráfico Fox Engine y el excelente trabajo con el apartado sonoro, pero también el propio diseño de la mecánica de juego, que obliga al jugador a prestar atención a cualquier pequeño detalle dentro de un espacio del que solamente querríamos salir pitando.

"El teaser jugable del nuevo Silent Hill(s) ha sido concebido como una experiencia viral que da tanto miedo jugar como mirar, una impecable campaña publicitaria para una saga de terror que hoy en día está totalmente fuera del foco de atención de una nueva generación de jugadores."

La propuesta de inmersión en un entorno tan limitado -¡son dos puñeteros pasillos!- como ejemplar y seguro que dará lugar a infinidad de estudios al respecto, pero también juega con el jugador de forma algo tramposa cuando no da las pistas suficientes para encontrar la solución sin tener que consultar internet. Tal y como ha desvelado el propio Kojima, la idea inicial del equipo era que los jugadores tardasen al menos una semana en encontrar la solución al macabro puzle final, pero la primera noche en la que el juego estuvo disponible ya hubo los primeros elegidos que pudieron ver la conclusión de P.T. y su famosa revelación -que, evidentemente, subieron a YouTube.

Porque YouTube es un elemento clave para una experiencia como P.T., que parece haber sido diseñada para dejar en evidencia el terror que pueden provocarnos títulos como Amnesia, Slender o Outlast -pero de los que se nota que Kojima Productions ha tomado muy buena nota. El teaser jugable del nuevo Silent Hill(s) ha sido concebido como una experiencia viral que da tanto miedo jugar como mirar, pero también es una impecable campaña publicitaria para una saga de terror que hoy en día está totalmente fuera del foco de atención de una nueva generación de jugadores.

Lo que ahora inquieta a los seguidores de la saga es hasta qué punto el nuevo Silent Hill(s) será parecido a P.T. o si éste acabará siendo solamente un terrorífico experimento publicitario. Por un lado, es innegable que parece haber cierta desconexión entre la claustrofóbica parte jugable del teaser interactivo -paradigma de lo que son los survival horror de hoy en día- y el teaser cinemático final en el que aparece Norman Reedus caminando por una ciudad algo más desierta -que es algo que puede asociarse más a la saga Silent Hill. Desde Konami ya han avanzado que el juego final podría acabar siendo algo distinto a P.T., cosa que sin duda sería decepcionante para todos aquellos que han encontrado en estos dos pasillos una de las experiencias más memorables y aterradoras que han vivido a los mandos de una consola.

"P.T. es algo sensacional porque a pesar de que al final no tenga nada que ver con el futuro Silent Hill(s) constituye una experiencia autónoma y 'disfrutable' en sí misma."

No creo que cambiar algo el rumbo de la saga pudiera destruir la esencia de una saga que ya en las últimas entregas había probado varias ideas que con más o menos éxito habían variado un poco la estructura más "típica" de las tres primeras entregas. Asimismo, que P.T. se tome la licencia de copiar algunas cosas de los juegos de terror que hoy en día triunfan en YouTube no está reñido con introducir elementos propios de la saga que los fans son capaces de reconocer. Las cucarachas, el sonido de la estática de la radio, algunos símbolos conocidos o algo tan simple y metafórico hecho de tener que bajar unas pequeñas escaleras cada vez que se quiere reiniciar el nivel aluden directamente a la escencia de Silent Hill en pequeños detalles capaces de rememorar temores ya olvidados.

En cualquier caso, P.T. es algo sensacional porque a pesar de que al final no tenga nada que ver con el futuro Silent Hill(s) constituye una experiencia autónoma y "disfrutable" en sí misma. Hay tantas ganas de saber cómo será el nuevo Silent Hill como de que Kojima Productions publique de una vez por todas una guía que nos explique la lógica que hay detrás de algunos eventos indescrifrables de este teaser jugable. Si dentro de unos días descubrimos que todo encaja dentro de una explicación con sentido estaremos ante una genialidad absoluta, pero si todo obedece al simple troleo del padre de Solid Snake igualmente lo será. Hasta que esto no ocurra tendremos que seguir temblando al cruzar la esquina mientras esperamos que suene el maldito teléfono.

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Albert García

Contributor

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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