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Volviendo a Alone in the Dark

La limitación es la madre de la invención.

El diseño no se define en el valor del diseñador, sino en las limitaciones sobre las que trabaja. Aunque nos guste pensar lo contrario, no existe algo así como un diseño objetivamente bueno. El contexto es importante. Lo brillante o no de una determinada decisión a este respecto depende de los rasgos contextuales que lo definen. Sus limitaciones. Ya sea por las herramientas disponibles, los intereses del diseñador o las modas imperantes en la época, todo acto de diseño está moldeado por sus restricciones. Y cuanto mejor sea el diseñador, mejor sabrá trabajar, o incluso imponerse, determinados límites.

Alone in the Dark es un juego de Frédérick Raynal que, al regresar a él 32 años después, sorprende por cómo trabaja a ese respecto. Es fácil dar por hecho que muchas de sus decisiones son conscientes, elegidas, por cómo se han utilizado como referentes de su propio género. Salvo por lo evidente que se hace, al jugarlo a día de hoy, que muchas de sus decisiones son dependientes de la tecnología y las convenciones de diseño de la época.

Para empezar, lo que más choca del juego es lo moderno que se siente mientras hace cosas inconcebibles para los cánones actuales. Comenzamos con una breve cinemática llegando a una misteriosa mansión, con nuestro personaje avanzando por la misma, hasta llegar al ático. Empezamos ahí. Sin objetos ni saber dónde ir. No tomamos control de nuestro personaje entrando en la mansión. No hay un ominoso ponernos en situación mientras nos ayuda a hacernos con los controles, a poder ser mientras nos saltan tutoriales mientras nos abrimos paso hasta el ático. Empezamos directamente en el ático. Un ático relativamente amplio donde, además, el juego no nos concede ninguna prórroga: si tardamos mucho en actuar, o si nos acercamos en exceso a ciertos lugares, aparecerá un enemigo que nos atacará incansablemente. No importa que no tengamos armas. Ni siquiera que aún no nos hayamos hecho a los controles. Su aparición es inevitable.

Moriremos. Tendremos que volver a empezar desde el principio. Quizás deberíamos haber leído el manual antes de empezar.

Esta forma de diseño no es algo exclusivo de Alone in the Dark. Es algo que ocurría con cierta regularidad en la época. El mejor ejemplo es Another World, un juego de 1991 de Éric Chahi. Al comenzar, tras una cinemática, el juego nos teletransportaba a un mundo alienígena, cayendo a un lago de vívidos colores. Si no hacíamos nada, unos tentáculos nos arrastraban al fondo, acabando con nuestra vida.

Morimos. Tuvimos que volver a empezar desde el principio. Quizás deberíamos haber leído el manual antes de empezar.

Ahora bien, las limitaciones autoimpuestas de cada uno de estos juegos no podrían ser más diferentes. Another World es un juego 2D que busca transportarnos a otro mundo en una aventura cinematográfica con un gran peso en las animaciones. Alone in the Dark es un juego 3D que busca algo mucho más prosaico y, de alguna manera, mucho más difícil: transportarnos a una mansión colonial relativamente grande. Alone in the Dark no debería poder ser capaz de elaborar esos gráficos poligonales, esas físicas, esa recreación tan perfecta de una mansión que, en lo referente a las consolas, aún se tardaría cuatro años en replicar con Resident Evil. Algo asombroso teniendo en cuenta que, en la informática de los 90s, cuatro años implicaban dos o tres ciclos de desarrollos de nuevos videojuegos.

Cualquiera que juegue hoy Alone in the Dark se dará cuenta que tiene muchos aspectos de diseño que se han convertido en referentes del survival horror. Especialmente a través de Resident Evil. La recreación de un espacio amplio y opresivo, las limitaciones de inventario, los puzles que implican interacciones con objetos, el énfasis en evitar el combate, el uso de las cámaras fijas y el cortar la acción para introducir cinemáticas. Todo esto suena a Resident Evil, pero ya estaba en Alone in the Dark. Con la diferencia de que en el primero hay mucho de elecciones de diseño, donde el segundo se define por las limitaciones del hardware disponible en 1992.

