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Avance de The Sexy Brutale

Mi Sexy Chambelán.

El crítico de videojuegos tiene un grave problema vital: nos pasamos el día jugando a videojuegos pero al mismo tiempo no tenemos tiempo para jugar videojuegos. Nos dedicamos a jugar mucho y a muchos títulos diferentes para poder comprenderlos y hablar sobre ellos en profundidad, esto nos ocupa muchas horas al día, nuestras agendas son muy apretadas y en algunas ocasiones nuestra vida puede ser un tanto inestable. En mi caso, y a raíz de eso, encuentro un reto constante en mi día a día: gestionar el tiempo de la manera más óptima posible. Estoy obsesionado con el tiempo, con su valor, y con aprovecharlo al máximo, tanto que he desarrollado la capacidad de poder prestar atención a varias cosas a la vez y ahora mismo estoy escribiendo esto mientras escucho un programa de radio. Optimización, a las 3:15 de la mañana. Por otro lado, el tiempo libre: como no me parece suficiente jugar tanto por trabajo, en mi tiempo libre también lo hago, y no os imagináis los malabarismos que estoy haciendo ahora mismo con mis horarios para jugar al bendito Horizon Zero Dawn. Quien me iba a decir a mí, que paso mañana y noche jugando y gestionando mi tiempo, que llegaría un juego que específicamente funciona alrededor de esa tarea. Esto no para.

The Sexy Brutale es una fiesta de máscaras: en una mansión maldita, donde los invitados son asesinados en extrañas circunstancias, debemos utilizar nuestra percepción y suspicacia para evitar que todos los acontecimientos se lleven a cabo como estaba establecido, impedir cada asesinato, y resolver el misterio. Todos esos incidentes suceden en tan solo 24 horas, que se traducen a 9 minutos de juego reales. La peculiaridad es que cada vez que acaba el día, este vuelve a empezar y todo vuelve a suceder exactamente igual que antes. De acuerdo, el día se acaba, volvamos a empezar. En The Sexy Brutale, el mapa no es solo un plano que representa un espacio, también cuenta con una línea horaria que representa el tiempo, y cada elemento que aparece en ese mapa puede aparecer, no hacerlo, o hacerlo en otro lugar, en función del momento en el que estemos situados. Esos iconos que aparecen en el mapa y que se mueven a través de él y de la línea temporal, no son otra cosa que acontecimientos que hemos ya presenciado antes y que quedan registrados. La exploración de los niveles, esta vez centrada en el plano temporal, y los típicos ítems necesarios para resolver cada puzzle, en forma de conocimiento adquirido.

Explorar las habitaciones de la mansión nos va a llevar a presenciar algunas escenas, pero casi siempre desde el prisma de la cerradura de una puerta: por culpa de la maldición de las máscaras, no podremos mantener ningún tipo de contacto con una víctima o su asesino, y eso nos obliga a detener los asesinatos de forma indirecta. En otras palabras, no podremos intervenir, pero al saber a ciencia cierta lo que va a suceder, el reto está en averiguar la manera de evitarlo. La clave, y es algo que se irá complicando a medida que el juego avanza, es obtener ese objeto que nos permita seguir avanzando: el conocimiento. Necesitaremos una visión más o menos global de lo que está sucediendo y de cuándo está sucediendo, y una vez sepamos que el cocinero saca la guitarra y se pone a cantar a las 4:30 o que al relojero le pegan un tiro en el pecho a las 7:00, la gestión horaria empieza a funcionar. Después de dedicarle un día, o varios, a presenciar lo sucedido, tendremos una visión totalmente clara de lo que ocurra en cada momento y lugar, y ese será el punto de partida para resolver el puzzle que supone cada asesinato: evitar que suceda de forma indirecta, utilizando el entorno, estudiando las rutinas y jugando con el reloj para alterar los acontecimientos y salvar una vida.

En todo caso, que quede claro: los asesinatos los iremos resolviendo uno detrás de otro, como niveles independientes, pero cada vez intervendrán más personajes en el puzzle y la resolución será mucho más compleja. No olvidemos que todo está sucediendo al mismo tiempo en la mansión: muchos personajes tendrán protagonismo en el asesinato de otros, y viceversa, a medida que progresamos en el juego. El puzzle espacial y de objetos, destruido y reconstruido de nuevo a partir de nuevos pilares: el plano temporal, los personajes como víctimas, y por último, la repetición.

En The Sexy Brutale, el mapa no es solo un plano que representa un espacio, también cuenta con una línea horaria que representa el tiempo, y cada elemento que aparece en ese mapa puede aparecer, no hacerlo, o hacerlo en otro lugar

Como en The Sexy Brutale muchas cosas ocurren al mismo tiempo y tan solo durante 9 minutos de juego real, el juego se ve obligado a reinventar el concepto de repetición: la repetición como recurso mecánico, porque al fin y al cabo en 9 minutos no nos da tiempo a llegar a todo. Lo interesante es que cada repetición, sin dejar de serlo, nunca será igual a otra: vivir el mismo día varias veces y saber qué ocurre en cada habitación y en cada momento es el punto de partida para atar cabos, y llegar a los eventos en el momento exacto. Si somos capaces de llegar a tiempo, la resolución directa de los puzzles recuerda a una aventura gráfica, pero siempre con esa capa temporal por debajo. Por ejemplo, visualizad por un momento el clásico puzzle sencillo de aventura gráfica: para avanzar, necesito utilizar el objeto A en el lugar B. Si a esta fórmula tan simple le añadimos el concepto de espacio-tiempo, la cosa se retuerce más de lo que parece: el objeto A solo se puede obtener a las 6:00 y tiene que estar situado a las 7:00 en el lugar B. Este conocimiento de calendario, del que hablábamos también antes, es el paso previo: la observación. Después, teniéndolo en cuenta, el paso intermedio es averiguar cómo utilizar cada recurso, en qué momento, y en qué lugar. Por último, la ejecución: llevar a cabo el plan de forma muy exacta y esperar a que funcione como un reloj suizo.

Ayer por la noche, volvía de atender unos asuntos y fui a una hamburguesería a por mi merecida cena. Eran las 23:36, pero yo no lo sabía. Entré por la puerta, me apoyé en la barra con decisión, y rápidamente el encargado me dijo: «ya hemos cerrado». «¿En serio? ¿Tan pronto?», le dije. «Sí. Cerramos a las 23:30 todos los días». Ese día me quedé sin hamburguesa por 6 minutos, pero aprendí que siempre cierran a las 23:30, y podría volver al día siguiente, esta vez sí, a tiempo. Lástima que ya no había 2x1. La semana que viene llegaré a tiempo, os lo juro.

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Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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