Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Reinventando Dungeon Siege

Obsidian y la resurrección de un RPG clásico.

EurogamerEl último Dungeon Siege se publicó en 2005. ¿Cuál ha sido el mayor reto para poner al día la franquicia?
Nick Chapman

Obviamente no podíamos usar ninguna tecnología de los dos primeros juegos y desarrollamos nuestro propio motor, lo cual fue genial. En realidad estuvo muy bien - nos dio muchas ventajas, pero también es un gran reto desarrollar la tecnología mientras desarrollas el juego a la vez.

Creo que la gente puede jugarlo sin problemas. No hemos oído quejas sobre bugs o problemas de rendimiento, lo cual es genial. Pero definitivamente nos ha costado mucho llegar hasta aquí.

El sistema de combate es un gran cambio respecto a los juegos anteriores. Necesitó mucha iteración... y una cosa interesante fue averiguar cómo hacer niveles para este estilo de juego, porque es muy diferente a los anteriores Dungeon Siege y al resto de juegos de Obsidian... Tuvimos que encontrar formas de que se centrara mucho en el combate pero no cansase.

Si haces combates durante horas, el jugado se acaba aburriendo. Fue complicado equilibrar el desarrollo entre tener demasiados combates y no tener suficientes. Eso era nuevo para nosotros.

EurogamerEl juego parece no tener demasiados bugs de momento, especialmente si se compara con los problemas que tuvisteis con Fallout: New Vegas. Eso se debe únicamente a que habéis trabajado con vuestro propio motor o a que os habéis esforzado en eliminar estos problemas?
Nick Chapman

No diría que antes no nos centráramos en evitar los bugs, pero somos rigurosos controlando... ya sabes, cosas aburridas de la producción. No es fácil reducirlo a 'es cosa del motor'. Obviamente tener nuestro propio motor ayuda, pero también se debe a definir lo grande que será el juego y asegurarte de eliminar todos los bugs y de que haces las cosas de forma que aparezcan menos bugs.

Con el motor, es más un tema de conocimiento que de otra cosa. Cuando trabajas con tu propia tecnología, eres de las personas que la conocen mejor. Eso siempre es una ventaja. Pero una vez más diría que la mitad se debe a la tecnología y la otra mitad a que fuimos muy cuidadosos de que no fuese un juego con bugs, sin los problemas técnicos que sufrimos con otros proyectos.

Eurogamer¿Fue muy estresante para Obsidian cuando empezaron a aparecer los problemas en New Vegas?
Nick Chapman

Cuando aparecen montones de problemas como esos es muy estresante. Yo no trabajé en New Vegas, con lo cual no puedo darte muchos detalles. Como compañía, algo en lo que hemos estado trabajando es en mejorar nuestra reputación respecto al tema bugs. Y creo que el resultado se ve en Dungeon Siege III.

Es muy sólido.

Eurogamer¿Crees que los jugadores tienen derecho a esperar que los juegos estén libres de bugs para el lanzamiento o que es un efecto inevitable de que los juegos sean cada vez más y más complejos?
Nick Chapman

Creo que hay dos cosas. Una es el efecto de ver las cosas de color rosa. Creo que los juegos antiguos tenían tantos bugs como los de ahora, pero ahora somos más conscientes de ellos. Personalmente recuerdo juegos viejos de PC o de Nintendo que tenían toneladas de bugs.

La gran diferencia es que la tecnología central de los juegos se ha vuelto mucho más compleja y es muy difícil eliminar todos los pequeños bugs. Normalmente en un viejo juego 2D para Nintendo un bug se eliminaba arreglando unas pocas líneas de código, mientras que en un juego 3D puede ser algo en el sistema de animación que afecta a la memoria en el renderizador. Hay muchísimas más capas y es mucho más complicado cazar todos los bugs.

Por otro lado, creo que los jugadores deberían esperar cuando van a comprar un juego obtener una experiencia que valga el dinero que han pagado por ella. Pero es muy difícil definir qué es eso.

Estamos en una industria en la que cuando World of Warcraft o un MMO sale a la venta nadie espera que esté terminado. Los estás comprando esperando que va a tener muchas más cosas, que arreglarán un montón de problemas de equilibrio y demás. Al mismo tiempo, para un juego de un jugador, lo que debes valorar es si cuando alguien paga sesenta dólares por un juego obtiene algo que vale ese dinero.

He jugado a juegos que tenían más bugs que otros, pero los he disfrutado mucho más. Es difícil para mi decir si los jugadores tienen derecho a juegos con menos bugs. Donde una desarrolladora invierte dinero normalmente es... requiere tiempo arreglar los bugs y también necesita cierto... hay juegos muy ambiciosos que tienen bugs porque son ambiciosos, y no hay tiempo para arreglarlos porque ese tiempo se destina a hacer buen contenido.

Obviamente si un juego está tan roto que es injugable no vale tu dinero. Pero si tienes un juego genial con algunos bugs y gastas sesenta dólares en él, quizás puedas vivir con ello.

Tener esa reputación como compañía no es lo que queremos, así que estamos muy concienciados en eliminar los bugs. Pero cuando compro juegos no necesariamente me enfado si encuentro unos pocos.

EurogamerSe rumorea que vuestro próximo proyecto es un RPG 2D. ¿Puedes decirnos algo al respecto?
Nick Chapman

Hemos hecho ofertas de trabajo para algo de lo que no puedo hablar, salvo que la gente estará muy emocionado cuando descubra de qué se trata.

Nathaniel Chapman es el diseñador principal de Dungeon Siege III en Obsidian Entertainment.

Read this next