El movimiento del personaje es lento y no siempre preciso. Disparar o golpear a enemigos tiene más que ver con la fe con que de verdad tengamos una idea clara de si les acertaremos desde donde estamos situados, o si no lo harán ellos antes. Y por encima de todo, hay un único botón de acción, pero varias acciones diferentes. Algo que nos obliga a abrir un menú para cambiar la acción que realiza nuestro personaje al pulsarlo. ¿Realmente has jugado a Alone in the Dark si no has intentando golpear a un enemigo mientras el botón de acción hace saltar la animación de abrir puertas?

Eso no quita para que lo incómodo que resulta se haya sobredimensionado con el paso del tiempo. A pesar de que son quejas comunes, sus secciones de salto simplemente requieren un poco de paciencia, sus puzles se pueden resolver pensando en la situación, y si cuidamos un poco la munición, nunca nos encontraremos en ninguna situación donde sea imposible acabar con nuestros enemigos.

Además, hay una decisión de diseño que alivia todos los otros problemas: podemos guardar partida en cualquier momento. Esto puede sonar como un sacrilegio para los fans del survival horror, que pensarán que parte del encanto del género es el riesgo-recompensa, pero es una decisión que funciona muy bien para trabajar alrededor de las mayores fricciones del juego. ¿Fallamos demasiados disparos seguidos? Cargamos partida. ¿Hemos sospechado que detrás de una puerta había una amenaza mortal y teníamos razón? Cargamos partida. ¿Fallamos un salto por un mal cálculo? Cargamos partida.

Podría decirse que si los controles fueran límpidos y el 3D estuviera mejor desarrollado, haciendo que todas las fricciones fueran decisiones conscientes para crear un ambiente más tenso, y no por las limitaciones tecnológicas, no haría falta poder guardar en cualquier momento. Y es cierto. Pero la realidad es que esas limitaciones existían y Raynal tomó sus decisiones de diseño basándose en esas limitaciones. Porque el saber jugar alrededor de ellas, ofreciéndonos maneras de hacer que resulte menos problemático lo que era vagamente posible en 3D, es lo que hace brillante al juego.

Por eso no es casual que Resident Evil se apropie de todo lo que hace Alone in the Dark, excepto del guardado. Al convertir en decisiones de diseño consciente lo que en su día fueron limitaciones, puede asumir otra postura con respecto de ello. Porque Mikami ya no tenía que pensar, o no tanto, sobre la posibilidad muy real de que el motor se rompiera.

Porque Alone in the Dark está construido sobre una idea esencial: crear un juego 3D que replique un ambiente de verdad. Una mansión de principios del siglo XX. Algo para lo que fue necesario encontrar maneras de que el hardware hiciera algo que, en 1992, se consideraba imposible.

No era posible hacer una cámara libre sin romper el juego, por lo cual diseñaron los escenarios alrededor de una cámara fija. No era posible hacer unos controles 3D más granulares, así que hicieron el estilo de juego más lento y con guardados infinitos. No era posible utilizar muchos polígonos, así que hicieron personajes caricaturescos con unas animaciones exageradas. Hicieron de la necesidad virtud, y por ello es interesante.

En lo demás, Alone in the Dark es un hijo de su tiempo. El menú contextual para elegir qué hace el botón de acción no deja de ser una evolución de los verbos de las aventuras gráficas de la época. Al igual que el hacer que objetos en un determinado punto sirvan para resolver puzles en otro diferente, o la necesidad de combinar dos o más objetos. Del mismo modo, las secciones de plataformas y combate no dejan de recordar al trabajo de Jordan Mechner como Karateka o Prince of Persia. Porque el diseño también se basa en la experiencia del diseñador, que no deja de ser un hijo de su tiempo.

Por supuesto, también tiene ideas propias que no tienen que ver con las limitaciones ni las modas de la época. Por ejemplo, el límite de inventario basado en el peso. O un diseño de niveles no-lineal en un entorno 3D. Incluso la extrema granularidad de sus animaciones, que hacen sentir el peso y la verosimilitud de cada acción, ya sea un disparo, un salto, o un pequeño sprint, se podría decir que son algo propio de Alone in the Dark, aunque lo viéramos también en los juegos de Mechner y Chachi. Porque es algo nunca visto antes en 3D.

Por eso sigue siendo un juego interesante, relevante y divertido, incluso treinta y dos años después. Porque entiende que el diseño nunca es objetivo y que la moda, la necesidad y la inventiva no sólo no tienen por qué chocar entre sí, sino que pueden remar todas en una misma dirección para, como ocurre con Alone in the Dark, conformar un juego que sigue siendo una excelente lección de diseño.

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