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The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

El regreso del antihéroe.

Si bien las armas propiamente dichas apenas están esbozadas en la primera parte del juego, están muy presentes en el resto. Además, como novedad frente a Butcher Bay, ya no tienen codificado el ADN de su propietario, una característica que requería un irritante ritual de desbloqueo. Esta diferencia no es más que un indicador del nuevo enfoque que se pretende dar al juego respecto a su predecesor. Y otro ejemplo, más fácil de comprobar, son las pequeñas mejoras realizadas al sistema de combate cuerpo a cuerpo del primer juego. La mecánica de puñetazo y bloqueo ha sido refinada, y se ha mejorado el uso de unas armas cuerpo a cuerpo ciertamente sádicas. Entre ellas destacan las Ulaks, dos guadañas serradas gemelas que producen un inquietante chapoteo cuando atraviesan la piel de alguien. Espero que nunca se me caigan en un pie.

Aparte de los guantazos propiamente dichos, y tal como ocurría en Butcher Bay, el entorno jugable motiva la experimentación: averiguar qué se esconde tras esa esquina, romperle la espalda a alguien cuando pasa a nuestro lado, e incluso saltar sobre una victima desprevenida, como un Super Mario calvo con gafas de bucear cibergóticas. Investigar las posibilidades del combate puede resultar una tarea realmente variada, incluso durante las primeras horas de juego. Starbreeze conoce tan bien el género que puede construir desafíos aparentemente de la nada. Desde una habitación enrejada llena de cajas y guardias patrullando, hasta un puzzle con una puerta cerrada, un Drone y la primera arma del juego (una especie de horquilla para el pelo afilada). Asimismo, la costumbre de cambiar a vista en tercera persona cuando subes por una escalera o trepas a una caja, adaptada de previas entregas, crea un entorno prolífico donde tienen cabida inesperadas secciones de plataformeo, incluyendo una ascensión por una pared casi vertical mientras intentamos evitar una luz de vigilancia.

Incluso los elementos RPG de Butcher Bay han sido revisados para ofrecer objetivos más claros y un mapeado proclive a los atajos. También sirven para mostrar las brillantes mejoras en el modelado de personajes y su animación. Quizás sean algo inferior a los de Crysis, un juego donde todo el mundo parecía tener la misma piel llena de poros de Bill Murray, pero los movimientos son más realistas, incluyendo las animaciones faciales, y, por fortuna, nada de ese encogimiento de hombros omnipresente en muchos juegos y que se considera un movimiento natural.

Además, destacan otras muchas cosas: mejor iluminación, mejores texturas, una depuración del sistema de selección de armas del primer juego y un mejor uso de la visión nocturna de Riddick. Ésta, al tiempo que desempeña un papel crucial en varios puzzles, es una ayuda para localizar Drones que acechan en la oscuridad. Aparentemente todas estas mejoras han sido trasladadas desde Butcher Bay, lo que sugiere que hay razones más que fundadas para escapar de nuevo de su encierro.

Los detalles del multijugador aún son escasos, pero en Starbreeze parecen estar molestos por las críticas del modo online de The Darkness. Así que puede que este sea peor, o que estén trabajando duro para recuperar vuestro amor. Sea como sea al tradicional deathmatch se le unirá al menos un nuevo modo de juego, del que dicen que podría estar inspirado en Pitch Black. Os traeremos impresiones sobre el online en las próximas semanas.

Resumiendo: Dark Athena es uno de esos grandes juegos que saldrán este año con los que tal vez os interese empezar a emocionaros. Puede que incluso hayan más cajas, más naves espaciales y más cuellos rotos. Pero en cuanto veas esa sombra de depredador por primera vez en la pared, te des cuenta de que es tu propia sombra, y repares en que estás a punto de provocarle a alguien una herida realmente fea, algo que estás deseando hacer, los recuerdos de otros juegos y otras muertes empezarán a desvanecerse en la oscuridad.

Traducción de Alberto Mut.

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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.
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