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The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

El regreso del antihéroe.

Tradicionalmente enero es esa fecha del año en la que observamos las tendencias predominantes en el mundo de los videojuegos y apostamos por los grandes temas que pueden ayudar a definir los meses venideros. Y aquí hay uno para 2009: ponerse en fila para ir a la bancarrota. Y otro más: Vin Diesel. Aparentemente no hay demasiada relación entre ambos conceptos, ¿verdad?

Aunque pueda parecer extraño, hay dos estudios trabajando por separado en modelados 3D para ese gigante cinematográfico llamado Vin Diesel que ha definido una época con hitos como Un Canguro Super Duro y Ajuste de Cuentas.

A partir de este mismo momento he decidido que serán conocidos como el Dúo de Diesel, y al menos uno de los dos será bueno. The Wheelman sería la primera apuesta de todo el mundo, pero las Crónicas de Riddick también resulta una elección obvia. Sobre todo porque la desarrolladora, Starbreeze, ya ha hecho un juego sobre ese tema con anterioridad, y los resultados fueron positivos. Escape from Butcher Bay (2004) era realmente interesante, muy bonito (sobre todo si te gusta el óxido) y más que capaz de convertir el sigilo en un modo de juego más visceral.

En vez de esconderte en un armario esperando a que pase el guardia, porque la artritis te está matando y tu única esperanza de sobrevivir a un combate es atizarle en la nuca con un yunque mientras ficha para salir, Starbreze sugiere que, tal vez, lo que haces es esconderte en el armario esperando a que pase el guardia porque eres el mejor asesino que existe, y jugar con tu presa es mucho más divertido que simplemente acechar tras una reja y lanzarle gorras a la cabeza hasta que se desplome.

Al tiempo que el sistema de juego no ha cambiado apenas para la ocasión, lo que debía ser el juego en sí ha cambiado de forma considerable. Inicialmente concebido como un remake en alta definición del primer juego, con el añadido de un nivel extra, Dark Athena ha acabado convertido en una aventura de aproximadamente once horas, considerada ahora como una auténtica secuela , y con una Butcher Bay totalmente remozada. Contrariamente a lo que podría parecer, una somera aproximación en forma de tres horas de juego de la nueva campaña sugiere que este nuevo enfoque podría resultar totalmente válido. Dark Athena es la nave fortaleza donde transcurre casi toda la historia, y tiene toda la pinta de ser un escenario excelente para un juego que parece ser todo un peso pesado.

Llenos de cajas, placas de metal, conductos de aire oxidados y muchos respiraderos, los interiores de Dark Athena resultan familiares pero en absoluto predecibles. Es el resultado del trabajo de un equipo que presta gran atención por el detalle (reparaciones chapuceras en las instalaciones, soldaduras a medio acabar, paneles de control chisporroteantes, etc) y un sexto sentido para saber dónde romper la continuidad de unas paredes llenas de maquinaria para colocar una ventana, desde donde podemos observar una distante nebulosa y un cielo lleno de estrellas. Athena también cuenta con un tortuoso diseño de niveles, salpicado con ocasionales puzzles que harán que nos devanemos los sesos. Sombrío y claustrofóbico, está hecho a medida para una operación de infiltración como Dios manda, y refuerza la sensación de que Riddick es más un juego de caza que un shooter.

Tu misión durante los primeros niveles será cazar Drones, cautivos cyborg dolorosamente transformados en centinelas operados por control remoto y con rifles de asalto acoplados a sus brazos. Y lo que sospechamos que podría ser queso, jamón y pepinillos donde deberían tener el cerebro. El diseño de los Drones es siniestro, sucio, el subproducto de una cirugía deficiente llevada a cabo en un oscuro rincón de una estación espacial oxidada. Sus movimientos son predecibles, lo que posibilita el análisis de sus rutas para evitar sus sorprendentemente feroces ciclos de alerta.

También son la prueba de un diseño inteligente. Una vez más, las armas son realmente difíciles de conseguir al principio del juego, dejando ese papel en manos de los Drones. Cuando atrapas a uno de ellos, y le cascas hasta que te obedece, puedes usarlo de escudo humano -como en Gears of War 2- y disparar el arma de su brazo como una especie de mini torreta. El movimiento del protagonista se ve notablemente mermado cuando usamos a un Drone; todo lo que puedes hacer es moverte lentamente hacia atrás y girar un poco. Aún sin poseer una inteligencia desbordante, su papel en el juego oscila entre la cobertura móvil y un limitado ataque especial. Imprimen un ritmo al movimiento del personaje que nunca parece forzado, y te impulsa a contemplar cada encuentro como lo que es: un violento puzzle espacial con una gran variedad de formas de afrontarlo.

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Acerca del autor

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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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