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WAR: Entrevista a Josh Drescher

El MMO que no quería parecerse a los Beatles.

Da la impresión de que con War se ha pretendido buscar un público amplio, no solamente especialistas o amantes de los MMO. ¿Puede eso suponer un riesgo, que no sea lo suficientemente complejo para los más veteranos ni lo suficientemente atractivo para los que empiezan en este género?

NO (risas). Te pondré un ejemplo comparándolo con un deporte como el fútbol. Obviamente, si tu estás compitiendo en un equipo por el título mundial, probablemente te pases la mayor parte del día entrenando. Si quieres llegar al máximo nivel tendrás que hacerlo 6, 7 u 8 horas al día, durante toda la semana. Y probablemente acabes haciéndolo durante gran parte de tu vida, porque eres un jugador de fútbol hardcore. Eso no significa que tu no puedas salir ahí fuera, coger la pelota y simplemente pasártelo bien. No significa que no puedas disfrutar del fútbol. Y nosotros, desde luego, no estamos haciendo un juego sólo para jugadores hardcore. Tenemos a una enorme cantidad de público que podríamos considerar como jugadores casuales o de media sesión. Gente que puede tener a su esposa, sus dos hijos, sólo media hora durante tres días a la semana dedicadas a los videojuegos... y tu trabajo como desarrollador es hace posible que esa gente tenga la posibilidad de invertir ese tiempo en tu juego. Que realmente encuentren un valor en esa sesión de media hora. Por otra parte, también tienes la posibilidad de invertir mucho más que eso, de experimentar sesiones mucho más prolongadas y creo que es algo que hemos conseguido pese a la enorme dificultad de lograr ese balance. No necesitas invertir horas y horas para llegar a lo más alto de un personaje, de su nivel, ya que continuamente estamos trabajando para meter nuevos elementos, nuevos escenarios. Por tanto, si decides emplear mas tiempo tampoco queremos que acabes con la sensación de estar perdiéndolo. Existen elementos hardcore e incentivos para el público casual, para que ambos compartan la experiencia del RvR, por ejemplo. La idea no es dirigirlo hacia unos u otros, sino que todos sus elementos tengan sentido para ambos.

En unas declaraciones recientes de Roy Meredith (máximo responsable de la franquicia Championship Manager), comentaba la dificultad de portar juegos de estrategia a consolas debido a que el aficionado medio demanda una acción más inmediata. En el caso de MMO´s como el vuestro, que cumplen a la perfección ese requisito, ¿creéis que es posible una versión de War para PS3/Xbox 360?

Uno nunca debería decir que no, y esto es algo que se ha considerado en el pasado y que seguirá ocurriendo en el futuro, pero hasta el momento es todo un desafío trasladar los MMO´s a consolas. Sobre todo porque este género es extremadamente complejo de programar si lo comparas con lo que habitualmente juegas en una consola. Por ejemplo, si tienes la posibilidad de realizar veinticinco acciones pero el mando solo tiene 6, 8 o 10 botones, es complicado. Trasladar eso a un mando de PS3 o Xbox 360 es muy complicado... no es imposible, pero es un desafío. Y si lo haces, tienes que estar seguro de que vas a dar la experiencia completa y no la mitad del juego. No puedes vender la mitad del producto o de las promesas que hiciste en su día. Sinceramente, no creo que esta generación de consolas vaya a ser muy propicia para los MMO´s, pero es algo que podría ocurrir como una única experiencia (sobre todo en Norteamérica) a través de varias plataformas simultaneas. Algo único que se pueda interconectar tanto en una consola como en el PC, un portátil, un teléfono móvil, televisión... pero hasta el momento existen demasiados desafíos; la interfaz, especificaciones de hardware, las comunidades de jugadores... Hay equipos desarrollando juegos y asumiendo estos desafíos, lo cual es realmente importante, pero de momento y hasta los próximos años seguiremos utilizando el PC como nuestra principal plataforma.

Pero en lo relativo al control, las consolas actuales tienen la posibilidad de utilizar tanto un ratón como teclados vía USB...

Si, pero no creas que ese es el principal motivo. Veamos, te diré uno de los más importantes. Los fabricantes de consolas exigen unos requerimientos muy específicos a los desarrolladores, y uno de ellos es que todo lo que veas en pantalla sea legible. Por ejemplo, el monitor HD que tengo detrás me permite verlo todo perfectamente, y si conecto una Xbox 360 no tendré muchos problemas en ese sentido, pero para nosotros es imposible poder mantener toda esa legibilidad en televisores más pequeños o en definición estándar. Es imposible mostrar todos los botones en pantalla, y ese es un mínimo que se nos exige y no vamos a poder cumplir. Definitivamente, no es tanto una cuestión de software sino de hardware. Ese es uno de los problemas que nos hacen muy muy difícil poder desarrollar MMO´s en consola.

Por ultimo, ¿qué opinión os merece el sistema de micro pagos, así como el concepto Play for Free? ¿Sería viable económicamente para vosotros?

Hmm... yo creo que en el futuro vamos a ver una buena mezcla entre las suscripciones y juegos casuales gratuitos. Nosotros estamos comprometidos con el sistema de suscripciones porque creemos que garantiza la calidad de nuestros servicios, cosa que no puedes alcanzar del todo con sistemas gratuitos. Queda mucho por decir respecto al Play 4 Free y muchas compañías hacen uso de esta estrategia, tal vez dentro de un tiempo se pongan planes sobre la mesa, pensemos en nuevos productos... definitivamente, soy fan de todo lo que haga ganar dinero a mi compañía (risas)

Una vez más, agradecemos la atención del equipo de EA España por hacer posible esta charla y sobre todo a la amabilidad de la gente de Mythic. Gracias también a Jon Torre y Josep Maria Sempere por su inestimable ayuda a la hora de confeccionar dicha entrevista. Y un afectuoso saludo a Francisco Hurtado de WarClimb, el hombre detrás de la cámara de fotos y gran conversador de Metroid en el regreso a casa (caos suburbano incluido).

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