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El último año de Telltale: una historia que acabó antes de tiempo

"Cuando nos dieron la noticia, la gente lloraba..."

"Nadie sabía lo que estaba pasando; no hubo ningún aviso. Cuando nos dieron la noticia, la gente lloraba, se abrazaba o miraba al vacío. Posteriormente, la gente se preguntaba qué haría sin seguro de salud, qué pasaría con sus visados de trabajo, qué le dirían a sus familias. Para mi, fue un día de shock abrumador. Tardé semanas en asumir todo el peso de lo que había pasado y de lo que significaba para el futuro: no estar en esa oficina, no trabajar con mi equipo, no estar en un proyecto en el que había pasado más de un año. "

Este es el testimonio de Mary Kenny, guionista de videojuegos que trabajaba en Telltale antes de su cierre hace unos meses. Su narración de los eventos del 21 de septiembre de 2018 nos presenta un estudio con gente de luto por su trabajo, impactada por la situación que se les presentaba y preocupada por su futuro. Telltale estaba muerta y de repente 250 personas habían perdido sus trabajos.

Más adelante saldría a la luz que la marcha abrupta de uno de los apoyos financieros más importantes había sido la causa. Pero, ¿cuál fue la experiencia de los apasionados creadores de Telltale durante su último año? ¿Cuál fue el coste humano del último acto de Telltale? Para descubrirlo hablé con varios ex-empleados de Telltale, algunos de los cuales han optado por el anonimato para proteger sus carreras, sobre su experiencia en Telltale y los altibajos de trabajar allí en sus últimos meses.

Aunque el cierre de Telltale supuso un gran impacto en el mundo del videojuego, para muchos empleados las señales estaban ahí. En los últimos años el estudio había sufrido una miríada de escollos y contratiempos, desde la marcha de miembros influyentes y veteranos del equipo hasta la ronda de despidos de 2017, todo ello mientras los nuevos lanzamientos tenían ventas discretas. "Cualquiera con acceso a SteamSpy o App Anie podía ver que los juegos no estaban vendiendo, ya no te digo alcanzando los objetivos de ventas completamente ridículos que el departamento de marketing esperaba y que presentaba a la junta," nos dice una persona que trabajó en Telltale.

Las grietas asomaban a intervalos regulares. Telltale tenía encuentros anuales donde las ventas y proyecciones estaban disponibles para todo el equipo, según nos dice una fuente. Pero esas charlas para animar no lograban tener el efecto deseado.

"En esas reuniones quedaba muy claro que el último juego realmente bueno del estudio había sido Wolf [Among Us], que tuvo buenos análisis y números ligeramente rentables, o Tales from the Borderlands, que tuvo reviews geniales pero ventas nefastas," nos dice una fuente.

Aunque muchos miembros de Telltale estaban familiarizados con el pobre rendimiento de los juegos del estudio, muchos equipos se centraron en crear en vez de pensar en el desastre que podría acontecer más adelante. Cuando pregunto si las cifras de ventas afectaban negativamente, Kenney responde: "Estoy seguro que a algunos les afectaba, especialmente a la gente que había estado más tiempo en la industria y estaban planteándose los efectos a largo plazo. Para mi, lo importante de crear juegos siempre ha sido la gente que los juega, no tanto los números. Ver el entusiasmo y amor de los fans por el proyecto en el que estaba me animaba, y sigue haciéndolo incluso ahora que no sigo trabajando en él."

Sin embargo, algunos miembros del equipo estaban frustrados por lo que consideraban objetivos poco realistas de los de arriba. "La junta y la distribuidora siempre estaban prediciendo y presupuestando para otro éxito del nivel de The Walking Dead: Temporada Uno, pero nunca le daban a los proyectos el tiempo, dinero y recursos para convertirlo en una realidad," nos dice una fuente. "Hubo un breve rayo de luz con las ventas de Minecraft: Temporada Uno, pero el trato que Telltale había cerrado con Mojang/Microsoft era tan malo que Telltale no vio muchos de los beneficios de las moderadas ventas del juego."

The Walking Dead fue un gran éxito para Telltale, uno que tratarían de replicar hasta su cierre.

También había preocupación por las secuelas que Telltale estaba realizando, especialmente tras la carencia de beneficios de anteriores entregas. "La selección de proyectos arruinó mi optimismo por el futuro del estudio," dice una persona que trabajó en Telltale. "Si algo como The Walking Dead: Temporada Dos solo logró una fracción de las ventas de la primera temporada, y la mini-serie de Michonne fracasó, ¿qué hacía pensar a la gente que la Temporada Tres, ya no te digo la Temporada 4, era buena idea? Tras The Walking Dead: Temporada Uno, muy poca gente del equipo creativo tenía voz sobre qué proyectos tomaba el estudio. Todo estaba dirigido por el departamento de marketing y esa falta de voz acabó con el entusiasmo del equipo creativo."

Esto no significa que durante este tiempo Telltale haya sido un barco esperando su hundimiento. Entre los muchos equipos del estudio, incluyendo el equipo narrativo de Mary Kenney, los ánimos permanecían altos. "Puede parecer sorprendente, pero el último año de Telltale fue positivo, incluso optimista", nos dice. "No puedo hablar por todos los equipos, pero en el mío la cultura era más colaborativa y abierta a tomar riesgos creativos conforme pasaba el año. "

Esta actitud enérgica hacia el trabajo se dirigió hacia algunos proyectos muy anticipados. La última temporada de The Walking Dead, que concluiría la serie que trajo los elogios a Telltale en 2012, estaba a punto de lanzar su tercer episodio cuando el estudio cerró. Aunque Skybound Games terminará la serie, dando al equipo que trabajó en él y a los fans una sensación de cierre, otras series no tuvieron tanta suerte.

Había mucha expectación por The Wolf Among Us 2, a pesar de que el primero no había hecho demasiado dinero.

La segunda temporada de The Wolf Among Us fue una de las bajas del cierre de Telltale. La secuela del juego aclamado por la crítica que adaptaba los cómics Fábulas de Bill Willingham, Wolf Among Us 2, apenas había empezado ya que tenía un equipo muy pequeño y con muy poco presupuesto. "[El presupuesto era] muy reducido, incluso para los estándares de Telltale," nos dice un ex-miembro del equipo. "Todo el mundo sabía que Wolf 1 había sido un éxito de crítica, pero no de ventas. Creo que la gente se dio cuenta de que estaban haciendo un producto de boutique. En cierto punto la temporada solo iba a tener tres episodios."

El desarrollo de la segunda temporada de The Wolf Among Us empezó en la práctica en verano de 2017. Se lanzó un trailer en el que aparecían algunos miembros clave del equipo contando qué es lo que hacía especial a la primera temporada. Agradeciendo a los fans y anunciando 2018 como fecha de salida, el equipo exudaba una actitud de "Wolf ha vuelto" en público, pero incluso entonces existían dudas internamente. "Incluso cuando el equipo de marketing grabó el trailer con el que se anunció Wolf 2, había mucha gente en el estudio que dudaba de que fuera a ver la luz del día," dice una fuente.

Con estos contratiempos, la segunda temporada de The Wolf Among Us fue cancelada antes de que pudiese terminar el desarrollo inicial. Según un artista asignado a Wolf 2, "Fue tan pronto que no teníamos mucho aparte de concept art y un poco de white boxing para prototipos de gameplay." Esto no significa que el equipo de desarrollo no tuviese nada que mostrar de su trabajo. Según fuentes familiares con el proyecto, se había terminado la visión general de la temporada e incluso el guion del primer episodio estaba terminado. El juego no iba a ser una secuela directa. En vez de eso, iba a seguir las siguientes aventuras de Bigby y Snow un tiempo después de los eventos de la primera temporada.

El equipo narrativo de The Wolf Among Us: Temporada 2 declinó comentar en público para este artículo. Sin embargo, un ex-miembro declaró que "Espero poder hablar sobre este proyecto con gran detalle algún día, pero ahora no es el momento."

Uno de los unidos equipos de Telltale celebrando el lanzamiento del final de Batman: The Enemy Within.

Entonces llegó el crunch. Telltale, como muchos otros estudios de videojuegos, tenía unas condiciones de trabajo brutales que creaban un montón de presión al equipo. En el último año de Telltale, el crunch solo intensificó presión que ya estaba ahí. (Si quieres leer más sobre la tóxica cultura del crunch de Telltale, lee este gran reportaje de The Verge.)

"En su peor momento, transformó a escritores y diseñadores que ya daban problemas en monstruos que saltaban a la mínima y que la gente esquivaba estratégicamente," nos dice un ex-miembro de Telltale. "Se volvió particularmente malo durante Batman: T2 y Walking Dead: T4 conforme aumentaba la presión por publicar un juego exitoso con cada episodio. Al final, los departamentos de diseño y creativos de Telltale tenían problemas serios de camaradería poco profesional y favoritismo que premiaba las amistades sobre los méritos. El crunch magnificaba esos problemas exponencialmente y los jefes de departamente o no sabían cómo actuar o simplemente no les importaba."

Las presiones del cruch incluso desgastaron la cultura de unión del estudio, sacando lo peor de la gente y creando tensión entre los que tenían demasiado trabajo. Algunos ex-trabajadores me han hablado de compañeros que "sacaban a relucir sus problemas para controlar la ira" con sus compañeros y abusaban verbalmente de ellos durante las evaluaciones de diseño, e historias de hombres haciendo gaslighting* a mujeres guionistas en las sesiones de brainstorming - un cambio en el comportamiento que solo ocurrió tras recibir un horario agotador.

*[N. del T.: El. gaslighting es un tipo de abuso emocional que consiste en mentir y manipular a una persona para sembrar dudas sobre sus propios recuerdos o percepciones, en los peores casos incluso tratando de hacerle dudar de su propia cordura. Su nombre proviene de la obra de teatro de 1938 "Gas Light", traducida como "Luz de gas" en España, que centra su argumento en un caso de abuso de este tipo.]

Esta narración de los efectos negativos del crunch en las relaciones dentro de Telltale coincide con el de la ex-jefa de diseño narrativo Rachel Noel, que vio de primera mano como el crunch volvía a la gente miope. "En vez de centrarse en el trabajo en equipo o la colaboración, o incluso en lo que nos esperaba en el futuro, la gente se centró tanto en lo que estaban creando que era como si llevasen anteojeras. Arruinó las relaciones interpersonales, volvió a la gente muy exigente y en muchos casos se perdió de vista el impacto que su trabajo tenía en el del resto."

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Sin embargo, parece que también hubo algunos intentos desde las personas al frente de minimizar el crunch y centrarse en la salud mental de los trabajadores de Telltale durante el último año. "Aunque el crunch había sido la norma antes, durante el último año los equipos trataron de minimizarlo y animaron a la gente a cogerse días libres si habían trabajado horas extra o un fin de semana," dice Mary Kenney. "Había muchos buenos gerentes en Telltale tratando de convertirlo en un lugar mejor para trabajar."

Durante este breve periodo de relativa positividad en medio de la incertidumbre fue cuando se produjo el cierre de Telltale. Para algunos, era simple cuestión de tiempo. "Mi último año en Telltale era una batalla por sobrevivir a un entorno de trabajo tóxico, ahorrar algo de dinero y encontrar un buen sitio donde aterrizar cuando ocurriese lo inevitable," me dice una fuente. "Me siento fatal por el talento más joven del estudio que no pudo ver estas señales y que se sorprendía cada vez que los despidos llegaban al estudio. Para muchos, Telltale fue su primera experiencia en el desarrollo de videojuegos y o no supieron leer esas señales o realmente creían a los gerentes cuando decían que podrían salir de ello con trabajo duro y jornadas largas."

Otros no se lo vieron venir. Aunque los despidos no eran nuevos en Telltale, un cierre total supuso una sorpresa para gente como Rachel Noel. "Mucha gente pensaba que Stranger Things podría no ser rentable, y si no lo era, se producirían más despidos," nos dice. "El cierre parece que nos cogió a mucha gente, si no a toda, por sorpresa. Me avisaron una hora antes del anuncio con una advertencia de no decir nada. Estaba aturdida. No era mi primer despido, así que creo que me lo tomé mejor que la gente que solo había trabajado ahí o venían directamente de la universidad."

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A pesar del cierre repentino, Mary Kenney me dice que el apoyo de la gente de dentro y fuera de Telltale ayudó a los recién desempleados a llevar mejor el suceso. "Los ex-Telltale fueron a bares y restaurantes en masa," nos dice. "Compartimos nuestro dolor, los consejos de la gente que ya había pasado por esto, anécdotas sobre lo que echaríamos de menos. Mientras nos consolábamos entre nosotros, la industria apareció con tweets, emails e incluso entrevistas que mostraban su apoyo. Fue abrumador y aleccionador saber que estábamos rodeados de tanta gente amable, trabajadora y considerada. Sigue siéndolo."

"Muchos de nosotros teníamos muchas ganas de ver lo que haría Telltale en el futuro, cosas que habíamos hablado en reuniones de la compañía durante más de un año: nuevos planes, nuevos proyectos, nueva tecnología. No anticipábamos el final. Teníamos un futuro esbozado, uno por el que estábamos emocionados incluso aunque sabíamos que habría que trabajar duro para hacerlo realidad."

La de Telltale es una historia que acabó antes de tiempo. Los proyectos internos de desarrollo se descartaron, los equipos se rompieron y los desarrolladores se desperdigaron. Pero aunque puede que nunca sepamos lo que podría haber sido de esos planes y proyectos, sabemos que la gente que hizo los juegos más queridos de Telltale los creó a pesar de la adversidad de un crunch brutal y una cultura de trabajo tóxica. La pasión que el equipo de Telltale tenía por su trabajo es algo que yo, al igual que muchos otros, echaremos de menos.


Traducción por Jaime San Simón.

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